夜間瀨玻璃丨文
最初在論壇刷到《COCOON》的時候,是看到已經通關遊戲的老玩家向路人安利,說"2023 年年度最佳獨立遊戲,要投《COCOON》一票。"。
當時的我不以爲意,還調侃 "2023 年最佳獨立遊戲又雙叒叕被預訂了。"
"2023 年年度最佳獨立遊戲,要投《COCOON》一票。"
《COCOON》(後文以譯名:《繭》代稱)是國慶前上線的一款俯視角解密遊戲。
它在國内沒有做什麽宣發,一般路人很難注意到這款低多邊形畫風的小遊戲,但隻要你刷到了提及《繭》這個遊戲的評論,那看到的應該都是清一色的好評。
在 Steam 上,《繭》發售至今收獲了 1000 多條評論,仍然保持着 96% 的好評率,再聯想一下它首發 XGP,你應該就能意識到,到底有多少人都被這款遊戲所折服。
這遊戲的賣點,正如 Steam 商店簡介那一欄寫的:
"COCOON 由曾操刀《LIMBO》和《INSIDE》的首席遊戲設計師 Jeppe Carlsen 傾心打造 "
《LIMBO》與《INSIDE》可以說是解密遊戲的天花闆級别的作品,但《繭》無論是在解密手法上,還是在美術上都與這兩作不同。
顯然,傑普卡爾森沒有選擇路徑依賴,而是用自己的才華給玩家制作出了另一款特别的解密遊戲。
但優秀的制作人,并不能與好評如潮的遊戲完全關聯在一起,遊戲的評價終歸要落回到遊戲本身。
我們需要弄明白,爲什麽一個沒有文字引導、沒有台詞、甚至主角長得有點像 " 蟑螂 " 的解密遊戲,能獲得 " 好評如潮 " 呢?
srds= 雖然但是
《繭》作爲解密遊戲,那當然要從它的謎題開始說起。
不同于主創 " 傑普卡爾森 " 在 Playdead 時期開發的《LIMBO(地獄邊境)》和《INSIDE》多類型解密,《繭》的解密有着一個貫穿遊戲始終的核心謎題——" 繭 "。
遊戲中的 " 繭 " 是一個神秘的球體,你可以用它來給地圖内的設施提供能源,也可以托舉它獲得專屬能力……
拿遊戲最開始的流程舉例,你需要通過關卡設施來讓球體幫你不斷觸發機關,來打通向後的通路……
類似 " 能源、能力 " 的這些設定非常常見,并不是遊戲最出彩的設定,它真正亮眼的地方,其實是 " 繭 " 與 " 繭 " 之間存在 " 互相套娃的可能 "。
" 繭 " 在遊戲中,不僅僅是一個可以賦予主角特殊能力的道具,它同時還是一個世界。
在地圖的特殊裝置上安置球體,世界将會展開,你可以直接跳躍進入其中,不斷前進,而當解密進入到一定的困局之後,你也可以從世界之中脫離出來繼續尋找線索。
同時,遊戲中的 " 繭 " 并不隻有一個,作爲主角你可以持有複數的 " 繭 ",攜帶不同的 " 繭 " 進入完全不同的,由 " 繭 " 展開的世界。
到遊戲後期的多球套娃
拿遊戲最前期的流程舉例。
在你擊敗第一個 BOSS 之後,遊戲流程将進入第二個世界,這時你會遇到道路封閉的困局。
這樣的困局在第一個世界中有,所以借助裝置你可以回第一個世界尋找,無法觸發第一個世界的機關,自然會下意識地去上一層拿到獲得的第二個 " 繭 ";
在取得過關道具之後,再脫離出第一個 " 繭 ",進入面臨死路的第二個 " 繭 ",當時遭遇的問題也就這麽迎刃而解。
這個解密思路非常像我之前玩過的一款像素解密遊戲《Recursed(遞歸)》,它也需要打破 " 世界 " 的這一框架,脫出解密遊戲的固有思路,活用其道具的靈活性,找到解密方法。
說出來可能有些複雜,但實際上也僅僅是 " 繭 " 最基礎的使用方法之一,在遊戲進入到中後期時,持有複數 " 繭 " 的你,必要處理複雜程度幾何倍上升的謎題。
