最近閑暇時間接觸到一款剛推出正式版的遊戲《藥劑工藝:煉金模拟器》,從第一印象來看,它和我對煉金類遊戲的固有印象不太一樣。
畢竟,這款遊戲沒有《藥水制作師》那樣的萌妹當看闆娘,也沒有萊莎系列的肉腿出圈效應加持,有的是一套頗有古典味的歐洲中世紀畫風。但它的口碑非常亮眼,Steam 裡 15000 條評論給出 92% 的特别好評,數個外媒也給出了 " 沒想到如此上頭 "" 重燃工藝制作遊戲熱情 " 的評價。
實際體驗下來,《藥劑工藝》在前 10 個小時給我的感受非常上頭,盡管客觀來說它的優缺點差距明顯,但作為優點的核心玩法細膩且罕見,更包含了極強的代入感,讓人一不小心就沉了進去。
01 強代入感的核心玩法設計
簡單來說,《藥劑工藝》的核心玩法是完全基于煉藥的過程來設計的,用研磨、組合材料、攪拌、加熱、稀釋等步驟,來還原一個真實的煉藥過程,同時用 " 探索地圖 " 的設計來形象化地呈現 " 探索藥劑配方 " 的過程,探索成功即煉成藥劑。
如果對比市面上常見的煉藥玩法、煉金遊戲,會發現多數遊戲隻保留提供素材、産出藥劑這兩個環節,玩法深度大多依賴于素材組合複雜度、産出藥劑的概率,是更注重煉藥結果的設計。這個側重點的不同,也是《藥劑工藝》能給人帶來差異感的關鍵。
但光有差異是不夠的,事實上之所以煉藥玩法被簡化,也是因為在這類遊戲的設定裡,不論煉什麼藥,煉的過程都是大同小異的,如果生硬地還原過程,勢必會讓玩家陷入機械式的重複勞作循環當中,遊戲性顯然不夠。
《藥劑工藝》明顯考慮到了這個問題,因此在 " 還原真實過程 " 的基礎上,又對 " 遊戲化操作和操作反饋 " 進行了深挖。具體來說,這款遊戲的每一個步驟,都有着對應的操作方式,以及更重要的微操空間。
舉例來說,每種藥材都有着特定的煉制路線,玩家研磨時需要操作鼠标上下左右地移動,通過研磨可以延長煉制路線,簡言之,就是讓藥效被利用地更充分。這套設計很細膩,首先,操作本身符合實際的研磨行為,其次研磨的程度,決定了藥材煉制路線的可利用區間,因此即保證了真實性,又産生了 " 按自己思路利用藥材 " 的微操反饋和策略感。
又如攪拌和稀釋的操作決定了煉藥的精細度,攪拌速度和稀釋幅度都會随玩家操作速度而變化,而前者會影響藥劑在地圖上的移動速度,後者則會将藥劑向地圖中心牽引過去。這兩個操作配合多種藥材組合好的煉制路線,就有可能到達藥劑煉成的終點。
期間如果遇到障礙物,發現角度不合适,就需要靈活利用路徑曲線和牽引複位,來調控位置,最終完美到達目标點,就能煉制出品質最高的藥劑。這些細節在遊戲中期給人的操作反饋非常強烈,有時候為了煉制出完美的目标藥劑,甚至能讓人屏息凝神隻顧微操。
到了中後期,還會遇到大量的地圖障礙物,經常需要利用旋渦來位移,一種位移是進入旋渦内部傳送到其他位置,另一種位移則是沿着旋渦邊緣旋轉,調控理想的行進路線。這兩種情況都需要借助風箱的加熱來實現,後一種位移自然也需要細緻的微操。
單看這套操作的設計,其實《藥劑工藝》已經非常有代入感了,玩過的朋友應該能體會,又是研磨又是攪拌又是鼓風,探索了好久隻為想要的藥效,還花費了大量藥材必須小心翼翼的調配比例,最終必須把藥劑煉成的那種心境。
而讓操作更加立體、更有煉金味道的,是圍繞操作的一系列合理的設定。探索地圖的玩法與探索藥劑配方的行為非常搭配;路線的規劃與煉藥步驟的規劃也有異曲同工之處;失敗概率具象化為地圖的障礙物提升了遊戲性;微操和完美品質滿足了理工科和強迫症患者的樂趣。
此外特别值得一提的是,地圖的分布也很講究,以東南西北四個方位對應水土火風四個基礎元素,對應屬性的藥劑,大多也具備與屬性相似的煉制路線方位,不同藥劑也按照相應基礎元素配置在了對應方位的區間内。開荒期越早發覺這條規律,研制藥劑也能更加順利和高效。
至此再來總覽《藥劑工藝》的核心玩法設計思路,首先以還原真實(相對的)煉藥過程的出發點與簡化為結果主導的同類産品和玩法拉開差距,其次嚴格且合理地對過程化的操作進行遊戲化改造,然後在遊戲化的操作上留出微操空間和策略空間,同時打磨更多細節的合理性以強化代入感。
如今,這款遊戲的核心玩法兼具了不俗的深度、足夠讓人緊張的操作性(我甚至經常不留神屏住呼吸),以及充分的代入感。足夠閃光的核心玩法,也成就了《藥劑工藝》這款看似小衆的遊戲,最終收獲上萬條玩家好評。
02 有待挖掘的外圍系統
如開篇所說,《藥劑工藝》雖然核心玩法亮點明顯,但核心玩法之外的設計,就顯得比較平凡了。與它簡單直白的故事情節相同,這款遊戲在外圍隻搭建了一個簡易的框架,玩家的最終目标是制作出賢者之石。
期間,玩家需要應顧客要求煉制藥劑,一邊賺錢一邊攢素材,用研發出來的新藥,一步步制作賢者之石。與之相對的,就是庭院系統(藥材培養)、煉金工房系統(賢者之石制作)、交易系統、天賦系統,以及一些輔助性質的小系統。
其中隻有交易系統做得比較有趣(主要因為顧客和行商會帶來各種不同的信息,前期閱讀起來有新鮮感),此外就比較簡單。因此到中後期,交易資源溢出、藥劑品種豐富以後,遊戲的新鮮感和趣味性會在 6~10 小時左右進入快速下降區間。
當然遊戲制作組還計劃追加更多的新玩法和系統,比如擴展庭院功能、增加顧客種類、擴展天賦藥材種類和工具等級,追加新的藥劑配方等等,或許遊戲的耐玩性還會進一步上升。
也有玩家遠遠不滿足于這些功能,道出了 " 要鄰居、要戀愛、要種田,還要生孩子,快卷起來 " 的訴求。不論能否實現,我覺得對于一款售價僅 50 元的小體量遊戲而言,目前它對核心玩法設計的理解,已經走得比大部分同量級遊戲遠很多了。