如鬧着玩。
基于原著故事進行魔改的原創故事,大量系列角色登場的情懷攻擊,一如既往的打遊戲拯救世界,一如既往 " 流水線的新老婆,鐵打的亞絲娜 ",這是在講《刀劍神域:異絆集結》,但好像也可以介紹任何 " 刀劍神域 " 系列遊戲。
一眼看上去永遠處在十年前的畫面,隻能和法老空掰手腕的建模,大量黑屏加載的等待,在平均值忽上忽下的原創劇情質量,以及獨特 " 在單機遊戲裏模拟網遊 " 的遊戲玩法,這是在講《刀劍神域:異絆集結》,但好像也可以介紹任何 " 刀劍神域 " 系列遊戲。
你可以說它不思進取,說它販賣情懷,因爲它确實不怎麽思進取,也一直在販賣情懷。畢竟," 刀劍神域 " 系列遊戲就是大 IP 裏最标準的那種 " 粉絲向遊戲 "。
在 SAO 裏爬過塔,在 ALO 裏上過天,在 GGO 裏轉過性,本篇動畫裏姥爺的靴子已經踏破了 UW,但在《刀劍神域:異絆集結》裏,故事開始于 UW 的後篇 " 異界戰争 ",桐人、尤吉歐、艾麗斯再加上遊戲原創角色桃樂絲組成了 " 人界往暗黑界和平使團 ",一邊在暗黑界旅遊,一邊拯救整個 UW 世界,順帶着還拉了 RW 一把,也就是現實世界(Real World)。
在劇情走上線性 " 一本道 " 的同時,本作的戰鬥玩法對比前作《刀劍神域:彼岸遊境》确實有所調整,但不多。限制 SP 數值降低了各種劍技的使用率,所以在解鎖 " 全指令自定義 " 功能前,玩家的主要任務還是速通主線,除非你喜歡用初始指令給 BOSS 刮上一刻鍾起步,同時上不封頂的痧。
關于 BOSS 戰刮痧的問題,《刀劍神域:彼岸遊境》已經被狠狠吐槽過,但本作中的變化并不大。即使玩家解鎖了全自定義代碼的功能,那也隻是個更加進階的 " 一鍵宏 " 功能,體感上确實很像玩網遊 " 手法對輸出快,手法錯輸出慢 "。
很難想象我會想聊 " 刀劍神域 " 遊戲中的動作感,但《刀劍神域:異絆集結》确實有動作感。對戰鬥玩法的感受因人而異,不想琢磨戰鬥系統的可以幹脆選擇 " 劇情難度 ",不會搓招也完全沒問題,想要稍微來點深度沉浸體驗的可以選 " 普通 " 或 " 困難 ",抓出招時機的高難度衍生劍技也有不少,比如很難使用的 " 三段烈火 "。
由于本作的高難度戰鬥全是刮痧的 BOSS 戰,所以一氣呵成打出高難度衍生劍技後,玩家其實并不能從數值上感受到太多正向收益的美(隻是刮得快了點)。
在我看來,高難度衍生劍技存在的價值,可能是讓玩家在遊玩時看見一座名叫 " 桐人 " 的高山—— " 烈火三段就這麽難了,星爆氣流斬十六段是人能搓的?"
另外呢,雖然刮痧還是刮痧,但本作中擁有大量武器種類以及支援角色,在 " 怎麽刮 " 和 " 和誰刮 " 這點上,玩家至少多了不少選擇。
當然,支援角色一出現,情懷立刻就拉起來了,這部分的優缺點都很明顯。缺點是在過場動畫中,看見桐人帶着一大群妹子旅遊有點出 " 人界往暗黑界和平使團 " 的戲,但比較起優點 " 看桐人和各種角色互動 ",缺點其實就沒什麽所謂了——羁絆劇情量大管飽,一些特殊劇情比如 " 看詩乃細數桐人在 UW 給自己找了多少情敵 ",确實讓人忍不住笑出聲。
本作中出現了不少讓粉絲滿意的趣味互動,角色們會吐槽爲什麽桐人總是能斬獲大量芳心,不知道的還以爲桐谷和人在冒充桂木桂馬,玩的不是 MMO 而是 GALGAME 呢。
那麽,太多支援角色的互動,是否會降低遊戲原創女主桃樂絲的存在感呢?
