但我們始終記得,想做的是什麽。
文/林緻&灰信鴿
今天,網易的《燕雲十六聲》終于宣布定檔:12月27日公測。
熬得夠久了。
截至今天,原定7月上線的《燕雲十六聲》整整延期了155天。
如果按他們之前一諾千金的說法,延期一天送1克黃金,現在要額外送出90000+元。
《燕雲十六聲》之前真是備受關注。
網易重視。這個大投入的産品,上百人團隊,開發整整5年,在财報上被頻頻提及。
市場也很關注。這是後《原神》時代,大廠拿出的第一款開放世界,也是武俠題材未曾交出過的答案。
但《燕雲十六聲》後來也是負面輿情的焦點。
原本口碑反饋都不錯的産品,在今年的三測四測之後,也因爲品質「下滑」、移動端的問題,備受質疑……
原本定位3A網遊,結果延期後,今年8月出來的《黑神話:悟空》讓頂着3A的它,成了村裏的黃毛。
——今天來參加參加他們線下品玩會,都給我笑傻了,《燕雲》工作人員給自己染了一頭黃毛,走來走去……
不過,如今真到線下體驗了一道,然後和EverStone的負責人以及主創團隊聊了聊,我倒沒那麽擔心了。
倒不是說,這幫人準備就緒,勝券在握,但至少,他們在過去悶頭不說話的5個月裏,真解決了很多問題,并且探索出了很多超出市場認知的答案……
這幫人夠坦誠,想法也有趣,或許他們的這輪回答,能解答大家對《燕雲》的所有困惑。
以下是EverStone主創團隊的自述。
01
延期
原本,我們是不打算延期的。
早在今年4月,我們就定檔7月26日,還許了「一諾千金」的承諾,說如果延期,每延一天就送大家一克黃金。
确信來自一二測的反饋。大家反饋很好,媒體給了「3A網遊」的Title,我們自己也覺得框架和内容量沒問題。
加上今年又是遊戲大年,大産品太多,還有很多大作,所以我們想趕在暑假節點公測。
而且,遊戲整體數據也是超預期的。
不少人質疑過我們用戶比較複合,會不會有影響,其實整體用戶留存和粘性挺不錯的,很多數據都超了網易S+的指标。
還有被質疑養不活自己、不賣數值的商業化,它确實沒大賺,但是達成我們預期的,甚至PC付費還超了預估。
所以剩下的問題就是,項目在上線能抓住多大的用戶規模。
但是,《燕雲》三測出現了一些我們沒預估到的問題。
一個是質量問題。三測版本BUG太多,穩定度不太好;
另一個是内容量不夠。我們開封放的是1/3的區域,原本想着一張大地圖分三段放,結果大家消耗太快。
還有一個被質疑很多的是,《燕雲》完成度不夠。
我們那次印象最深的就是過場動畫——
三測的時候,我們有動畫還沒做完,用黑屏替代。放過去,我們之前的項目也這樣做過,感覺大家樂呵樂呵就過去了。
但《燕雲》不一樣。大家非常生氣:我不管你給什麽理由,你沒做完就是沒做完。
那瞬間,我們意識到:這個時代的産品要全方位就緒才行。
就是,你要好玩,要品質過關,要完成度夠,還要足夠穩定……每一面都要以最好的狀态呈現到大家的面前。
大家也一直在勸我們。
那幾天,我們做了兩次核心玩家訪談,聊了十幾個人,大家都說,你們改改再上線——
"如果公測是這個質量的話,你們有點浪費《燕雲》的底子。"
很多玩家留言說:你們真的能7月測試嗎?要不你們再改改?我們可以等。
網易老闆們也過來安撫:沒人願意看到一個不完善的産品上線,你們要準備好再上,時間可以等。
而且說實話,整個上半年,大家已經爲原定檔期沖刺了太久,到了極限,如果爲了趕時間上線,再高強度地去改内容,可能也難給玩家該出一個好的結果。
最終,我們決定讓《燕雲》延期。
那之後,我們又幹了整整将近半年的時間。
忙的事情大概分三塊内容——
第一塊就是品質。之前大家很喜歡一二測的畫面風格,我們在那個基礎上又加強了畫質和光影的對比,讓它盡可能靠近單主機産品的質感。
第二塊是提升體驗。比如多人玩法,我們在豐富更多内容;比如戰鬥,我們從首曝打磨到現在一直在聽大家的意見,盡可能地調整手感、識别,還有BOSS零幀起手等問題。
第三塊就是内容量了。剛才提到的開封區域,我們這半年裏加速做完了剩下2/3的全部内容,并且已經在開發第三張大型區域「河西」。
當然,還有其他一些看不見的幕後調整,比如BUG修複、機型适配優化,以及運行穩定性的東西……
比起之前悶頭搞,我們也更迫切地想看到大家對内容的反饋,比如最近就在頻繁地拉玩家來測獨立模塊,哪怕沒那麽好測的多人、社交模塊,我們也會找大家來做長時間的體驗。
也是經曆了長時間的調整,還有拿到大家的反饋後,我們最近将項目打磨到了足夠高的完成度……
或者說,我們覺得現在的《燕雲》,相比過去,它足夠符合我們最初的想象,并且做好了上線的準備。
02
單機還是多人?
