2024年3月4日,韓國文化體育觀光部、和下屬韓國内容振興院共同發布了《2023韓國遊戲産業白皮書》(以下簡稱"白皮書"),共計824頁,用海量數據直觀展示了韓國遊戲的現狀。2023年是韓國遊戲破而後立、在迷茫中尋找新方向的一年,白皮書的發布時間較往年稍晚,内容也較往年更有價值。
白皮書封面
以此爲契機,觸樂編輯與韓國遊戲研究者KABA進行了一次交流。KABA是山東人,目前在首爾東國大學文化産業研究院從事韓國遊戲産業相關研究,同時在進行白皮書的中文翻譯工作。
韓國是全球第4大遊戲市場,早、中期産業發展路徑和中國極爲相似。而随着兩國市場規模差距擴大,廠商施行市場策略的方式和風格産生變化,再加上政府、社會和文化習慣等諸多因素影響,兩國如今的遊戲産業已有了較大區别。
美少女遊戲作爲韓國市場上的小衆品類(日本、韓國沒有"二遊"概念,"美少女遊戲"所指代的範疇與國内二遊類似),卻在韓國遊戲産業史上發揮了重要作用。一些近兩年全球範圍内的頭部産品大多出自韓國,并在中國的二遊玩家社區中引起了極大反響。某種意義上,韓國的美少女遊戲經驗雖然無法直接适用于國内二遊市場,但或許能爲目前國内二遊市場存在的諸多問題,提供解決的靈感和思路。
一些日本友人用"蔚藍檔案島"(ブルアカ島)來稱呼這種局面,以顯《蔚藍檔案》如今在同人市場中的IP"霸權"
名爲MMORPG的版本陷阱
在談及美少女遊戲前,讓我們先對韓國的遊戲産業史進行簡單回顧。
上世紀80年代後半,伴随着民主化運動,電子遊戲在韓國正式進入發展階段。當時韓國遊戲産業集中在首爾龍山區,相當于我國90年代的北京中關村。商販們将日本的老舊遊戲機淘換過來,進行一番"改裝"後售賣,一些遊戲開發者模仿日本的知名遊戲(例如"馬力歐"系列),做了不少"原創"工作。
韓國"馬力歐"
在這一階段,雖然産業鏈并未形成,但韓國國民開始對"遊戲"有了概念。同時,政府加大了對互聯網基礎建設的投入,網吧開始在大學或CBD附近鋪開,面向一些有錢、有時間的大學生和社會白領,這部分人群也成爲後來的"優質消費用戶"。
到了90年代,随着網吧和互聯網技術的發展,點卡制付費遊戲興起。抛開街機遊戲不談,這段時期韓國遊戲市場的"大頭"從原本模仿日本幻想類RPG的主機遊戲,變成了以MMORPG爲代表的PC遊戲。早期網吧擁有相對穩定的客源,使得MMORPG也擁有相對固定的玩家群體。2006年,街機被政策幾乎完全禁止,網吧消費則占據了韓國遊戲市場的30%至40%。
中國互聯網發展晚于韓國,國内遊戲廠商資源整合和著作權管理能力相對較弱,缺乏足夠有競争力的MMORPG。到了新世紀,國内網吧産業發展起來,盛大通過網吧點卡經銷商渠道使《傳奇》大獲成功,可以說是時代的必然——當時的盛大不太可能有足夠資金引進在韓國流行的國民級MMORPG《天堂》,而晚于《天堂》2年出生的《傳奇》在韓國遇冷也不奇怪。
伴随着産業的發展,如今被稱爲"3N"(Nexon、Netmarble、NCsoft)的公司成爲韓國遊戲行業龍頭,這些公司無一例外,主力産品皆是MMORPG。而當一個國家流行的遊戲品類陷入單一化時,難免會陷入某種保守主義的路徑依賴當中。
以前,在以網吧爲主導的消費場景下,MMORPG玩家的用戶畫像、消費能力和遊玩時長等指标相對固定,大廠們常常根據這些固定的數據來施展運營策略。而到了2004年,韓國家用電腦數量增加,相比于原本長期在網吧穩定消費的男性工薪階層,原本不會去網吧的小孩、家庭主婦,也成了MMORPG"玩家"的一部分。
