誰說女子不如男。
文 / 果脯
時隔 3 年,疊紙的《戀與深空》終于迎來首測。
盡管繼承了 " 戀與 " 這一 IP,《戀與深空》卻和前作大不相同——它采用了 3D 動作戰鬥系統,強調玩家與男角色在戰場上的各類互動。而體驗後,我發現了産品有更多與首曝不同的地方,比如在戰鬥技能演出中,玩家和男角色的動作沒有那麽親密了;爲了突出戰鬥玩法,遊戲會從豎屏切換爲橫屏……遊戲的一切似乎都在說明,《戀與深空》在戰鬥方面花費了更大的精力。
這倒并不讓人意外,近兩年疊紙一直在圍繞品類玩法做新嘗試,甚至到了讓人有點 " 捉摸不清 " 的地步。比如在大家都覺得品類不适合 act 戰鬥的時候,他們推出了《戀與深空》《百面千相》。而在沒人想過女性向産品和開放世界沾邊的情況下,他們找來了《塞爾達傳說:曠野之息》的主創,并推出《無限暖暖》。
但從《百面千相》《無限暖暖》迄今公布的内容來看,我們也沒法否認這些産品确實有一定的市場潛力。在産品還沒發布的情況下,任何定論看起來可能都還爲時尚早。因此,或許我們需要通過這次《戀與深空》的測試表現來略窺一二。
01
核心并非戰鬥
事實上,疊紙的能力并非主要體現在創意層。在《戀與深空》前,或許也有不少人想過做一款帶戰鬥元素的女性向遊戲,而不是常規的對話戀愛。
可爲什麽似乎隻有疊紙将這個想法跑出來了?說實話,如果你帶着戰鬥内容的思考去看這款産品,會産生一種 " 就該這麽設計 " 的恍然大悟感。
大多數女性向遊戲不考慮戰鬥元素的原因,恐怕都在于它太過硬核,品類受衆或許也并沒有那麽感興趣。因此,《戀與深空》主要采用了一套相對常規的手遊戰鬥系統。
在具體操作方面,遊戲除了常規的普通攻擊和閃避外,引入了主動技、共鳴技和誓約技等技能。
其中,主動技和共鳴技都會消耗特定的能量點數。前者會根據主角的武器發生變換,能造成更高的傷害。後者則更加強調功能性,往往用來破盾和打斷敵方攻擊。
而誓約技,就是一個随時間完成充能的 " 大招 "。它往往能提供更高的傷害,不過未來版本叠代後也可能會出現功能性的大招。同時,它也有角色獨特的動畫演出。
值得一提的是,相比起首曝 PV 中的互動型戰鬥,這次的大招演出看起來會更加強調動作的配合,更接近 " 戰友 " 的感覺。這種共同戰鬥的設計理念,或許也契合了當下女性意識覺醒的社會背景。
在此基礎上,《戀與深空》還加入了男女搭檔的概念。共鳴技、誓約技這兩個相對關鍵的技能,都來源于男性搭檔角色,而非玩家。遊戲大多數時候,都更注重 " 共同戰鬥 " 這一概念。而這恐怕也是《戀與深空》與其他 3D 類動作手遊最大的區别。
以往很多動作遊戲爲了強化戰鬥體驗和增強沉浸感,往往都是讓玩家扮演戰場上的唯一戰鬥單位,從而盡量減少戰場上的各項幹擾。
事實上對《戀與深空》而言,戰鬥并非産品最希望突出的内容,疊紙更想通過這種形式,來拉近玩家與男性角色之間的關系——或許你可以将其簡單解構成吊橋效應,或者 " 戰鬥也是一種約會 "。這一概念,應該早就在各種多角色動作遊戲,或小隊戰鬥的二遊中驗證過了。
因此在戰鬥系統之外,疊紙也引入了自己擅長的一系列内容,比如約會系統,玩家可以在裏面與特定角色發生更多的故事。此外,玩家還可以在書桌系統擺放收到的禮物,以及回顧自己與角色經曆時的心情。
而在演出設計方面,他們也選用了女性向遊戲中少見的 3D 建模,在情感細節、人物交互等設計上有了更加廣闊的設計空間。
