前幾天,《王者榮耀》正式上線了新的玩法模式—— 10v10。好家夥,這下峽谷可熱鬧了,你看看這 20 人打團的場面,主打一個超級大亂鬥,見面就打架。一個大招要是放到人堆裏,能給人爽得顱内高潮,吹一整天都不過分。
上線玩法的同時,《王者榮耀》還開始向全網玩家發布 " 十破天驚 " 的懸賞——也就是拿下首個十殺的挑戰。通告發布後,各大平台的主播都在使勁沖刺,最終一位貂蟬玩家獲得了全服首個 " 十連絕世 " 的榮譽,得到了官方的 999 足金獎勵。聽說這獎勵價值 50 多萬元,真是讓人饞哭了……
這個新奇的玩法,也讓《王者榮耀》在短短幾天裏爆了不少梗。有人感歎,這輩子都沒見過人頭這麽多的對局,甚至能飙到三位數;也有人感歎,這地圖是真大,人是真多,好像一局打下來,有幾個隊友都沒印象……
有的馬超玩家看到這個就不樂意了:你隻是找不到隊友,我們打起團來連自己的槍都找不到啊!
劉邦玩家就更有話要說了:我們能找到人。但是面對這個 " 老式電話 " 一樣的輪盤,可能很多人都會拔劍四顧心茫然,一時不知道到底該大誰……
但不管怎麽說,人一多起來,這遊戲的體驗變化真的相當大。10v10 模式看起來是 20 人大亂鬥,但它不是單純擴充人數,而是在地圖、分路、野區規劃、選人規則等方面,都與 5v5 模式有本質上的不同。
比如峽谷整體的路線,在 10v10 中被調整成了 4 條,沒有明确的分路概念。每條線上兩人都能吃滿經濟,不需要強行劃分輔助定位。其他野怪、地形和細小的機制也都不少,像是野區增加了一個 " 黃 Buff",中央區域 10 分鍾後還會刷新風暴龍王。時間一到,所有人就集合,打團,大混戰!
有這麽多調整,10v10 的規則、打法、思路,全都會有極大的變化。比如支援會更頻繁,難以像 5v5 那樣預測對手的行動。打野和法師,可以選擇偷偷發育驚豔所有人,也可以選擇任何時間任何地點,清完資源直接賽臉!
在這種情況下,說不定你剛搖了 2 個隊友來 Gank,對面就搖了 5 個人;但也很有可能雙方隊友都來不了,因爲上下半區會同時打團。世界上最遠的距離,恐怕就是我們在同一局,但卻一直見不到面——如果隊友有大喬,當我沒說。
但換個角度想想,如果隊友之間心有靈犀,選出了特别契合的陣容,那遊戲絕對會變得加倍快樂。就這麽幾天,已經有不少人研究出一些究極老六的快樂陣容,比如蘇烈、廉頗、牛魔再加呂布……要是進場時機把握得好,打起團來對面動都動不了。
如果隻能用一句話概括,這個模式的精髓就是 " 戰鬥,爽!"
01 10v10 的意義:遊戲可以有很多種方式
玩起來雖然爽,但我也很好奇:已經穩定運營 9 年的《王者榮耀》,爲什麽要推出這樣一個模式?
不是說做新嘗試不好,主要是站在産品視角來看,這背後的風險不小:以往的 MOBA 遊戲,也推出過 3v3、6v6、10v10 等等模式,做過各種各樣的嘗試。但大多數都算不上成功,要麽體驗不太達标,要麽無法作爲主流玩法長久存在,最終大家索性很少再去研究這些,更多把重心放在了 5v5 上。
沒辦法,這麽多年來,5v5 已經形成了一套穩固的設計框架和數值體系。俗話說得好," 祖宗之法不可變 " ——要 " 違背祖宗 ",開發不同人數的玩法,就意味着地圖、資源和海量邊界問題上,要全面推翻重來。
但《王者榮耀》偏偏也走到了這一步,當了一個 " 刺頭 ",把 10v10 推上台面,甚至準備作爲一個主流玩法長久運營。爲了這個目标,他們要考慮的事兒可不少。
比如在對局外,10v10 模式有獨立的排位系統和匹配機制;在對局前,玩家不需要挨個 ban 英雄,而是直接通過投票 ban 人;在對局内,地圖的改動、部分英雄 UI 的适配和針對性調整,甚至細到補血花的刷新和拾取機制,這些都得考慮周全,不然 10v10 就很難作爲一個主流玩法立得住。
不難想象,10v10 的很多細節優化,也會像 5v5 模式一樣持續進行。比如目前版本,被挺多人吐槽的面闆 UI 和兵線強度等等問題,策劃就已經在王者營地裏做了很多回複。
這個模式中,還有很多 MOBA 中相當罕見的大膽設計。
比如在對局中,玩家可以随意進退比賽,不影響對局進行,你也可以中途加入空缺,接管一場比賽;賽後無論輸赢,系統會根據玩家的綜合表現來加星,這也是在爲 5v5 的排位優化做實驗。這些都屬于靈活思考,爲了提升競技體驗、降低壓力調整的規則。
看完這些,我倒是挺理解《王者榮耀》爲什麽要這麽認真地做 10v10 了。