雖然市場的總份額變大,但玩家的消費習慣和遊玩時長變得不再固定,從運營角度,這一點給韓國MMORPG遊戲開發和運營方帶來了巨大的壓力。另外一個大問題是,韓國MMORPG最大的玩家市場——中國,在2004年左右宣布要大力扶持民族網遊,此後幾年進口韓國網遊的審批數量有所減少。不過在這之前進入中國市場的遊戲依然可以吸金,具體影響有一定滞後性。
于是,廠商們突然陷入某種"盲目"的狀态,不得不開始思考新的破局策略。例如,Nexon在2004年推出了首款F2P遊戲《冒險島》,但這一模式沒能平衡MMORPG市場的獨大地位。部分廠商試圖在MMORPG以外的賽道尋找突破點,但其他品類和已經習慣了MMORPG的玩家市場缺乏适配性。
另一個例子是,韓國廠商普遍在網吧上着力,讓韓國玩家更傾向于去網吧消費。一些遊戲被廠商區分"網吧版"和"家庭版",在網吧玩可以享受更優惠的内容福利,一些内容甚至隻有網吧玩家才能享受。加上韓國硬件價格一直居高不下、政策允許未成年人去網吧等因素,網吧文化的盛行進一步固化了MMORPG的地位,以至于往後10年的"全民電競"也沒能撼動。
現在,韓國廠商依舊非常重視網吧玩家
2010年後,移動遊戲時代到來,中國抓住了機會,國内遊戲市場以驚人的态勢迅猛增長。韓國則更多保持着觀望态度。
當時的韓國從業者普遍認爲,手遊是相當輕量級的遊戲,移動支付手段也沒有普及開來,唯一的合法手遊支付渠道隻有蘋果,毛利率較低,很難形成具有規模的"市場"。而MMORPG通過養成工作室生态,在中小R玩家受罪的基礎上,給大R玩家提供體驗,顯然吸金能力更強。
雖然端遊受到了2007年韓國文化體育觀光部《遊戲産業振興法》的限制,玩家每月充值數額不能超過50萬韓元(約合2500元人民币),但瘦死的駱駝比馬大,更何況駱駝還沒死,MMORPG依然可以通過第三方交易平台之類的手段大量獲利。在2010年左右,手遊也隻是匹剛出生的小馬駒。
相較于基層從業者,頭部廠商的決策者在一定程度上認可手遊的潛力,但他們的思維模式依舊沒脫離MMORPG,例如"能不能把手頭的MMORPG項目移植到手機上""能不能做手機端能玩的MMORPG"。以現在的眼光來看,頗有"皇帝用金鋤頭"的意味,但在當時卻是主流觀點。
這種思路受限于當時的硬件性能和市場生态,最終表現都沒有達到韓國主流廠商預期,除了《天堂》手遊,其他的基本都宣告失敗。廠商們意識到,手遊的壽命太短,很難像端遊一樣持續10多年給玩家提供服務。
這時,廠商們已經徹底迷茫,不知道自己将來要做什麽,徹底陷入了MMORPG的版本陷阱當中。
2008年,中國遊戲市場份額和韓國相差無幾,端遊皆占遊戲市場份額的80%左右,但到了2016年,中國已經成爲全球最大的遊戲市場,移動遊戲代替端遊,成爲市場主流。而在2016年前,相比于其他國家在移動遊戲市場的開疆拓土,韓國遊戲行業一直處于大規模裁員和砍掉項目的狀态。
雖然這一時期被一些從業者稱爲"大蕭條",但它并不等同于中國遊戲的"産業寒冬",後者顯然嚴重得多。在韓國從業者看來,當一個遊戲品類在市場上有穩定的盈利路徑,沒有未來又何妨呢?韓國政府雖然一直以來都很重視文化娛樂産業,但遊戲産業是個例外,哪怕遊戲市場的份額比其他所有文化娛樂産業加起來還要多,但它依舊像不受寵的年長孩子一樣,不僅得不到愛——比如表演藝術或傳統文化旅遊業的大額政府補貼,還得打工賺錢補貼家用。
