出品|虎嗅商消費組
作者|黃青春
題圖|視覺中國
" 上周還在上緊發條搶會議室,今天去确認 last day,很字節範兒。" 一位朝夕光年員工收到通知後如是向虎嗅感慨。
昨天(11 月 27 日),字節親手給曾經寄予厚望的遊戲業務踩下 " 急刹車 " ——虎嗅獲悉,字節跳動旗下遊戲業務朝夕光年宣布進行大規模業務收縮:部分在研 UGC 及 AIGC 項目得以保留,已上線且表現良好的遊戲會在保證運營的情況下尋求剝離;還未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目外,均會關停。
對此,朝夕光年給出的理由是:" 業務方向和組織調整将更加聚焦部分創新型遊戲及相關技術的探索 ",所以受波及的員工主要集中在未上線自研項目,同時發行線也有所收縮;虎嗅拿到流傳較廣版本是,按照朝夕光年整體約 2000 人的規模估算,本次優化區間大概占比 30% ~ 40%。
接近字節跳動的人士透露,該決策由業務負責人嚴授和字節跳動 CEO 梁汝波反複讨論确定。梁汝波認爲,雖然遊戲業務取得了一定成績,但過去幾年字節遊戲追求 " 大而全 ",項目不聚焦,資源分散,應該把精力和資源投入到更基礎、更創新、更有想象力的項目。
事實上,早在 11 月 15 日便有消息稱,字節跳動正在考慮出售沐瞳,出售價格有 " 不低于 50 億美金 "、"20 億美金 " 兩個版本,潛在買家包括沙特主權财富基金 PIF 旗下 Savvy Games Group 與騰訊——彼時,坊間已有零星傳言 " 字節或将大幅裁撤遊戲業務,不排除整個朝夕光年縮編 "。
但直到 11 月 26 日,一張流傳在社交網絡的截圖才徹底掀開了字節遊戲 " 地震 " 的序幕,市場一度認爲這代表張一鳴乃至整個字節跳動對遊戲業務失去耐心——甚至,将字節遊戲收縮上升至對整個遊戲行業的悲觀。
坦白說,遊戲這樣的創意型業務靠資源和時間可以堆出一些成績,可惜連馬化騰都對内表态 " 不再相信買量 " 後,朝夕光年的遊戲做來做去還是高度依賴流量帶着推,那自然跑不出具備引領市場潮向的爆款。
張一鳴曾在 2020 年字節全員大會上表示,遊戲業務雖然沒有太大突破,但也有一些進展," 要有耐心 ";但考驗業務的并不全是耐心,團隊作戰方式、産品基因以及時機或許更爲重要——外界總有一種錯覺,遊戲行業錢非常好賺、成功率不低;事實上,這場幸存者偏差的博弈,《原神》神話并非總能上演,失敗的産品、黯然離場的團隊數不勝數,一款遊戲能風靡可能要天時、地利、人和再疊加一些運氣。
說白了,遊戲産品力沉澱才是團隊至關重要的競争力。
正如 " 易觀分析 " 撰文指出:" 四大名著(《QQ 飛車》《QQ 炫舞》《地下城與勇士》《穿越火線》)積累的運營和技術經驗,端遊時代培養的四大工作室(天美、光子、北極光、魔方),精品 3.0 框架内盛大、完美等老對手的支持,在加上極具遠見投資團隊的保駕護航,才奠定了騰訊在遊戲行業的地位。"
字節遊戲何以淪爲 " 棄子 "?
字節跳動未涉足遊戲業務以前,公開報道中張一鳴是一個從不打遊戲、延遲滿足感強、極度自律的 " 非典型 " 理工男。
例如,梁汝波在早年采訪中提到," 他不打牌、不玩遊戲、不看碟,還給自己起了個封号叫道德狀元 ";張一鳴也于 2016 年對《财經》提到他不玩遊戲。" 如果你通過玩遊戲來追求控制感,那你不如控制你自己,比如看書,看有難度的書,想有難度的問題。如果你花時間去打真人 3D 實景遊戲,爲什麽不拿這種‘追求控制感’來創業呢?"
