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文|奇偶派
Sensor Tower 日前公布了 2023 年 9 月中國手遊發行商全球收入榜。無懸念,騰訊網易米哈遊位居前三。但是,和去年同期相比,今年騰訊的爆款遊戲占比明顯減少了。
去年 9 月中國 App Store 手遊收入 TOP20 中,騰訊有五款遊戲進前十,八款遊戲進入 TOP20。但是今年 9 月騰訊進入前十的遊戲剩下四款,進入 TOP20 的也隻有七款。與之相比,網易去年進入前十的隻有兩款,今年網易就有三款進前十,米哈遊則從去年的一款前十變成兩款。數據可見,騰訊遊戲的頭部産品優勢在縮小。
遊戲版号恢複正常後,騰訊遊戲,真的很缺新爆款。
7 月,騰訊的年度大作《無畏契約》上線。不管是騰訊内部還是外界的券商分析師,都一直将其視作下一個《英雄聯盟》。在海外市場,《無畏契約》也确實火的一塌糊塗,連馬斯克都曾跑去現場觀看該遊戲的比賽。
與之相對,順網星研社公布的 8 月網吧遊戲熱力榜顯示,《無畏契約》國服僅位列第五,熱度還不到《英雄聯盟》的 1/8。而在 WeGame 平台上,《無畏契約》的熱度值也不及老牌射擊手遊《穿越火線》。
順網科技關于 8 月份按網吧啓動次數排行的端遊熱度值
國服的平靜,其實是近些年騰訊遊戲的一個縮影。
自《王者榮耀》《和平精英》之後,遊戲巨頭騰訊已經很久沒有新鮮血液了。新遊反響平平的同時,騰訊的 " 老本 " 似乎也啃得不香了。
8 月,《英雄聯盟》玩家被極其摳門的福利、皮膚漲價等各種逆天運營激怒,發起了 " 戰鬥之夜不上線 " 的玩家集體抗議。同一時期,《王者榮耀》也因爲将 88 塊品質的皮膚賣到 800 元,造成了不少玩家集體出走。玩家們集體湧入了原本極其小衆的 MOBA 遊戲《曙光英雄》,一度造成了其服務器崩潰。
在王者 " 瑤 " 皮膚口碑崩壞,用戶負面輿情高漲之際,一款 MOBA 遊戲的買量素材展示了類似 " 瑤 " 角色的皮膚,進而形成售價上的直接對比。一個史詩皮膚 18 塊打折 6 塊就可以買到,玩家們紛紛用腳投票,集體湧入了原本極其小衆的《曙光英雄》,一度造成了其服務器崩潰。
吃到紅利的還有網易的《決戰!平安京》,在事件發酵後連夜官宣 " 整治 MOBA 手遊亂象 ",于遊戲内送高人氣角色和 0 元購皮膚等超值活動,很快對《曙光英雄》的人氣攔截,從 IOS 免費榜百名開外殺至前 20,白撿王者鲸落的潑天富貴。
騰訊遊戲帝國,曾經堅不可摧的競争壁壘,似乎出現了很多讓人意想不到的 " 裂縫 "。
并不是真正對手的「對手」
每當談及騰訊遊戲的外患,外界時常有這麽一種認知:騰訊遊戲的危機始于《原神》。
作爲一款現象級産品,《原神》的成功離不開精緻的美術場景、高度自由的探險體驗和跨平台互通的便利,其颠覆了二遊不能做大 DAU 産品的偏見,帶火了整個二次元賽道,導緻騰訊統治下的中國遊戲版圖開始荊棘叢生。
自從《原神》突然爆紅之後,各路媒體都極其熱衷于 " 騰訊遊戲帝國出現裂痕 " 這般叙事,反複炒作米哈遊對騰訊的沖擊。尤其在 2020 年之後,騰訊突然開始大手筆投資散爆等二次元遊戲廠商,似乎更是佐證了上述認知。
實際上,這種論調很難站住腳。
且不論《原神》出現前,自研二次元手遊不算市場熱門品類,米哈遊和騰訊并未有同台競技的遊戲産品。即便《原神》已經撼動國内手遊市場格局,騰訊也沒有大肆布局二次元開放世界遊戲,搞競品針鋒相對。
從外部客觀來看,在一定程度上,騰訊和米哈遊不僅沒有把彼此視作直接的競争對手,互相之間更有不少的合作。
例如《原神》其實早早地登陸了騰訊的微信遊戲中心,還開展過聯動。前些日子《原神》三周年,微信也有專屬紅包封面。造成這種反差的根本原因,是因爲騰訊和米哈遊實際打的是兩個市場,彼此的優勢區間不一樣。
《原神》以及崩壞系列,本質是内容導向的遊戲。