并不會。
如果說小說用大量篇幅成功塑造了取名于童話故事《愛麗絲漫遊仙境》的 " 艾麗斯 ",那麽遊戲就在盡可能用大量劇情互動塑造原創角色 " 桃樂絲 ",而這個名字顯然來源于另一本童話故事《綠野仙蹤》。
新女主 " 桃樂絲 " 和原創劇情緊密相聯,角色的成長也很是讓人唏噓。無論是逐漸放下對桐人一行人心防的過程,還是其 " 大罪之子 " 的身份設定,都很容易讓玩家産生好感,逐漸代入主線故事的情感曲線。
雖然支線任務部分并不出彩,絕大多數還是老套的 " 我丢了個東西,麻煩使團大人幫我在路邊找找 ",但主線劇情的叙事邏輯十分順滑:無論是女主的塑造,尤吉歐和艾麗斯在原創劇情中符合人設的行動,還是對暗黑界整體在世界觀上的補充說明,都确實讓人挑不出什麽毛病。
對比起《刀劍神域:彼岸遊境》,《刀劍神域:異絆集結》操作量上的簡化顯而易見,但由于這套模拟網遊 " 宏指令 " 的戰鬥系統确實過于獨特,沒有接觸過前作的玩家需要不少時間上手學習。
雖然 " 模拟網遊體驗 " 确實是核心主題,但當玩家能爲四人小組的每個角色都單獨設置大量宏指令,制作團隊還模拟了網遊裏的大量 Buff/Debuff 計算,給玩家操控角色設計 " 精防精閃 ",同時加入每種武器不同的覺醒玩法、連鎖爆攻、浮空 / 倒地狀态,大量不同的一對一瓦解技能後——這套戰鬥系統就顯得有些過于臃腫了。
确實,網遊确實是這麽個玩法,大家每人頭上頂着十來個 Buff,BOSS 頭上頂着十多個 Debuff。但問題在于,《刀劍神域:異絆集結》是單機遊戲(雖然能聯機)。考慮到玩家的學習成本,以及系統本身并不有趣,這些冗餘的戰鬥系統設計幾乎隻能帶來負面反饋,尤其是當玩家仔細研究各種手法後(抄完作業後),絕望地發現自己隻是 " 刮得快了點 "。
在今年年初的一段采訪中," 刀劍神域 " 系列總制作人上野瑛介和《刀劍神域:異絆集結》總制作人二見鷹介将本作稱爲十周年的集大成作,這提醒着人們 " 原來 SAO 的遊戲都已經出過十年了 "。
但即使走過十年長路," 刀劍神域 " 系列遊戲可能一直都沒繞出 " 耐玩,能玩,但不好玩 " 的怪圈。
作爲絕對現象級的 ACGN 領域 IP," 刀劍神域 " 曾經的輝煌無法複現,你再不能在漫展看見十幾二十個 " 桐谷和人 " 搞團建,而 AR 、VR、深度潛行技術正在一步步摘下 " 科幻 " 的帽子,逐漸走向 RW,也就是現實世界。
可惜的是,當人們距離那個十年前的世界越來越近,即使有着 " 十周年紀念作 " 這樣響當當的名頭,最終……《刀劍神域:異絆集結》的封面隻能被烙上 " 著名的粉絲向遊戲 " 的标簽。
隻是 " 著名 " 的 " 粉絲向 "。
雖然是遊戲,但也确實有點鬧着玩。
3DM評分:7.0
優點
整體劇情
聲優演出
粉絲情懷
" 後日談 "
不足
過時的整體畫質
大量沒必要的過場對白
臃腫的戰鬥系統