韓國很難有這種規模的遊戲産業扶持計劃
但無論如何,僵化必然導緻毀滅。要想破局,必須跳出MMORPG,尋找新的方向。
破局的金亨泰
一部分韓國學者認爲,2016年,開發商Shift Up的《命運之子》在韓國遊戲市場上起到了表率作用,讓韓國遊戲邁向新的階段。
在《命運之子》上線前的2014、2015年,制作人金亨泰在遊戲社區負面評價居多,甚至到了"人人喊打"的地步。在社交平台上,經常能看到有人用"下三濫""不入流""人體扭曲"等詞彙形容他的創作,但金亨泰對筆下内容的"信仰"并未因此減少,行業對此保持了旁觀、中立的态度。
以現在的視角來看,《命運之子》在許多方面的表現确實"扭曲",但在當年無論是技術力還是設計元素的運用,都是能扛能打的
以當時韓國業界的眼光來看,金亨泰的行爲很難被理解,在"大蕭條"期間放着好好的《劍靈》主美不當,偏要跑出來創業,還做的是業内鄙視鏈最底層的"18禁"遊戲。但以現在的視角重新審視,金亨泰的《命運之子》不僅做到了"登頂"(在韓國App Store、Google Play獲得暢銷榜第一名),還爲韓國遊戲産業帶來了3個"不可能"。
第一,韓國雖然有遊戲分級制度,但像《命運之子》這樣尺度的遊戲,會受到政府的嚴格監管,當時占據互聯網輿論主流的"一般大衆"也對這類遊戲極爲反感,從這個角度說,《命運之子》很難做大,更不用說"開拓市場"。
第二,對于一家初創的中小型遊戲公司而言,登頂幾乎是一件不可能的事,不管是資源還是經驗積累,都無法和頭部大廠相提并論。
第三,其實在2016年左右,一些傳統韓國大廠在手遊方面的投入已經不少了——當時韓國手遊在市場的占比已經達到了30%,但大部分遊戲依舊以休閑小遊戲爲主,"手遊做不了非輕量級遊戲"成爲韓國從業者的常識,但這一常識被金亨泰打破了。
金亨泰起表率作用、打開市場後,需要一些更有資源、能量的廠商"接力",畢竟Shift Up作爲一家中小型廠商,能做到的實在有限。此時,與傳統3N相對的産業新貴2K(Krafton和Kakao)參與了這次接力。
Krafton做出了《絕地求生》并在韓國交易所上市,進一步證明了不做MMORPG也可以成功。Kakao是韓國最知名的即時通訊服務商,并早早接受了騰訊的投資,和騰訊有着多方面深入合作。在有錢之後,Kakao開始進行一系列非常激進的并購工作,着力遊戲業務。
最重要的是,Kakao打通了韓國手遊的支付業務,實現了研發、宣發、社交到支付的完整産業體系。雖然2011年韓國就誕生了移動支付,但之前基本上每次支付都要連着打開好幾個頁面,下載若幹安全插件,然後點選多個可有可無的條款選項,填寫個人信息——然後從好幾百個銀行選項裏選擇賬戶所在銀行,再把上面的過程重複一次——最後,玩家往往會發現支付失敗,原因不明。
直到2018年,韓國人才終于能比較順暢地爲手遊付費。
現在依舊複雜的支付結算界面——已經是優化過許多年的結果了
雖然阻礙手遊發展的最後一塊拼圖也集齊了,許多新生代玩家也更傾向于手遊,但從業者普遍缺乏做手遊的專業素質,市場上能稱得上有質量的遊戲絕大多數仍是MMORPG。哪怕當時的韓國玩家已經受夠了傳統MMORPG的運營模式,但作爲一名韓國人,沒有MMORPG玩,就相當于"沒有遊戲玩"。