沒玩的朋友可能到這裏會面露難色,發出類似 " 我這腦子不适合解謎遊戲 " 的感慨,但實際上《繭》的所有解密,其實都是有迹可循的。
不同于一些解密遊戲,《繭》的解密沒有任何文字引導,它甚至操作都很少,除了方向鍵之外,你隻有一個萬用的互動鍵。
這種單一的互動方式對一些解密來說可能有點局促,但是在 " 傑普卡爾森 " 的設計下,卻完全足夠玩家在不同的 " 繭 " 中享受謎題。
在《繭》中,有很多解密思路都是循序漸進,一點一點透露給玩家的。
其中最明顯的大概就是 Boss 戰,每個不同的 " 繭 " 都擁有機制不同的 Boss,如果是其他遊戲,你總得死上幾次;
《繭》的後期 BOSS 戰
但是在《繭》中,玩家觸發,進入 Boss 戰時的小解迷恰好就是通關 Boss 的核心謎題,這樣一來玩家就不用再花費額外的時間去摸索;
還是拿第一個世界舉例,在進入 Boss 房間之後,玩家會下意識地注意到地表的移動,通過交互獲得爆炸物,然後投向閑置的 Boss,才會進入 Boss 戰鬥……
進入 Boss 戰之後,作爲玩家不再需要一邊躲避 Boss 的技能,一邊摸索攻擊 Boss 的方式,因爲就像最初觸發 Boss 一樣,隻需要不斷地注意到地面的變化,觸發拿到爆炸物,然後再投向 Boss 就能順利通關;
另外一說,《繭》對負反饋的處理的力度也恰到好處,即使你不幸失敗,它也不會像是什麽恐怖遊戲一樣直接把你撕碎,而隻是将你扔出這個世界,我們從頭再挑戰就好。
沒有任何文字引導的情況下,《繭》的解密給不少人一種 " 水到渠成 " 的感覺。
它并不像前段時間網傳的那張 " 地牢,黃色油漆 " 那般突兀,也能很好地讓玩家抓住解密的線索,進入到能讓人會心一笑,豁然開朗的環節,這樣的解密可能是玩家最能沉浸其中的。
當然,喜歡《繭》的人并不隻有解密的愛好者,實際上在解密之外,《COCOON》的風格化美術也相當出彩。
還是拿 " 傑普卡爾森 " 曾經最輝煌的兩部作品《LIMBO(地獄邊境)》和《INSIDE》來說,相比 Playdead 時期,讓無數人着迷的壓抑的黑色氛圍,《繭》的色調在初期明顯要更加清新靓麗。
同時,《繭》還采用了低多邊形(Low Poly) 的風格化美術。
每當說起低多邊形時就要拿出來舉例的圖片
這種美術風格,其美感就在于鋒利的邊緣和豐富多彩的光影,在與遊戲中各個 " 繭 " 的不同色調結合之後,遊戲的質感得到了更進一步的提升,場景演出的效果也得到了相應的強化。
而在 " 内涵(劇情)" 個層面上,《繭》其實與《地獄邊境》和《INSIDE》也極爲相似。
它們的遊戲流程都沒有任何一句台詞,但卻都能通過不斷變化的關卡内容,遭遇的場景演出,将遊戲中這個光怪陸離的世界,一點一點傳達給沉浸遊戲的玩家,透露出關于這個世界的 " 可能 "。
這也是《繭》在解密之外的另一份樂趣,去進一步探索這個每個世界的可能,摸索其中的關聯,在沒有台詞的遊戲中,找到屬于自己的理解……
這種遊戲形式也完美地诠釋了 " 繭 " 的含義。
當然,最後也是最有優勢的一點……怕大家忘了我再重複一遍,《繭》首發加入了 XGP;
相較于 Steam 上 90 元的售價,XGP 買不了吃虧,買不了上當,你隻需要抽出某個下午,花上 4、5 個小時,就能扮作蟑螂穿梭于各個世界……
這不是很酷嗎,我其實早就想成爲一隻 _ _,然後自由自在地 _ _ _ _ 。
好了,現在這遊戲的唯一缺點(可能)我也告訴你們了,真的該去玩了。