其實我們知道,《燕雲》三測有個被很多人質疑的點:你們到底做的是單機還是網遊?
老實話,我們真的很喜歡單機的沉浸感。
單機有個隐形的邊界。在邊界内,遊戲會有一種非常極緻和沉浸,能讓人達到一種樂趣的峰值。
邊界越清晰,體驗就越是訂制級;邊界越模糊,玩家就越容易被别人幹擾,你想傳遞的體驗就會有損耗。
我自己就很喜歡單機,整個團隊玩兒單機的也很多……我們想給玩家的,也是那種極緻的情緒感受。
所以,我們決定做偏單人的遊戲,将情緒盡可能完整地傳遞給大家。
但是,我們也真切的感受到,多人長線遊戲的某種獨特的魅力,那是一種世界的延展性。
我一直覺得,長線運營的網遊有這樣的魅力:隻要身處其中,你能感受到日升月落,感受到這個世界在它的規則之下,一直向前流淌的可能性。
之前玩那些大型多人RPG的時候,我特喜歡一個人坐在暴風港的桅杆上,還有太白雪山的山頭上。
真的,你什麽也不做,也沒有真正接觸到遊戲輸出任何實質性的内容,但是你能感受到這個世界的流淌和延續。
我們想讓《燕雲》擁這種體驗——世界是活着的。
其實,有不少MMO做過類似「單人+多人」的案例。
有時候爲了沉浸,MMO爲了保證一些劇情的純粹體驗,會專門給玩家做一個單人的位面。
相比之下,可以理解爲,《燕雲》會把這個單人位面做得很大。
比如,《燕雲》的戰鬥是有投技的。這是MMO不會去做的東西。
MMO優先考慮的是多人。投技這種1v1表演很強的機制就是幹擾,是讓其他玩家不舒适的設計。
但《燕雲》優先考慮的是單人,那麽投技就是有更強反饋、更強代入的形式,它就是有必要的。
所以,與其說更單人還是更多人,我們可能更想做的是這樣的選擇:「更沉浸」。
也就是,我們希望《燕雲》的單人體驗的精彩程度,比過往的遊戲更高。
聊到這裏,我想額外回應一下延伸出來的一個質疑點:爲什麽《燕雲》一定要做社交?