直到 2021 年,張一鳴還因爲潛伏在飛書 " 原神讨論群 " 诘問員工工作飽不飽和一事出圈;當時,筆者聽到這個消息就像聽到 " 村頭蔬菜大棚老闆不讓農工讨論菜價 " 一樣會心一笑。
反觀其他遊戲大廠話事人,騰訊小馬哥沒聽報道說從不打遊戲雲雲,丁磊那更是實實在在懷揣着遊戲夢的老玩家,就連張小龍推微信小遊戲時有空就和同事玩 " 跳一跳 ",并坦言 " 玩一個小遊戲才是正經事 ",從他霸榜好友排行榜首的分數也足見其對遊戲的熱愛。
上海 " 四小龍 "(米哈遊、莉莉絲、疊紙、鷹角)更是采用自上而下的方式進行新遊戲立項,即新遊戲的想法和基本思路來自公司創始人或核心高管,他們都是資深玩家且長期活躍于一線研究競品,隻爲全力以赴創造一款自己喜歡的遊戲。
而張一鳴對遊戲的改觀,主要是受抖音最大金主的影響。據《晚點 LatePost》報道,2019 年抖音收入已有 50% 左右來源于遊戲廣告——即便如此,遊戲廣告的利潤和遊戲業務比起來那仍然不夠看,所以字節跳動早就不是觊觎遊戲蛋糕這麽含蓄,而是饞哭了。
于是,字節開始涉足遊戲領域後,張一鳴在後續報道中變成了 " 每個星期五會逼迫自己打兩個小時遊戲,并把時間精确到晚餐後的八點至十點,甚至他開始對遊戲的各種術語變得信手拈來。"
事實上,字節跳動自 2017 下半年開始在遊戲領域撒網,行軍路線從自建聯運團隊到小遊戲、代理再到自研,可謂循序漸進;直到 2019 年原戰略投資部負責人嚴授兼任朝夕光年負責人,開始從輕度遊戲向重度遊戲推進:
2019 年 3 月,上禾網絡、上海墨鹍、凱撒文化等研發團隊先後被字節跳動全資收購;同年 8 月,英雄互娛《戰争藝術:無限進化》被字節跳動接管;
2020 年 8 月,字節跳動全資子公司北京遊逸科技入股麥博遊戲,成功拿下《Tetris》《Starry Nuts》《Bouncy Seed》等暢銷遊戲;同年 9 月,字節跳動又入股有愛互娛,并通過全資子公司 " 止于至善 " 收購有愛互娛旗下一家公司,将《紅警 OL》手遊及蟬聯日本暢銷榜的《放置少女》攥在手中。
很快,在鈔能力加持下,字節遊戲勢力版圖迅速擴大至 10+ 工作室、4 大發行平台和 29 家公司;其中,比較知名的有無雙工作室(專注大 DAU 遊戲)、一零一工作室(開發經典 IP 遊戲及 MMORPG )、綠洲工作室(專注研發 MMORPG 和 ARPG )等。
" 流量 + 資本使得字節敢于堆人力、資本規模造勢,所以多個工作室同時在上項目。" 一位遊戲從業者向虎嗅表示。
制圖:《晚點 LatePost》
對此,虎嗅作者 " 剁椒 TMT" 将其形容爲:" 在張一鳴工程師的思維之下,字節遊戲的投資仿佛是在并購一個又一個的車間,再通過字節強大的運營和商業化能力,重建一個又一個新的工廠 " —— Musical.ly、飛書、FaceU 無不證明其強悍的再加工能力。
縱觀字節跳動那幾次 " 圍獵 " 的手法,确實不同于騰訊、阿裏 " 秀财技 ",而是緊盯着契合遊戲業務擴張的潛力股下手,但大規模的團隊收編和多元化的業務布局将攤子越鋪越大,導緻資源分散,成本高企。
尤其,傳聞 2021 字節收購沐瞳時豪擲了 40 億美金(遠超市場 20 ~ 30 億美元的報價)。彼時,一位遊戲分析師對虎嗅分析," 從字節跳動在遊戲領域折騰的動靜看,MOBA 領域加碼沐瞳科技,看重的除了海外市場還有‘爆品’方法論。"
