用最大的熱情做最理性的事兒。
文 / 九蓮寶燈
如今,遊戲産業的注意力,越來越多地放在了中小型産品上。國内熱議小遊戲,海外也開始流行制作超休閑品類。
原因無他,在如今這個競争激烈的市場裏,這些産品的成本更低,卻有不小的成功機會。這也就意味着,哪怕多次試錯,隻要一次成功,就能鹹魚翻身。
但是如果我說,在同樣低成本的情況下,其實可以做出更好的遊戲,你是否會認爲有些難以置信?
而在數據背後,他們的遊戲制作方式更是特别:Funovus 有一半員工都是策劃。不僅如此,借由公司自研的編輯器,他們隻需要一兩個策劃就能快速制作一款遊戲——而且據創始人表示,他們并不是通過 996 加班來提高速度。
現在的 Funovus,還準備進一步擴張,尋找更多适合的策劃。爲此,他們開始在中國尋找人才。在本文底部,我們也附上了相關信息。
Funovus 産品《Merge War》
如此小的團隊爲何能快速的做出成績優秀的遊戲??最近,我們也聯系上了這家工作室的兩位創始人,試圖了解具體的開發故事。
交流下來,我對他們公司印象最深的,并不僅是「好用的編輯器」或者「有能力的策劃」,而是他們反複提到的「激情」和「悲觀」。這兩種聽起來完全相左的思路,在他們身上好像卻成了一種特别的力量,支撐着這家工作室一路走到今天。
01
最有 Passion 的事
「Passion」(激情),是兩位 Funovus 創始人在一開始就反複提及的關鍵詞。兩位創始人在創業之前均在矽谷大廠工作多年,但是一眼望到頭的生活并不是他們想要的。于是便決定創業。而創辦一家遊戲公司,則是他們認爲「最有 Passion 的事」。
創始人一直是暴雪遊戲的資深玩家,在《魔獸争霸 3》和《星際争霸》圈子裏混迹多年。他反複提到在學校時就感慨暴雪沒有能夠發揮出地圖編輯器真正的價值。此次的創業項目便是要打開這個心結——把《星際争霸 2》這樣的即時戰略引擎和地圖編輯器做出來,然後看能否将其商業化。「暴雪已經告訴了我們該怎麽做。如果我們也能做出自己的編輯器,那麽隻要一個策劃就可以搞定一整個遊戲。」
但這件事并不那麽容易。據 CEO 表示,想要做出這樣的編輯器,首先要「把《星際 2》從頭到尾做一遍」。它可比直接拿商業引擎做遊戲難得多。無論從時間、資金還是人員的角度考慮,他們都不可能快速将這件事搞定。
于是,他們決定對照着《星際 2》,一步步研發自己的引擎和工具。像是多人對戰、戰役、尋路等功能,他們不需要,那就先不做。「先把最麻煩的模塊砍掉,隻要能做出一個遊戲來就行。其他的後面再說。」
Funovus 一邊推進編輯器開發,一邊着手準備第一款遊戲。2019 年初,他們拉起團隊,開始制作遊戲。到了年底,塔防手遊《Wild Sky》制作完成,這款遊戲和《皇家守衛軍》比較相像。借此,公司開始有了收入。當時,他們的編輯器還隻是一個在 Unity 引擎内的工具。所有遊戲内容均由策劃在編輯器内制作。
《Wild Sky》
僅僅過去不到半年,他們的第二款遊戲《Wild Castle》就成功上線。
據 Funovus 表示,他們用編輯器做出這款遊戲,隻需要 1 個人花 3 個月。「它非常成功,直接就讓公司盈利了。」
《Wild Castle》
「我們公司算上我本人在内的三位資深程序員都有矽谷大廠 10 年以上經驗。我們會不斷地給策劃提供指導,這是程序和架構上面的保障。隻要能夠做到這一點,策劃在做遊戲的時候就可以避免犯很多錯誤,執行效率就會提高。另外我們自研的引擎,也保障了遊戲的運行效率。」CEO 表示。
這些效率保障,目前來看确實是可行的:他們已經在過去 4 年多時間内發布了 4 款成功手遊。今年還有有 3 款遊戲上線,其中包括一款 PC 端遊戲。
「我們還是希望有一天能把我們做的編輯器推向廣大玩家,最終實現暴雪當年沒做出來的事。所以我們現在想做 PC 遊戲,争取更多的 PC 用戶。如果一個遊戲達不到這個目的,我們就再做,直到目标實現爲止。」
02
更快的速度,更多的機會
這個故事是否有點太順利?這實際上也和 Funovus 的定位有關系。他們除了激情,對于自己的出路也做過不少理性思考。
首先是品類選擇。
CEO 告訴我,他們能夠一路走到今天,是因爲他們遵循着一個原則——躲開大廠。「有很多用戶、很吸量,但是大廠又不做的,就是我們的領域。」
在這個原則之下,他們再去選擇一些自己有激情、有見解的品類。所以,作爲鐵杆玩家,他們并沒有去做《魔獸》《星際》那樣的遊戲,而是去做塔防、放置 RPG 等脫胎于即時戰略的休閑手遊。