在2017年後,韓國廠商又發現,相比以前,韓國遊戲進入中國的難度加大了許多。因此,韓國廠商把中國當"MMORPG後花園"的想法已經完全行不通了。
同年還發生了一件大事——文在寅當選韓國總統。文在寅上台後,對遊戲行業異常警惕,因爲做MMORPG的廠商們,在比特币流行後,一直嘗試着将遊戲貨币和虛拟貨币結合,從而實現更高額的盈利。當時,韓國虛拟貨币市場在全球範圍内十分火爆,韓國遊戲從業者普遍的感受是"發币、躺着就能賺錢",遊戲行業和賭博漸漸被大衆劃上了等号。直到文在寅派警察數次突擊韓國交易所,遊戲廠商才有所收斂。
一些關于文在寅對虛拟貨币傾向的報道
盡管當時還有元宇宙等新概念路徑可以走,但許多從業者都能看出來,這些新概念和空中樓閣無異。此時,韓國廠商必須想辦法破局,這一時間點比移動遊戲初生時更爲急迫,因爲他們已經沒有足夠的家底可以揮霍了。
同時,中國和日本的手遊開始進入韓國。2018年1月7日,散爆的《少女前線》在韓國登頂,被韓國從業者們稱爲"讓韓國遊戲業界驚掉了下巴",這也是第一款在韓國登頂的外來手遊。在韓國,《少女前線》也被稱爲"溫柔"的遊戲,像之前的《天命之子》和後來進入韓國的一系列中、日美少女遊戲,都和傳統韓國MMORPG的"賭博""Pay to Win"有着很大不同——它們讓中、小R玩家也能感受到遊戲最純粹的快樂。
同時期的《崩壞3》等遊戲也讓韓國人意識到,在手機平台開發"次世代"畫面和玩法是可能的。不誇張地說,中國手遊在韓國市場的高歌猛進對韓國遊戲産業總體方向産生了決定性影響,極大加速了韓國手遊市場上升成爲主力的趨勢。
同時,韓國本土遊戲廠商也在進行着手遊的沉澱,有了一些"前輩"打底,才有了如今百花齊放的韓國手遊市場。至此,MMORPG陷阱被打破,玩家和一部分廠商之間的關系也得到緩和,玩家們會"尊敬"金亨泰這樣堅持創作信念且真正熱愛遊戲的從業者,也會在《蔚藍檔案》剛立項的時候(那時候還叫《Project:MX》),提着零食和水果去項目組給制作人金用河磕頭——在許多人認爲"韓國遊戲已經完蛋了"之後,韓國玩家看到了名爲"美少女遊戲"的曙光。
當然,金用河也給玩家回磕了
不過,雖然美少女遊戲在韓國遊戲市場的自我改革和IP産業中發揮了重要作用,但這一品類終歸隻是小衆,大多數遊戲廠商沒有參與,而是把目光放在了單機遊戲領域,并且做出了《匹諾曹的謊言》《潛水員戴夫》等優秀作品。然而,由于時代慣性,玩家依舊對大部分廠商感到絕望,邊恨邊玩。廠商們在壓力陡增的同時,把出海的訴求刻到了骨子裏。
2022年,尹錫悅上台後,取消了原本文在寅時期針對遊戲行業的一系列限制。許多廠商因此又開始炒币,做NFT和區塊鏈遊戲,以及投資元宇宙。1年後,這些業務紛紛暴雷,尤其3N之一、曾宣布"我們要做更多的MMORPG,并且未來70%以上的新産品都将融合區塊鏈"的Netmarble陷入虧損狀态。Ncsoft财報也呈現出高度依賴"天堂"系列産品的特征,收入極度單一化。韓國遊戲業界再次陷入迷茫。
韓國移動應用商店,前5名裏有3款是MMORPG,其中2款還是"天堂"IP遊戲
交錯路口
在韓國遊戲行業的危機中,美少女遊戲居然能發揮打開局面的作用。于是,包括KABA在内,國内不少從業者都認爲,韓國美少女遊戲或許能在一定程度上爲國内二遊的諸多問題提供解決的靈感。
我問KABA:"除了時代需要,韓國美少女遊戲的成功,還受到了哪些重要的因素影響?"