上述人士認爲,至少在 MOBA 手遊方面,字節跳動和沐瞳科技通過持續整合技術、渠道、内容等層面的優勢資源," 能由點到線帶動字節旗下其他遊戲在東南亞市場跑出陡峭的上揚曲線。"
轉折始于 2021 年,版号寒冬阻斷了字節的激進擴張,整個自研業務大調整," 上海 101 工作室 "(前身是上海墨鹍)被解散;2022 年 12 月,字節再将國内發行與海外發行兩條業務線合并;2023 年,自研遊戲的風險及門檻越卷越高,朝夕光年卻始終未能像騰訊之于 MOBA、射擊,疊紙之于乙女向,米哈遊之于二次元那般擊穿某個品類,從而建立絕對話語權。
當然,今年 7 月上線的《晶核》堪稱爆款,據三方測算上線至今爲字節跳動貢獻營收超 10 億元,一度被戲稱爲朝夕光年 " 鵝 " 口奪食;但《晶核》從核心玩法、技能連招到充值氪金、裝備打造、禮包皮膚都太有 " 鵝 " 味了,是踩在 DNF 成功之上而非平地起高樓。
事實上,字節跳動近兩年一直在低調推動全球化布局,從東南亞到日、韓等市場,多款産品身後都有朝夕光年的影子,全球掃貨式投資占位 + 全球發行體系搭建使海外團隊羽翼漸豐。
然而,承載朝夕光年位列集團六大 BU (分别爲抖音、大力教育、飛書、火山引擎、朝夕光年和 TikTok)卻一直缺乏産品自證,此前頗爲期待的 " 三張牌 "(《航海王熱血航線》《花亦山心之月》《熱血街籃》)均未在市場掀起太大的水花。
以《航海王熱血航線》爲例:字節頂級資源 + 抖音海量流量反哺,最高沖進 IOS 暢銷榜前十,此後靠着活動及版本更新刷刷存在感,大部分時間徘徊在 10 ~ 100 名之間;再以《花亦山心之月》爲例,其自上線一直缺乏亮眼表現,業内傳聞整個項目組僅保留 40 餘人,其餘員工 " 活水 " 至發行部門。
所以,遊戲行業人士都清楚,朝夕光年品牌成立至今,其成績一直配不上字節舉集團之力的投入和資源傾斜,朝夕光年 " 失寵 " 自然在意料之中,隻是還夾雜一些惋惜之情。
字節以退爲進?
然而,相比 PICO 裁撤、朝夕光年縮編、沐瞳待售的敗退,市場似乎更驚詫于字節營收增長跳過騰訊,成爲中國最賺錢的互聯網公司。
11 月 15 日,外媒援引知情人士報道,廣告、電商收入大增推動字節 2023Q2 營收同比增長 40% 達 290 億美元,其上半年總營收一舉超越騰訊(410 億美元)達 540 億美元——這一度被媒體解讀爲 " 中國互聯網老大易主,騰訊的時代結束了。"
圖源:視覺中國
此前《晚點 LatePost》曾報道稱," 一位接近頭條高層人士說,頭條對對手的判斷是,第一階段百度、第二階段騰訊、第三階段 Facebook,其分别對應信息流産品、内容社交産品和國際化三階段。"
如今看,字節跳動正在向第三階段邁進——要知道,按照外媒報道,字節跳動 2023Q2 季度營收水平接近 Meta( Facebook 母公司) 同期營收的 90%,其視野和角力的對象自然跳出國内市場,對标全球巨頭。
事實上,在被外界冠以 "App 工廠 " 時期,字節跳動渾身洋溢着一股進擊者的樂觀——此前幾年,張一鳴領導下的字節跳動氣運加身,一頭撞進阿裏、騰訊的狩獵禁地,即便遭遇其他巨頭重火力阻擊,依舊無意間改寫了短視頻、電商版圖,催生出一個全民型娛樂平台。