《Merge War》
在兩位創始人看來,遊戲的核心玩法有趣是最重要的。隻要盡快做出原型,驗證遊戲足夠好玩,那麽就已經接近成功。「我們對于休閑即時戰略,也算是有了延續多年的經驗,知道什麽東西是好玩的,是西方玩家能玩懂的。」
很多手遊的機制非常深、策略性也非常好,但是這樣一來就很難做到易懂。Funovus 認爲,這對于休閑玩家來說是一個巨大阻礙。隻要遊戲簡單易懂且好玩,那麽早期留存就能獲得很大的提升。按創始人說法,他們并不把買量作爲獲客重心,而是憑借玩家對遊戲的高評價,争取遊戲商店的算法推薦。
而至于經濟系統等事情,Funovus 團隊目前的選擇則是「參考已有的成功設計」,然後按照别人的原理摸索出自己的系統來。
對于這個點,他們的解釋非常直白:「如果所有的東西都深入研究和創新,我們這點人肯定啥都做不出來。把資源投在需要創新的地方,其他的事情,或者說已經被前人解決過的問題,直接拿來主義就好。」
他們隻有這樣,才能做到産品快速研發和叠代。這也就是他們的第二個特點。
由于項目成本低,Funovus 有更多的試錯機會。任何地方做的不好,都能夠快速反饋修改,或者幹脆另起爐竈;同時,因爲人少,他們的溝通成本也更低。CEO 表示,業内經常會有什麽策劃嫌棄程序、程序嫌棄策劃的段子。但是在這裏,不需要誰服從誰——你有足夠空間去實現自己想要的東西。
「在這些大廠不做的賽道,我們可以承擔更大的創新風險。隻要我們的品質有保障,創新也足夠快,就能夠在市場上占有一席之地。一旦我們未來抓住一些機會,做出一些爆款,還有可能取得巨大成功。」
03
悲觀且堅強的人
「那對你們來說,最具挑戰的時刻是哪個階段?」
創始人告訴我,作爲他們的第一次創業,他們曾在找投資這件事上花費了大量時間。在短時間内被幾十家機構拒絕是家常便飯。當時曾有一家投資機構讓他們覺得有戲,讓花時間準備更多材料。于是兩位創始人通宵趕出一份商業計劃報表。然而對方剛聊了 5 分鍾,就表示基金近期的政策不會投資遊戲行業。「他們可能不會把你的時間當時間。但是又怎麽樣?你還是得繼續,隻要有一個人願意就可以了。成功就是從失敗到失敗,也依然不改熱情。
後來,他們也是在這種不斷尋找投資的情況下,找到了騰訊。而他們的公司形态,與對方那時想投的方向剛好吻合。于是,騰訊決定成爲他們種子輪的領投,事兒也就終于成了。
聊到這裏,他們提出了一個特别觀點:創業者,應該是悲觀但堅強的人。
「你如果總是很樂觀,認爲這次雖然失敗了,但是再試幾次應該就可以成功了,那麽你受到的打擊會越來越大。但是,如果你不去過分糾結每一次的成敗結果,不期待每次努力都一定有回報,反而會堅持到最終成功的那一天。」
但是他們也表示,這種悲觀并不是要放棄成功,而是要忽視失敗。「很多聰明人不太容易成功,因爲他們害怕失敗,擔心投入沒有結果,會規避錯誤。像是一些長期在大企業工作的人,他們想晉升,就得避免犯錯。但創業者必須願意多做事多嘗試,你做 100 件事,有一件事做對,你就能獲得巨大的回報。」
「所以我們現在的這些策劃,進入公司之前都隻是畢業生。我們招人不看經驗,而是看 TA 的資質和激情。」這兩個特質直接關系到候選人的成功欲望,以及抗挫折能力。
在兩位創始人看來,一個人業餘時間有沒有做過遊戲、做出來的遊戲品相是不是好,就是這個人有沒有激情和資質的具體表現。隻要有了這些基礎,再結合 Funovus 做手遊的經驗積累,一個策劃就能做一款百萬美元收入的遊戲——他們已經多次驗證了這一點。
「如果再加一點,就是 TA 是否認同我們說的那種悲觀的思維模式,并且有足夠的自驅力一直堅持下去。有一些人,他們認爲自己沒有達成什麽成就,人生就不完整,渾身不自在。我們就要找這樣的人。
舉個例子,我們爲什麽要創業?一方面我們非常熱愛遊戲這個行業,希望能夠在這裏留下一些被人長久銘記的東西。另一方面,創業的過程是一段難忘刺激的人生體驗。我們在美國大公司也待了很多年了,那種一眼望到頭,能預測 20 年後人生狀态的生活,确實很無聊。
假設今天 Funovus 失敗了,時間回到夢開始的地方,我們還會做這家公司嗎?答案是肯定的。我們很享受這個過程,它是一個足夠有趣刺激的人生體驗。」
04
Funovus 在招聘哪些職位?
●技術策劃 ( Technical Game Designer )
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