總結白皮書中的内容,KABA向我介紹了4點:"産業集群""教育體系""開發模式""市場普遍認知"。
首先,韓國的遊戲産業相當集中,60%至70%集中在首爾江南區,其餘部分也沒脫離首爾都市圈。
地理位置的集中導緻韓國從業者交流情報異常頻繁,廠商們可以"共同進步":假如今天A公司和B公司簽了合同,C公司很可能第二天就問A公司爲什麽不去找他們簽,甚至于,A、B、C公司的從業者天天都在同一家快餐店吃工作餐,就算廠商們想保密,也沒有保密的條件。
在普遍沒有保密限制的情況下,韓國從業者養成了更強的公關意識,盡管不會輕易展示自己的價值傾向,但對公司内部狀況和工作内容的分享相當頻繁。相比之下,出于特定玩家的敏感性,二遊廠商反倒普遍不允許從業者在社交平台上分享個人信息。
舉韓國的例子來說,《勝利女神:妮姬》項目美術組的一名女性員工常在社交平台上公開發布遊戲相關的Cosplay照片,并直接将"NIKKE美術"和"Cosplayer"的頭銜寫在賬戶簡介上。她還會發布公司年會現場、與老闆的合影、公司具體福利等各種信息。這種程度的分享在Shift Up看來,完全算不上是洩密。
這位員工的賬号主頁
其次是成本問題。一方面是人才多、項目成本低;另一方面是項目規範、研發效率高。
在韓國,有150多個大學有遊戲開發、美術和市場相關專業。雖然這些專業教學也存在一定程度和行業脫節的現象,但相比其他大多數國家,韓國遊戲高等教育在數量和質量上都相當不錯,并且是正規的商業化教學。觸樂曾介紹過國内遊戲美術的"培訓班"矛盾,這與韓國的專業教學形成了鮮明對比。
這些大學并不集中在首爾,而是分散在各個地方,學生們畢業後,會被輸送到首爾,作爲一線員工快速投入項目生産。
一個較爲極端的例子是遊戲美術。雖然說在教育資源溢出的發達國家,美術用工成本低是常事,但韓國的美術成本低到了令人發指的地步。KABA講了一個笑話:在韓國,一等人學馬術、高爾夫;二等人學唱、跳、Rap,當明星,演電影;三等人什麽也學不起,就去學畫畫。在韓國,3個月的高質量商業插畫課程,比國内普遍價格還要低一些,可能還有在職明星項目的"名師"負責教學。相應地,學習成本低廉,意味着企業的用工成本也相對較低。
一家韓國美術培訓機構的學費展示
爲了抓住相關用戶,二遊(美少女遊戲)都必須在美術上投入較大成本,但韓國相對較低的美術成本提供了更多的競争優勢。
在産業集中、人才多、用人成本低的前提下,韓國能夠施行更加"先進"的項目管理模式,讓項目在較少"轉向"的情況下就成功上線。例如,4年前,國内立項了很多中等體量(大概與《明日方舟》相當)的二遊,平均開發周期爲3至4年,等到步入測試期,不少遊戲都已經與市場脫節了,于是隻能急忙"調頭"或是直接砍掉;但在韓國,《明日方舟》體量的二遊不到2年就能做出來——市場調研、立項、招人都更快,工資更低,加班時間更長。韓國遊戲必須這麽快,因爲競争對手可能更快。
KABA表示,韓國美術相當于國内上海的一線美術員工,領着成都外包工資做事,許多經常和韓國廠商合作的人應該都深有體會
就像是利潤率博弈一樣,韓國基本上站在了中國二遊市場流行的"唯成功論"的反面,或者說,他們對成功的定義可能不一樣——在韓國人看來,花費2年時間,投資2000萬元做一款中等級别的項目,上線半年回本,就可以算成功了。
