一場漫長的和解。
文 / 托馬斯之顱
最近和業内朋友聊天,發現不少人的心又揪了起來。
原因有些無奈:在兩會期間,不少代表提出了和遊戲有關的建議。其中李燕代表的建議「全面停止向未成年人提供網絡遊戲服務」更是廣爲流傳。
要知道,自 21 年新修訂的《未成年人保護法》與 "830 新規 "(2021 年國家新聞出版署《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》)實施以來,關于未成年人玩遊戲的各方數據都在下降。海外研究機構尼科咨詢的報告顯示,中國未成年人玩家(6~17 歲)的人數減少了約 3900 萬,遊玩時間大幅減少。上個月剛舉行的遊戲産業年會上,中國音數協理事長孫壽山也表示,遊戲行業已整體初步實現健康化、規範化和精品化。
從各種角度來看,一切都在朝着好的方向發展,可如今我們又該怎麽看待兩會期間關于遊戲的各種讨論?
于是帶着疑慮,葡萄君研究了一衆代表、委員關于遊戲的建議。結果有些出人意料:相比以往,這一次客觀、理性、專業的聲音明顯多了起來。
01
關于遊戲,
兩會聲音的三大變化
首先,一上來就對遊戲喊打喊殺的人,已經越來越少了。
雖然不少議案提案都會涉及青少年和遊戲之間的關系,但大多數代表或委員都開始關注一個更大的話題:「網絡沉迷」。也就是說,「遊戲沉迷」不再是孤立存在的問題,它更像是一個更複雜的問題附帶的結果。
一個最直觀的現象是,代表委員正在關注網絡沉迷問題的更多面向。
比如說,侯貴松委員關注的是網絡直播打賞和電競酒店經營亂象;皮劍龍委員關注的是網絡虛拟财産保護;王笃波委員關注的是網絡詐騙、網絡謠言和個人信息洩露問題;王莉代表和賈海洋委員關注的是短視頻的青少年模式;張改平委員關注的是信息繭房……這些議題涉及網絡沉迷的多重因果,展現出了足夠的廣度和深度。
而在讨論網絡沉迷問題時,代表委員們的态度也大多相當理性。
例如郭媛媛委員就認爲,以往的解決方案有些「重堵輕疏」," 在處置未成年人網絡沉迷問題時,主要強化了限制性的硬性、即時性保護,缺少如以網絡素養教育賦能等軟性和長期可用措施、手段,導緻正面疏導的有效措施不足,利用互聯網助力青少年成長成才的正向引導不足。"
其次,越來越多人開始深入細節,提出了更加專業的解決方案。
比如民盟中央的部分提案,就建議有關部門實行内容分級、下放監管權力,我猜這道出了不少遊戲人的心聲:
" 制定适合我國國情的網絡遊戲分級制度,建立由教育、心理學等專家組成的網絡遊戲定級委員會,針對不同的年齡段,規範網路遊戲的内容發展……開展多元監督。建立第三方網絡遊戲監督或評價機構,将監管權力下放,例如對遊戲内容審查等監管權力,可交給專業性強的行業協會負責。"
更讓我感動的,是張振濤委員的提案。他建議建立公立特殊學校和家長學堂,合理收費,以幫助那些因網絡成瘾及抑郁焦慮而無法上學的青少年,言語之間透露着可貴的悲憫:
" 社會上應運而生的一些機構聲稱能夠幫助青少年戒除網瘾,在高額謀取錢财的同時,由于不正規、不科學,給網絡成瘾的青少年造成二次傷害,相關事件屢見不鮮。還有少量的相對專業的特殊學校,收費極爲高昂,每一學期的學費就高達 10-20 萬元,大多數工薪階層的家庭望而卻步…… "
種種建議說明,這些針對遊戲提出建議的代表委員,是真的想幫助行業和社會變得更好,而非把遊戲擺在整個社會的對立面。
最後,不少代表委員,都開始認可遊戲的社會和科技價值。
例如郭媛媛代表就認爲,遊戲産業屬于文化産業的一部分,對其擁有強大的拉動力和驅動力,想要高質量發展,要滿足人民群衆豐富的需要;倪閩景委員則建議,可以開發一些孩子們喜聞樂見的科普遊戲,例如桌遊等,吸引孩子們更多地關注科技知識。
風向的轉變倒也不難理解。很早葡萄君就報道過歐洲議會與電子遊戲有關的決議,以及産業年會關于「科技共振」、「遊戲再認知的讨論」;今年的政府工作報告當中,數字經濟也占據了相當大的比重,其中還特别提到了平台經濟帶動就業創業、拓展消費市場、創新生産模式等作用。緊跟時事的代表委員,當然也會用新的眼光看待遊戲行業。
02
進入新階段,未成年保護
正在由被動轉向主動?
聊到這裏,我想不少朋友心中的大石算是落了地,甚至覺得自己有點兒反應過度。但回憶起來,我自己對防沉迷的看法也經曆過一個轉變的過程。
在防沉迷問題被萬人矚目的時候,我也曾不理解輿論對遊戲的過度批判。但伴随社會閱曆的增長,「數字弱勢群體」的含義漸漸真切了起來。
比如不少家長忙于生計,和孩子的溝通都很少,更沒有時間頻繁上網沖浪,全面體驗和認識遊戲。面對他們,一味強調媒介素養和網絡教育恐怕過于奢侈,但他們保護孩子的出發點同樣無可厚非。
這些父母的呼聲,以往我們很少能在社交媒體的信息繭房中聽到。不過值得欣慰的是,這幾年很多遊戲人同樣認識到了這些情況,并已開始強化未保态度、尋找更主動的解決方案。
不少題材成熟的遊戲,會在一開始就主動拒絕未成年人注冊;我還曾在縣城看到有小朋友在玩某款新遊,于是問制作人有什麽話想跟孩子說,我來轉告。結果制作人說小學生心智不成熟,容易上頭,隻給了一句話:" 希望小朋友新的一年好好學習,适當娛樂。"
我也是從小玩遊戲長大的孩子,我當然清楚之前面對一波又一波的輿論壓力,所有遊戲人都曾感受到的酸楚和委屈。那種肌肉記憶是如此強大,以至于一有風吹草動,大家就會草木皆兵。
但今時不同往日,在 830 新規的清晰指導之下,未成年人沉迷遊戲的問題已取得階段性成果,主流輿論對遊戲的認知日趨正向。而據伽馬數據《2023 年 1 月遊戲産業報告》顯示,1 月中國遊戲市場實際銷售收入環比增長 23.62%,達到了 240.52 億元。
這些背景說明,行業的未保工作已經進入了新的階段:大家正在鞏固此前的成果,繼續探索有價值、有效果的新解決路徑。我們也應該相信,隻有在做好未保工作的前提下,最大限度發揮遊戲的價值,遊戲行業才能實現良性、持續的發展。
03
結語
20 世紀 30-40 年代,曾有學者認爲電影、廣播就像一枚「魔彈」,能夠直接支配受衆的行動;90 年代,也有不少人批判電視毀掉了一代人的文化品味,感慨娛樂至死。每件新事物在開始流行的時候,都會引發諸多争議。而我們這代遊戲人,就正好趕上了風口浪尖。
但從媒介傳播史的角度來看,幾年、十幾年的時光不過短短一瞬。隻要社會各界共同努力,相信遊戲與社會真正的和解,距離我們不會太遠。
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