這類遊戲的體驗,基本來自于設計師所構想的關卡、劇情、角色。隻要内容做得好,玩家自然絡繹不絕;相反,如果新版本、新角色無法讓玩家滿意,實際流水自然也會大打折扣,和長視頻網站的商業模式頗爲類似。這點在《原神》上尤爲明顯:如果去查看其近一年的流水統計,能夠看到很明顯的上下波動。
米哈遊能夠憑借内容向遊戲脫穎而出,很大程度上是依賴于其強大的内容創作能力和較快的更新頻率,所構建起來的護城河。
相比之下,《王者榮耀》《和平精英》等騰訊系核心産品,則屬于典型的競技向、大 DAU 的遊戲。遊戲開發者隻提供一套基礎規則,實際體驗很大程度上來自于隊友和對手。玩家在遊玩《王者榮耀》時,哪怕一直使用同一個角色,也不太可能有重複的體驗,因爲每局都會遇到不同的對手和意外狀況。
這類遊戲往往具備着很強的社交導向——很多時候,玩家沉迷于競技遊戲,單純僅僅是爲了從中獲取社交貨币,博得認同感和成就感。内容向遊戲和競技遊戲的實際體驗截然不同,彼此之間自然形成不了直接的競争關系。
另一個關鍵點在于,米哈遊更傾向于通過遊戲玩法和内容創新帶動玩家付費,在二次元這個細分品類培養起忠實擁趸。但騰訊遊戲已占據遊戲市場半壁江山,更在乎鞏固自身地位拔高護城河,讓産品跑出更多流水、更高月活數。
在競技遊戲的領域,過去騰訊幾乎是一家獨大,尤其是《英雄聯盟》和《王者榮耀》,某種意義上算是一代人的國民遊戲。但在眼下,這種現狀正在被打破。
過去兩年,騰訊遊戲的老對手網易,開始從外圍攻入騰訊遊戲的核心産品領域。
擴張的裂痕
在傳統刻闆印象中,網易遊戲更擅長 MMO 遊戲,與騰訊的風格截然相反。然而,網易《蛋仔派對》的崛起,逐漸打破了這一印象,并真正 " 入侵 " 到了騰訊的核心領域。
網易的《蛋仔派對》作爲一款休閑競技遊戲,這兩年攻城略地可謂光速。
截至今年 8 月,《蛋仔派對》實現月活 MAU 和樂園地圖數雙雙破億。雖然距離《王者榮耀》仍有不小的距離,但已是個不容小觑的對手。
眼看着《蛋仔派對》日漸壯大。9 月底,騰訊突然開測了一款同類型的新遊戲《元夢之星》,遊戲的各個方面都充滿了熟悉的既視感。
網易《蛋仔派對》,雖然隻是休閑競技遊戲,但能夠成功突破騰訊競技類遊戲這座高牆,可以說是一種戰略上的勝利。
首先,《蛋仔派對》有一個得天獨厚的優勢,它避其鋒芒,瞄準藍海市場。
競技向遊戲的遊戲體驗來自其他玩家。這也意味着,遊戲的用戶基數越大,每個玩家的遊戲體驗也越豐富。因此,一兩個頭部産品最終會漸漸吃掉絕大多數用戶,其餘産品很難與之競争。
過去網易許多競技向遊戲不溫不火,很大程度上是因爲頭部産品的虹吸效應太厲害,市場早已一片紅海。
因此,當騰訊自己還在反複卷一個賽道、左手搏右手的時候,網易轉頭選擇了一片未被開發的空白市場,開始走自己的路。事實證明,藍海市場打法頗爲關鍵,令《蛋仔派對》得以迅速積累用戶,并最終成爲了那個虹吸一切的頭部産品。
不過,僅靠 " 挑好賽道 " 其實遠遠不夠。《蛋仔派對》整體風格偏休閑,天然的休閑向内容由于縱向深度不足,用戶在大量體驗之後可能會膩,進而會出現過氣的風險。《羊了個羊》《合成大西瓜》等曾經的爆款休閑遊戲光速退出大衆視野,正是出于這個原因。
因此,網易在研發《蛋仔派對》時,可能正是吸取了傳統競技遊戲的諸多優點,對偏休閑的派對闖關玩法進行了大刀闊斧的改革。
例如《蛋仔派對》加入了一個道具系統,來強化闖關過程中玩家間的合作對抗。玩家可以使用進攻類、生存類、加速類等多種不同類型的道具,來給實際的遊戲對局産生更多的變量。
在此基礎上,《蛋仔派對》也仍然重視各種可以縱向拓展的操作技巧。在 B 站等平台上,存在着大量關于超級起步、四抱、鹹魚雙刀等操作技巧的攻略,其中不少攻略視頻都動辄數十萬播放量。
《蛋仔派對》官方推出新的 PGC 玩法内容
這些,都隻是《蛋仔派對》玩法的冰山一角。除此之外,遊戲研發團隊還陸陸續續提供了大量形式各異的玩法,來豐富用戶的體驗。從這一視角來看,《蛋仔派對》不僅具備強社交屬性,也具備一定的内容屬性。
最後,網易對《蛋仔派對》UGC 生态的扶持和打造,是其上線時隔半年後翻紅的秘訣。