我問KABA,這樣壓榨一線從業者,能算得上"先進"嗎?KABA解釋,前幾年,中國有許多資本熱錢流入遊戲行業,導緻平均用人成本上升,是完全正常的現象,類似情況在韓國也曾經發生過。隻不過,如今國内遊戲從業者的平均薪資高于日韓同類崗位,也是事實。
同時,從立項決策層面,國内死于多次重構的二遊項目,普遍并不是出于資金和資源的匮乏,正相反,從平均投資額和開發成本來看,韓國絕大多數同級别項目的立項資本遠低于國内。這也讓韓國遊戲的"容錯率"相對較高,在韓國,很少有遊戲多次"調頭"。
同時,低工資間接提高了韓國遊戲從業者的平均素質:沒玩過幾款遊戲,但是沖着遊戲行業自由、高薪來的所謂"其他領域專業人士"數量不多。
尤其是像美少女遊戲這種需要懂小衆文化的,考慮到項目調性,招人時會盡量隻招相關類型遊戲的愛好者——不能是"高專業、低文化",一名員工可以"低專業",維持在足夠幹活的标準即可,但必須"高文化",基層從業者如此,決策者更是如此。
韓國美少女遊戲極其看重遊戲中對應的小衆文化特質
最後是市場普遍認知問題。在過去二三十年的MMORPG地獄中,韓國廠商們普遍養成了重視忠誠玩家的傳統,并針對忠誠玩家施展運營策略,類似于在自家的一塊小池塘可持續地養魚。有能力的頭部廠商則是在更多、更大的池塘養魚,養不同品種的魚。
觸樂曾在分析"有男不玩"現象的文章中提到"外包公司夾帶手勢私貨"的事例,在該事例中,韓國廠商和基本盤玩家一直站在一起;而在同一篇文章提到的"畫師發表争議言論"事例中,涉事的中國二遊公司對此并未作出回應,從而引發了更大的輿論。
在這個模式下,韓國玩家會更加主動地去玩特定廠商的遊戲,而不是等待宣發和推廣。例如Nexon去年的廣告費隻占銷售額的5%,而韓國大部分遊戲項目在宣發上的花費不會超過銷售額的10%,15%銷售額的宣發比例在韓國從業者看來就已經是豪華宣發了。相應地,研發組則能夠拿到70%以上的銷售額。
圖中第一行自上而下前3名分别是Nexon、Netmarble和NCsoft,年份下的3列從左到右分别爲廣告費、銷售額和比例
一些中國二遊的宣發費用甚至快趕上了研發費用,這在韓國是完全不可想象的。在一般認知中"賭性很重"的韓國人看來,這種做法簡直比賭博還賭博——要麽賺大錢,要麽死。
反觀韓國,7成以上的利潤能夠流回開發組,不管是做技術積累,還是進一步招聘人才,抑或是給研發人員漲工資,都有利于廠商持續生産優質内容。
玩家溝通
細數"産業集群""教育體系""開發模式""市場普遍認知"這4點,我們會發現,後兩者更需要國内從業者重視。
"開發模式"問題可以直接概括爲"專業的人做專業的事",随着進入二遊市場的資本熱錢越來越少,留下來的人會更專業。二遊數量可能會減少,平均質量則會大大提高。
至于"市場普遍認知",牽扯更多的則是社區生态和市場問題,這也可能是目前國内上線二遊所面臨的最嚴重的問題。
KABA認爲,由于版号的存在,國内有相當數量的人隻知道手遊,不知道單機遊戲平台,"Steam管家"的笑話屢見不鮮。
版号對遊戲數量和類型的限制帶來了一個相當直觀的結果:除了由于曆史傳統而更關注行業、廠商的核心玩家,國内大多數玩家沒有經曆過類似韓國MMORPG地獄那樣的磨煉,他們不了解遊戲的銷售、研發和營銷模式,分不清策劃和運營,遊戲做得不好隻會罵策劃,就算罵也很難統一訴求。這導緻國内玩家普遍攻擊性泛濫的同時,很難清晰明确地表達自身訴求,形成較爲統一的有效觀點。
國内許多人對韓國玩家的印象是"開卡車堵遊戲公司",但韓國玩家每次展露攻擊性,都是爲了某個統一的訴求,而廠商也習慣于應付這些行爲。隻要廠商願意"滑跪",玩家一般也不會進一步升級事态。