之前在《策劃開麥了》欄目裏,林更新問過這個問題,策劃回答的大意是,希望帶來一種更熱鬧、爽快的不同體驗。這種體驗應該是與 5v5 不同的,它既保留了《王者榮耀》本來的競技性,又沒有 5v5 排位那麽大的競技壓力。
它最本質的創新點,不是人數變多,而是人多了之後," 個體權重 " 會相對降低。
打個比方,在 5v5 中,每個人都很重要,少一個人或許就會影響成敗,所以一旦某個隊友選角不對、操作失誤,整體對局體驗就會受到很大影響;但 10v10 中,8 打 10、9 打 10 都不是什麽大問題,可以各打各的團,也可以以少勝多。這就讓 10v10 在體驗上顯得特别輕松、爽快。
從玩家層面來說,我們很需要這樣的主流玩法。很多評論、彈幕讓我挺有共鳴,他們說玩 10v10,好像找回了早些年那種沒那麽懂遊戲,打得無所顧忌的感受。這意思不是說現在的遊戲體驗變糟了,而是随着我們競技久了、懂得多了,神經難免變得緊繃,也難免更加在意輸赢……
這時,如果有一種玩法,能讓你不在乎選誰、不在乎走哪兒、不在乎怎麽配合,見面就可以毫無顧忌地打架,甚至輸了都不一定扣分……那确實是非常好的一種調劑。5v5 的核心競技體驗,肯定是難以替代,也相當重要的。不過很多遊戲,都可以擁有不隻一種遊戲體驗,像 10v10 本身,就是爲了給遊戲帶來一些不同維度的補充。
從遊戲層面來說,10v10 這樣的玩法也有更大的一些意義。
比如在更具娛樂性的環境下,它可以應用一些更前沿、更創新的想法,在經過玩家驗證和認可後,再考慮沿用到競技性更強的 5v5 中;在社交性上,它也能解決一些場景問題,比如情侶、朋友想走同一路,平時不一定能實現,但 10v10 就很随意。等将來上線了開房間功能,說不定還會成爲新的團建神器。
MOBA 類遊戲發展這麽多年,确實非常需要一個更加差異化的常駐模式。而 10v10,可能就有機會成爲一種新的主流玩法。這個目标很難,但要說誰最适合去做這樣的突破,《王者榮耀》這麽多年做下來,大概也算一個不二人選了。
02 聽勸和創新,缺一不可
進一步來說,《王者榮耀》做這些嘗試的意義,也不止于玩法層面。
從玩家視角出發,我會有這種感受:MOBA 類遊戲已經進入了一個特殊的瓶頸期,它并不是不好玩,隻是如今産品種類太多,各種體驗都有。所以無論新老産品,都非常需要新鮮血液來突破、進入下一階段。但在研發視角,這些突破的代價都很大,沒有團隊能不顧慮。
很多人會覺得,《王者榮耀》當然也可以不做太大的變化,待在所謂的舒适區——說極端點就是 " 躺着賺錢 "。但再怎麽成功的産品,都應當追求更好的體驗,畢竟百尺竿頭還能更進一步呢。
在創新這塊,看到《王者榮耀》做 10v10,我倒不覺得很奇怪。因爲多年來,他們确實一直挺敢嘗試。好比有人看到 10v10,說《王者榮耀》怎麽不再狠一點,幹脆出個百人競技模式?結果有網友回複:早在 2018 年就有了——您要找的是不是「邊境突圍」?
今年,邊境突圍也迎來了一次大改版
在主流玩法之外,《王者榮耀》一直也有不少巧思。像王者快跑、火焰山大戰、夢境大亂鬥、無限亂鬥……官方一直在探索這款産品本身,和 MOBA 手遊玩法的邊界。再加上玩家共同參與的創作,說《王者榮耀》是玩法體驗最豐富的 MOBA 産品也不算過分了。
包括前一陣情人節的限定玩法 " 雙人同舞 ",讓兩名玩家配合操作同一個英雄的玩法,又是《王者榮耀》結合社交性做出的一個新嘗試。好像每隔一段時間,他們總能整出點花活,有一些不同維度的體驗,這在同類産品中也是難得的程度了。
雙人同舞
所以從 10v10 玩法的推出,還有平時持續聽勸、更新的規模和力度之大,我覺得《王者榮耀》早就下定決心要來一次轉身了。
像是在上個月的大更新中,《王者榮耀》就爲了突出各個英雄的職業特色,調整了諸多英雄的基礎屬性。在《策劃開麥了》直播中,平衡策劃也對很多問題一一做了回複,還挺真誠地念了一封手寫信表态:這些英雄調整,就是要修正長期無序的英雄基礎屬性,讓每個職業定位更加明确,每個英雄能發揮出自己的特色。
有這些改變,先不談它夠不夠完善、有沒有做到 100 分,但至少有一款頭部産品有這樣的動作,玩家們肯定是樂意接受的。像我這種已經基本淡坑的老玩家,也一定會有興趣回去看看,試試新玩法、新英雄。
我相信市場也一樣,總會看好和歡迎這樣的決定,畢竟這種轉身,在整個遊戲圈子裏都是越來越少見的。