之前,大家一提到《燕雲》做社交就很排斥。因爲武俠和MMO綁得太深,一提到武俠和社交,幾乎直接導向千篇一律的MMO。
但我們覺得,大家真正排斥的,是強制、重度的,強行打破社交舒适圈的體驗。
而《燕雲》想做的社交,不是MMO,它真的隻是一種「多人」的概念。
《燕雲》想要做什麽樣的多人?有件真記了蠻久的事,我覺得可以回答這個問題——
幾年前首測的最後一天,有個玩家的角色生病了,病會演化,他發展到了最嚴重的程度。
因爲這個病無法自愈,玩家必須要找個NPC或者玩家來給自己治療,否則他的操作會時不時收到幹擾。
大家都在問,有沒有老中醫?結果真有一個玩家來給他治病了,更神奇的是,那個玩家的頭像正好是一個老頭。
像這樣,玩家在感受到自己的無心之舉會幫助到别人,帶來一些好的影響時,他們會獲得成就和滿足。
所以,沉浸感不一定限定于單機,我們覺得它也可以存在于和别人發生的一些故事。
過去幾年,我們一直在想,什麽樣的社交适合《燕雲》。我們也做了不少嘗試。
比如「路牌」——類似于魂遊裏的留言,讓人不孤獨。
通過這個路牌,你可以在江湖裏面感受到,有人和我一樣探索這個世界,有人幫我,也有人騙我,叫我踹前面那隻大鵝,結果三兩腳我就被大鵝踢死……
後來,我們又延展出了搖人的系統。
大家打單人關卡,覺得太難了,可以通過某個物件去邀請其他玩家或者NPC來完成這個挑戰。
哪怕邀請的是玩家,你也不會有壓力,回應的人也不會有收益。這就是純粹的互幫互助。
另外,我們最近也加了聯機功能,讓玩家能和熟悉的朋友一起冒險,我們内部測試下來,确實覺得體驗很不一樣……
退一萬步來說,假如玩家不想要這種交互,也完全可以屏蔽掉這些東西,就玩單機的部分。
說實話,探索的曲折蠻多的。
很多時候,我們也沒有範本,沒有對标,也很難拿一個遊戲去解釋,隻能探索。
比如,大家之前說多人戰鬥和單人太割裂,後來我們把多人往單人多靠了一些;
再比如,休閑内容也提供了更多玩法,我們想讓大家覺得更有趣一些。
哪怕到現在,我們很多的設計也是需要等待玩家來驗證。
但無論如何,我們想要的做的都不是MMO,而是一種能和他人建立一些小小确幸感的社交。
這也是我們覺得,《燕雲》的江湖能因此更鮮活的一部分。
03
《燕雲》究竟是什麽?
我們一直在說,《燕雲》要做武俠開放世界。
但我認爲,我們對武俠的理解都局限在特定的範式裏。
之前,我們一提起武俠,就會想到MMO,想到門派,武林的規則,還有個體的愛恨情仇。
但我覺得,武俠其實還有很多東西沒有被挖掘。
比如「自由」的武俠。很多武俠是要犯禁,要反抗權威的。
你看西方騎士、日本武士和武俠很像,但他們會忠于某人或某個勢力。
但武俠呢?它隻忠于一個抽象的概念,心中的道義。你要是偏道,我是要和你割席的。
這種自由太适合做開放世界了。
再比如,不局限于「金庸」的武俠。
現在大家做的都是金庸式武俠,它太講關系,師門、師父、親友、門派……關系盤根錯節。
但古龍不一樣。他的武俠是浪子,沒有來處,也沒有歸處。他就這麽永遠地飄蕩着。
這種形象也很适合放到一個浩大的世界裏了。
《燕雲》就試着抓這樣的特質:你可以學習各種武學,使用任何武器,就算加入門派,也不會像傳統MMO那樣把你綁定得死死的。
還有一個關鍵詞,我覺得是「理想」。
我一直很着迷于武俠的傳奇性和純粹感——我就要認準一個東西,哪怕付出世人無法理解的代價。
尾生抱柱而死,就要等這個女人,她不來,誰來了,我也不走;
菊花之約,拔劍抹了脖子,乘陰風也要赴約;
薛紅線,奔襲千裏,也要一報知遇之恩;
荊轲刺秦,你要做成一件大事,要我的人頭,二話不說,人頭說割就割……太率性了,太極緻了。
《燕雲》有個BOSS叫無相皇,極緻的醜,很多人一開始接受不了。所以我們又做了個衣袂飄飄的BOSS,符合傳統MMO審美。
結果做成戰鬥,大家立刻就記住了前者,于是後面那種輕飄飄的設計就全部删掉了。這也是極緻的意義。
說了這麽多,現在回到我們想做一個怎樣的武俠開放世界。
我是覺得,「開放世界」不是核心,它隻是提供了一個最基礎的,有共識的規則,是作爲背景去承載「武俠」的其他東西。
所以對燕雲來說,我們把上面對武俠的想法落地到設計,那麽答案或許是「沉浸、戰鬥、情緒」。
首先說沉浸感。
玩家們對《燕雲》的第一輪反饋,就在說我們代入感做得很好,會相信這個世界的真實性,有歸屬感。
沉浸感的要點在于塑造人和人之間的關系,我們會講,「有人的地方就有江湖」。
所以,在遊戲的構成裏,要有玩家和玩家之間的羁絆情感、随機遭遇和關系的發展——這也是我們堅持要做多人的原因。
其次是戰鬥設計。
《燕雲》的戰鬥和之前MMO框架有很大的不同。
體驗上講,戰鬥要有緊張感,甚至能讓人手心出汗。比如剛進遊戲10分鍾,玩家就會被引導挑戰一個特别難的BOSS——"皮影人"。
爲什麽要做那麽難?