比如在第一人稱 3D 演出的情況下,疊紙有時候隻需調整運鏡,就能把控住玩家的情緒變化。在初見沈星回的章節中,爲了躲避流浪獸,我們一同藏在了工廠的某個角落。随着周圍由光變暗,敵人慢慢靠近,玩家的視角都始終集中在沈星回身上。不論彼時玩家如何緊張、忐忑,最終這些情感都會投射到角色身上,而整個過程疊紙甚至不需要寫任何一句旁白或台詞。
同時,第一人稱也能給玩家帶來更沉浸的遊戲體驗。一位女性 UP 在直播《戀與深空》時,看到 3D 角色在眼前突然來了一個摸頭殺,整個人愣了一下然後尖叫起來。這種沉浸的心動感,在其他類型的表現形式中或許很難實現。
當然就目前玩家反饋來看,3D 戰鬥與演出也給《戀與深空》帶來了一些負面影響。
比如爲了最大化遊戲體驗,遊戲的劇情演出、對話、約會都采用了豎屏的表現形式,而戰鬥則是橫屏,這導緻玩家很容易産生割裂感,無法将劇情内容與戰鬥結合在一塊。因此,後續的數值養成内容即便不會影響人物關系和劇情内容,恐怕也可能會給玩家帶來一些負面體驗。
又比如受技術力限制,疊紙不能完全兼顧人物的神态動作和建模精度,這導緻可能角色整體看上去會有些 " 土味 "。
當然,在産品首曝時,《戀與深空》也曾因角色太過 " 油膩 " 而遭到玩家吐槽,最終疊紙隻能給他重新 " 整容 "。調整之後,很多玩家也表達了對産品的認可。因此考慮到目前還處于測試階段,或許《戀與深空》在技術方面的表現後續還能有不小的提升。
02
隻是個開始
過去可能不少人覺得,女性向産品更加關注談戀愛、換衣服、日常生活,能夠擴展的内容實在有限,也不好和市面上主流的玩法内容接軌,于是下意識就将它單獨劃分出一個品類。
但這或許是因爲女性玩家的情感需求更加細膩,而很多主流産品缺乏了這方面的細節,最終才沒能吸引到更多的女性用戶。而《戀與深空》本質便是将女性向産品的内容玩法,與市面上常規的動作類手遊設計結合在一起,用來驗證女性向産品與主流産品玩法框架的契合度。
近兩年,疊紙一直在試圖驗證女性向産品的潛力。除了《戀與深空》,前段時間公布的《無限暖暖》也是他們基于現有的女性向産品經驗,搭建一個更爲大衆化的玩法框架,并以此吸引更多的用戶。
去年葡萄君曾表示 " 你對疊紙的認知要刷新了 ",現在想來這個說法或許不太貼切。與其說疊紙在刷新我們對它的認知,不如說是在刷新我們對女性向産品的認知。
在《戀與制作人》取得巨大成功後,市面上幾乎所有女性向産品都在戀愛養成領域不斷加碼,不斷追求更高的 2D 美術和聲優表現。在這種情況下,有了《閃耀暖暖》等産品積累的 3D 技術力,疊紙反而能借此優先搶占更大的市場。盡管目前《戀與深空》還有一定的優化空間,比如人物實時表情偶爾有些僵硬、建模精度有待提高,但縱觀目前市場,也少有 3D 實時演出出色的同類産品能與其競争。
說到這裏,疊紙的發展思路已經相當明顯——在女性意識覺醒的今天,他們想要再一次通過品類融合的方式,拓寬女性向市場的盤子。畢竟誰說女生就隻能玩過家家類的遊戲呢?一個例子是,葡萄君一位女性朋友就幾乎把市面上所有 3D 動作二遊都玩了。
在技術力的基礎上,疊紙未來可能還會不斷引入主流玩法,并融合女性向産品的内容表達優勢,拓展更多的用戶。這樣來看,《戀與深空》或許還隻是個開始。
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