衆所周知,《蛋仔派對》的一大玩法是自制地圖——玩家可以進入到蛋仔工坊中,創建理想中的地圖玩法。得益于網易在技術上的積累,《蛋仔派對》提供了一個強大且簡單易上手的地圖編輯器,能夠讓玩家們盡情發揮想象力。
圍繞地圖創作這一玩法,網易提供了一套完整且龐大的創作者扶持生态,從底部到頭部層層都有激勵。例如在工匠學園 · 培訓營就是個面向新人創作者的培訓活動,官方會對報名參與的玩家進行創作選題、美術、關卡設計等一系列培訓。而創作出優秀地圖的玩家,将有機會參與到官方的激勵計劃進而獲得現金獎勵。
今年 6 月,在《蛋仔派對》官方推出的首屆創作者大會上,遊戲制作人 Kwan 在公開演講中提到,未來《蛋仔派對》還将積極融入生成式 AI 等新技術,給地圖創作玩法融入更多新的可能性。
網易這三闆斧,讓《蛋仔派對》俘獲了不少遊戲玩家。
2023 上半年,騰訊都沒能端出一款常駐暢銷榜 TOP50 的新手遊,依舊在延續 IP" 端轉手 " 的老路子。
反觀網易《逆水寒》手遊加入超過 50 種經典小遊戲,盡可能的滿足所有玩家的需求,一度撼動了《王者榮耀》的冠軍寶座,進一步鞏固了自身 MMO 手遊領域的支配地位。
後續其在賽車和籃球兩個騰訊深度領域推出《巅峰極速》和《全明星街球派對》兩大爆款手遊。這幾款遊戲有一個共同的特點便是在強競技屬性上加入了很多社交功能,實現以玩法驅動用戶傳播的口碑營銷。
七麥數據
另一方面,出現了 " 裂痕 " 的騰訊暑期重點發力的端遊表現也不盡如人意:寄予厚望的《無畏契約》熱度并未延續拳頭遊戲神話,其餘的新作《失落的方舟》《重生邊緣》《全境封鎖 2》更是沒給大衆留下太多記憶點。
從近年國内遊戲市場看,在米哈遊《原神》等二次元遊戲以外,不論是網易的《蛋仔派對》,還是《逆水寒》、《巅峰極速》和《全明星街球派對》,都成爲騰訊遊戲自身核心産品領域棘手的 " 外患 "。
不過,騰訊遊戲真正的危機,可能更多的還是在内部。
内部危機
在騰訊近期發布的财報中,其遊戲業務乍一看還算亮眼,尤其在海外市場保持着不錯的增速。但騰訊海外遊戲業務的增長,可能更多是由代理遊戲所驅動的。例如海外表現不錯的《勝利女神:妮姬》,實則是由韓國著名遊戲制作人金亨泰開發的,而另一款《Triple Match 3D》則來自一家以色列的遊戲工作室。
而騰訊的自研遊戲,正面臨着爆款法則失靈的危機。這背後的根本原因,是騰訊遊戲原本賴以生存的路徑在外部環境變化後出現了問題。
騰訊遊戲的自研體系,存在着明顯的自上而下傾向。通常來說,騰訊往往都是先等待爆款玩法出現,待經受住市場檢驗之後,再着手進行快速複制。由于騰訊擁有微信等核心流量入口,因此它複制出來的産品往往可以在熟人社交中迅速裂變推廣,實現後發制人。
《和平精英》這款熱門遊戲,便是這套打法的典型成功案例,當初國内吃雞手遊競争如火如荼,最終被騰訊依靠龐大流量入口拿下這一賽道。因此,當下騰訊會炮制出一個《元夢之星》,也就不難理解了。
2018 年彼時吃雞大戰中《和平精英》的前身《絕地求生:刺激戰場》
然而,騰訊這套打法卻有兩個缺陷:
一是隻适用于強社交導向的遊戲,碰見内容導向的遊戲就沒轍了。畢竟寫劇本、設計關卡等内容創作能力可沒法輕易複制,這拼的是遊戲研發團隊的基本功。
外界一直讨論的 " 騰訊版原神 " 遲遲沒有下文。正是這個原因,這些遊戲騰訊制作起來絕非易事。
二是騰訊的流量優勢被大大削弱。過去,騰訊憑借着 QQ、微信以及其他一系列産品的流量優勢,一直屢戰屢勝。然而,随着抖快書等新興流量平台的興起,網民的注意力被大大分散了,遊戲廠商也可以使用騰訊系以外的産品來積累用戶。
例如開頭提到的《王者榮耀》玩家集體退坑,玩家的主要輿論陣地就是在小紅書上。
在這兩個緻命因素面前,騰訊遊戲的不敗神話恐怕将難以複現。
因此,當強内容 + 強社交的遊戲開始不斷湧現,騰訊遊戲帝國的危機才剛剛開始。如果騰訊持續此前的遊戲打法,騰訊遊戲帝國所構築的競争壁壘上的裂縫,或許會越來越大。