這聽上去有點不可理喻,然而,韓國玩家和廠商之間的"仇恨"與冒犯,某種意義上是自洽的。它更類似一種較爲激進的談判手段,雙方都很清楚彼此的底線和原則。
最近,一部分中國《勝利女神:妮姬》玩家因爲最近的聯動角色設計缺乏質量,加上對廠商宣布要推出"專武"(一種更深度、提高了付費上限的商業化策略)的不滿,便衆籌卡車來到開發商Shift Up樓下,表示抗議。
單純情緒化、沒有幹貨的發言在韓國不會得到認可
韓國玩家反而不理解國内玩家的行爲。他們認爲:首先,這個遊戲沒有在中國上線,中國玩家的抗議顯然有些莫名其妙;二是抗議的玩家們并沒有給出明确的方案,沒有把爲什麽抗議、以及抗議想達到什麽結果講清楚。
韓國玩家的評論
在國内,二遊玩家和廠商之間缺乏"鬥争曆史"。這導緻,玩家對廠商和遊戲總是抱有不切實際的幻想,廠商也不知道該怎麽面對這樣的玩家,在一些社區内,我們總能看到這樣的惡性循環。
一部分國内老牌廠商(盛大、完美、西山居等等),做遊戲會比較"有數",但國内的二遊廠商,尤其新興的二遊廠商則缺乏這方面的意識。
爲了促進玩家和廠商建立成熟的關系,需要雙方深入溝通,而影響溝通行爲的因素非常多。因此,我們很難讨論出具體的溝通策略,隻能通過現象去展示"溝通"的結果。
比如最近國内一小部分手遊玩家倡導的"明文退款"。它指的是在給手遊充值後,如果對提供的服務不滿意,玩家可以要求退款。盡管這種政策在F2P遊戲中很難實現,但它背後折射出的問題仍值得廠商思考:現在的F2P手遊能不能讓玩家充分知情"花多少錢能得到多少服務""得到的服務會不會有長久的保障"?廠商會不會高強度發動态、公告,把遊戲開發、運營情況盡可能地向玩家展示?
又如,廠商應該對玩家的意見做出迅速、及時的反應。不管玩家有什麽意見,隻要達到一定規模,廠商都要立刻做出反應,不管是冒犯、攻擊,還是協商、溝通,抑或是同意和退讓,速度一定要快——至少不能什麽話都不說。否則,放任輿論發酵很可能會引發連鎖反應,造成更大(或是更壞)的影響。
《蔚藍檔案》的"炎上"事件是一個較爲典型的例子:4月1日,《蔚藍檔案》國服、日服發布即将和《雀魂》展開聯動的消息。然而,許多《蔚藍檔案》國服玩家無法接受部分活動内容。3天後,微博、B站等平台上的玩家評論數都達到了10多萬,多是帶有争議性的言論。
聯動公告,評論區數量亦有較大的波動
《蔚藍檔案》國服、日服運營方還沒有對輿論做出回應。這導緻官方的其他動态和相關讨論社區均受到一定程度的影響,玩家與玩家間也産生了更多争論。
似曾相識的曆史
在交流的最後,KABA總結:"國内二遊正在踩的坑,韓國遊戲在前些年同樣踩過。"
KABA與許多國内二遊從業者有着深入接觸。他嘗試過分享自己的經驗和見解,但認同、采納者不算太多。不少人表示:"韓國經驗不适用于國内。"
但KABA始終認爲,對韓國遊戲行業的觀察和思考是有必要的。
總體來說,國内二遊目前如果想做出成績,不可避免地要追求大市場和泛用戶,這與韓國美少女遊戲更追求遊戲出海和忠誠用戶截然相反。但另一方面,雖然國内二遊市場中少量頭部廠商占據了主要地位,但頭部廠商在面臨一些現象級問題時,并沒有太好的解決方法,而大量中小型廠商還在學頭部廠商。然後,一個又一個項目組陷入輿論、争端,甚至流水下滑、死去。
在這種環境下,國内的二遊廠商,尤其是腰部以下的二遊廠商,仍有轉頭看看韓國的必要。