于是,短短數年間,從 PCG、電商、教育到金融、體育、社交再到醫療、硬件、辦公,字節業務滲透到十餘個賽道,組織規模也迅速從幾萬人激增至十餘萬人," 生長速度 " 連騰訊、阿裏都爲之側目。
爲此,不乏聲音對字節跳動過度推崇、" 神化 ",認爲其可以無邊界擴張、發動無限戰争。例如,一位投資人向虎嗅表示,字節跳動近年來在數個熱門賽道左奔右突,是互聯網新貴中将 " 互聯網野蠻人 " 诠釋最爲入神的公司。
" 事後複盤字節跳動的崛起,業務、投資并進的戰略意義被低估了,有時候業務擴張的風險并不僅僅在于業務本身,很多時候還囿于江湖秩序,但張一鳴通過并購成功把細分賽道人才優勢融入到産品生态内部,爲核心業務構築了一套自己的進化體系。" 上述投資人說道。
這其實很重要——回溯字節跳動輾轉騰挪的數十個賽道," 攜流量重塑格局 " 成爲最具颠覆性的力量,就算暫時不被看好但其業務團隊首要任務是留在牌桌上,這樣便能保持市場、公衆對其成長的預期——然而,龐雜的業務版圖很容易透支字節跳動的業務耐心和決心。
過去,虧損換規模的策略,是資本市場對移動互聯網粗放式增長産生的一種擴張崇拜;現在市場邏輯已經發生根本性轉變,這種狂熱正逐漸回落到對平台商業化、盈利能力的看重——連騰訊總裁劉熾平都在 2023Q3 财報會上就說道:" 在過去的幾年裏,中國互聯網行業經曆了結構性挑戰,并導緻了戰略變革。一個重大的戰略變化是,從不惜一切代價追求收入最大化,轉向實現高質量和可持續的增長。"
有鑒于此,字節集團層面也逐漸從過去激進擴張向收縮精銳、整肅版圖轉變——今年 3 月,字節跳動 11 周年年會上,梁汝波明确表态:" 未來一年,公司将聚焦投入信息平台和電商這兩個主幹業務。"
如今,梁汝波的意志明顯開始倒逼業務戰略性收縮持續投入但産出不确定的業務:例如 PICO、遊戲,因爲按照現有朝夕光年産品營收預估,字節遊戲貢獻占比與數千人團隊及抖音海量流量支持相比,ROI 顯然太低了。
說白了,遊戲顯然難以給字節帶來高效的用戶增長和營收貢獻,像電商這樣的業務顯然更符合字節目前的規劃——所以,字節跳動才會決絕的大象轉身,要求朝夕光年理清人才儲備、收縮戰線,将優勢兵力、資源集中在已上線的優秀産品上。
不過,相對于很多互聯網公司老闆,張一鳴更相信年輕人且尊重業務,他都是在數據中尋找商業縫隙,一切靠結果說話。據遊戲葡萄報道,有内部人士稱,早期俞佳曾問張一鳴準備拿多少錢做遊戲,後者的回答是 500 億 ~1000 億——若将過去五年字節遊戲的人員成本、IP 授權費、市場推廣費、投資 / 收購費用(收購沐瞳、收購 Pico)加起來遠超 500 億元。
當然,即便朝夕光年自研和發行團隊進行大收縮,并不意味着字節跳動對遊戲業務的徹底放棄——畢竟,字節的業務布局都是有後勁的,本地生活、種草、社交都隔三差五會推個新産品試試市場的水溫,遊戲未必不會卷土重來。
況且,從今日頭條的圖文内容突圍,到抖音短視頻異軍突起,再到抖音電商乘風而上,字節已經足夠成功和幸運,局部的撤退或許能更好幫助主營業務打開局面,猶未可知。
誠如美團創始人王興當年讨論 BAT 競争關系時說的那樣,競争這個詞經常放在一起說就會變成思維定勢。" 戰鬥隻是從一個戰場變成另一個戰場,從一個機會變成另一個機會,總有不斷的變化。"