因爲原來的戰鬥太平淡了,也太相似了。玩家攻擊頻率很高,就是放技能,挂BUFF,不用怎麽觀察BOSS。
2022年首曝後,我們辦過三場線下試玩會,收到了很多反饋。幾百号玩家的意見聽下來,我們下定決心要改。
我們讓攻防轉換更頻繁,玩家需要專注于BOSS的機制,而不是簡單的技能釋放,遊戲也因此延伸出了韌性機制。
這是接近魂遊挑戰的體驗,國産遊戲裏比較少見。因爲大家都會有共同的擔憂——玩家的體驗應該順暢,不該受到阻礙。
但我們想嘗試這樣的體驗路徑:沒錯,你失敗了,但不是你的錯,是因爲這東西真的很難。
我們會提前爲玩家做心理鋪墊,告訴他們這個挑戰的意義和難度。如此,挑戰就會轉化爲驚喜,成爲意料之外的趣味。
至少在PC數據上,玩家在這裏死掉,并不會對留存造成特别大的影響,因此我們覺得這件事可以成立。
其三是有情緒峰值的開放世界探索。
我們希望在開放世界的背景上,構建更強的情緒體驗。
探索的基礎層是收集和互動,這一層情緒波動很小;再往上,是耗時20-30分鍾以上的獨立模塊「鎮守」,這一層是最高的情緒點。
「鎮守」結合了完整的關卡設計、叙事融合和BOSS挑戰。比如「無憂洞」,它是開封區域中的一個鎮守内容,時長可達一小時。它是開封陰暗面的縮影,不僅有豐富的叙事,還充滿沖擊力的視聽體驗。
我們知道,做開放世界的情緒峰值比單純填充地圖需要更多的投入。傳統你去聊開放世界,可能聊的是一個工作量,比如做一個10k x 10k,2k x 2k的世界。
但如果你要在裏面做一些峰值體驗,那就意味着2k x 2k中會有一個512 x 512的區域,你要付出的東西就是要更多。
無論如何,說實在一些,我們的設計目标隻有一個:遊戲的辨識度。
我們要讓《燕雲》能夠明顯區别于玩家們之前體驗到過的任何武俠遊戲。
04
開發曆程
我們團隊起初做其他遊戲時,思路是從「目的」到「手段」。
比如,爲了增強社交,延長在線時長,我們設計了挂機、組隊等功能,再從MMO框架裏挑現成的玩法去實現。
這套方法很成熟,結果也夠穩,但問題在于——最終呈現的隻是一款套了武俠皮的MMO。
後來,再做遊戲時,我們換了一種思路:從「概念」到「落地」。
我會先問自己:在一個武俠世界裏,什麽才是好玩的?再去思考,如何用玩法把這些好玩的東西實現出來。
這種看似随意的設計思路,其實非常接近沙盒的理念。
我們嘗試将沙盒分解成三個層面:物理邏輯層,即玩家行爲如何符合物理規則;環境互動層,即玩家如何與世界發生互動;人文選擇層,即玩家如何在情感和價值觀上作出選擇。
提出這些設計時,大家都很興奮,因爲它們聽起來就很好玩,想讓人去嘗試。
但這個過程挺折騰的。
最早我們列了很多能力,它們符合我們團隊對武俠的想象,比如射箭。但它的特色還不夠。于是我們開始做延展,在各種腦洞裏面挑出了例如隔空取物、太極、點穴等能力。
以太極爲例,這是個大家都熟的概念,但熟也有熟的問題——每個人想的都不一樣。
有人覺得太極是外部的,有招式;有人覺得它是内在的,以柔克剛,四兩撥千斤。
我們最後總結,核心就是"借力打力"。
一開始,太極必須要有外力才能觸發,比如敵人朝你撲過來,你借他的力道把他化開。如果沒有力過來,招式就打不出來。這邏輯沒問題,但太難用,玩家卡了半天,也不明白怎麽操作。
後來我們改了。一定要運動中的力才能觸發,比如水流、熊撲這些帶有方向的力。這樣雖然好懂了一些,但依然很難用,時機錯一點都不行。
到第三階段,我們幹脆改成,無論有沒有外力,玩家都能用太極。這樣既降低了門檻,又讓玩家在更多場景下能用起來。這一版出來後,體驗明顯流暢多了。
落地的過程中,我們發現反饋感和自由度尤其重要。
反饋感是說,我扔任何一個東西,砸到瓶子,就該有反饋。如果你落地不到位,玩家可能想到了一些玩法,但摁了半天沒反饋,就會很困惑。
自由度是指能力的适用場景。我們一開始把很多能力做得很局限:隔空取物隻能在探索中用,太極也被限定隻能打某些怪物。
後來我們改了,這些能力不再隻是特定場景的工具,而是能用在戰鬥中,比如隔空取物可以搶敵人的武器。這個自由度才算對得起"武俠"這兩個字。
隻有想明白了從概念到落地,它才能給後續的設計做指導。
地圖設計就是一個例子。
清河最早隻是個普通的野外地圖,但做着做着發現内容很散。
後來,我們定了一個主題——"俠客的隐沒和出世"。
有了這個主題,地圖裏的内容全都圍繞它展開:十幾年前的俠客隐居了,新的危機來臨之前,玩家得以觸碰上一個時代的故事。
後來做開封的時候,我們更早定下了主題——"盛世下的繁華與陰影"。這次設計得更清晰了,一邊是宋初的盛世,一邊是亂世的傷痕。
我們現在已經有了相對成熟的概念流程。
團隊内會提很多的概念點,最早是一張大地圖的概念,再細分提出每一個人想做的小概念。每個概念,我們都會分成小塊去驗證。
策劃想到了詩歌,他就需要轉化成一些主觀視覺的東西,可能和概念美術合作,可能是找一張圖,一部電影。
他們需要傳遞出想要的感覺,看看大家喜不喜歡。玩家也會給我們一些反饋,說想到了一些别的什麽東西。
此外,我們現在也會分階段來做,每個階段達成什麽目标,都有明确的計劃。
概念設計圖
不過有些東西可以測試,有些隻能靠賭。
過去,我也認識很多優秀的團隊,他們很理性,可以從數值、規則看待作品。
但這一次,我們可能更加感性一點。我們隻做自己喜歡、認可的内容,然後服務那些和我們想法接近、互相理解的玩家。
經曆了這一切之後,我感覺團隊的進步非常大。
大多數團隊成員以前沒做過開放世界。
一開始,我們先按過往經驗去做,但很快發現不适用。之後,我們完全從零開始,拿自己喜歡的遊戲一點點反推。再後來,我們學習育碧和米哈遊的經驗,做管線的調整。
我覺得關鍵是要「忘掉過去的經驗」。以前的戰鬥、養成、叙事習慣,在開放世界裏很多都行不通。
比如戰鬥,我們放棄了數值堆疊的設計,改爲強調玩家的即時反饋。成長不再是"數值變強",而是"玩法變多"。一把新武器從蓄力慢,到後期增加位移、沖擊力,玩家的成長來自應對手段的豐富,而不是靠數值壓制。
我們還調整成長路徑,讓不同玩法的收益一緻。喜歡刷BOSS的可以專注刷BOSS,輕度玩家可以探索據點,不同的體驗都能收獲成長。
05
結語
《燕雲》是一款讓我變得更堅韌的項目。
我們真的經曆了很多:首曝時的好評、直播的翻車、首測的逆轉、四測的質疑……甚至可以說,《燕雲》是我們做的時間最長,最跌宕起伏,甚至是最刺激的項目。
幸運的是,在經曆了所有的起伏之後,我能感受到和團隊的聯系變得更加強烈,我自己也能承受更多。
之前很多人問我們,爲什麽不做MMO?
很簡單,我們就是想做不一樣的東西,一些新東西,做别人不會嘗試的東西。
開發過程中,一直有無數聲音——來自團隊、玩家、外界期待……但我們始終記得,自己想做的是什麽。
遊戲葡萄招聘内容編輯,