這兩年,行業裏總在強調内容爲王。但有件事很有意思:如果你是說讓那些熱門品類更有故事性,那沒問題,馬上重視起來;如果真的是說以故事爲核心做一款産品,可能反而沒人敢碰了。
沒辦法,畢竟遊戲行業和影視行業不同,玩法、美術的影響太多,叙事崗位在國内底子薄、人難招,文案策劃常常被調侃成 " 食物鏈底端 ",打磨故事又太費工夫。權衡之下,很少會有人去撞南牆——這也是國内很難做出我們所謂的 "3A 大作 " 的原因之一,至少目前,我們在這塊的環境和認知确實還沒跟上。
不過最近,葡萄君卻接觸到了一家定位挺獨特的公司:互影 AltStory。他們并非傳統的遊戲研發商,而是先從互動影視産品做起。2019 年,國内第一部探險互動劇《古董局中局之佛頭起源》,以及此後的《明星大偵探之頭号嫌疑人》和《龍嶺迷窟之最後的搬山道人》(鬼吹燈系列),都出自這家公司之手,而且三部互動劇的豆瓣評分都在 8.0 左右。
2020 年,考慮到互動劇的交互受制于流媒體平台的技術改造複雜性,發揮不出特别理想的水平,互影開始轉向 C 端的互動型遊戲。他們此前最有名的産品可能是《超級狸譜表決》——一款跨直播間聯動主播的大型互動直播遊戲。創新的玩法加上 " 大逃殺 " 的題材,讓 B 站各大頭部主播都玩起了這款遊戲,兩周内參與的觀衆超過 300 萬人。
在此之後,他們又在今年年初上線了互動影遊《飛越 13 号房》,遊戲上線次日就登上了全球熱銷榜 Top 2,視頻和直播平台上少說有數百個主播直播過,其中不乏 PDD、大司馬、周淑怡、逍遙散人、老 E ……等等頭部主播。在 2019 年的《隐形守護者》之後,這可能是國内這麽長時間以來相對最火的一款互動叙事遊戲了。
從這幾段經曆來看,互影似乎是一家不能以常理度之的 " 遊戲公司 "。不管是人迹罕至的互動叙事方向,還是風險頗高的電療題材,都挺讓人好奇他們是如何制作産品,又如何看待和規劃互動叙事這條賽道的。最近,葡萄君和項目出品方互影科技 CEO Gary、《飛越 13 号房》制作人曾築娟、策劃劉一楠、商務 Tansy 聊了聊,發現這條路其實遠比我們想象得艱辛,但與此同時,也遠比我們想象得更有機會。
01 花一年磨劇本、開會經常開到哭,做好現實題材有多難?
由于互動叙事的特殊性,互影團隊大緻由三支團隊構成:負責玩法和策劃的遊戲團隊、負責創作編劇和導演的影視團隊,以及負責研發播放器、AI 等技術的技術團隊。當然,這不包括每次拍攝時要從外部組建的幾百号劇組成員。
Alt Lab 工作室,是互影主打 Steam 全球發行互動内容的廠牌之一。他們的第一個項目,希望 " 講一個能代表我們這一代玩家的故事 ",于是選中了以楊永信、豫章書院等事件爲代表的青少年行爲矯正機構。從選中這個題材開始,他們就注定得經曆一些尋常遊戲研發不會有的坎。
第一道坎是調研取材。團隊花了幾個月的時間,先是在網上搜集了各種 " 書院 "" 青春訓練營 "" 行爲矯正中心 " 等關鍵詞對應的所有資料,之後又尋找了一些親曆者進行訪談,比如從這類機構 " 畢業 " 的學生,以及此前在《網瘾之戒》紀錄片攝制時,與柴靜随行的一位央視記者。
這個過程所耗的精力暫且不表,最難的可能是心理層面的壓抑和無力。在取材過程中,團隊了解到的那些黑暗的現實,幾乎在不斷刷新他們的下限。那段時間的會議,常常在衆人的哭泣中結束,也有不少成員陷入抑郁。
他們了解的首先是這類機構的套路:以楊永信爲首的 " 教育專家 " 們,把家長心理拿捏得死死的——他們話術的關鍵點就是摘清家長的關系,把鍋甩給電子遊戲或是網文、網戀等外界幹擾。再加上學校會帶他們參觀陳列室裏的錦旗、證書、感謝信,家長就會相信這個地方能夠挽救自己的孩子,而不需要自己去做什麽。在這一套天衣無縫的邏輯之下,孩子們就完全無法抗争 " 學校 " 了。
其次則是 " 學校 " 裏孩子們經受過的苦難:一些是生理折磨,比如教官在體罰時會用 " 龍鞭 " 來打學生,往往會打斷好幾根,并且按皮膚淤血的顔色來區分 " 等級 "。現實中,不少學生被這樣活活打死,校方就會與家長達成某種協議,以孩子自殺的名義 " 大事化小 "。
當然,考慮到遊戲中能表達的黑暗有限,他們逐漸學會克制自己的憤怒,轉而用一些側面的手法來暗示。比如遊戲中主角翻閱校醫的診斷單,會看到一些學生拉肚子的記錄。這個一筆帶過的線索,就源于現實中的案例——有一些機構爲了省錢,給學生們爛掉的飯菜,導緻他們集體食物中毒。而處理方式則是在學校裏強行給孩子們灌鹽水、洗胃。
更加殘酷的是心理折磨,不管是體罰還是電擊,其本質都是通過痛苦和服從的肌肉記憶,全方位擊垮、重塑孩子的一個過程。遊戲中學生們互相舉報的情節,就來源于對親曆者的訪談。有一些孩子提到,那是他們最 " 燒腦 " 的一段時間,因爲在意識到無法逃離之後,他們每天都要學習這個環境下的生存法則,學習如何安全表達自己的态度,思考如何舉報同學以減少學校對自己的懲罰。
長期生存在這樣的環境下,那些對青少年更深層次的摧殘是難以想象的。行爲或許可以被強制矯正,但人性恐怕不能。
因此在遊戲諸多的線索和失敗結局中,也少不了對現實的映射。比如 " 畢業 " 後在枕頭下藏刀,以生命威脅家人不再進入機構;或是因爲在學校裏受到過多驚吓,回家之後聽到異響就驚起、反應過度;或是與家人鬧翻、離家出走……基本都是現實中曾經發生過的悲劇。
在這個過程中,他們也逐漸對楊永信的人物形象有了一個深層次的剖析。
我們如今調侃起來,可能會說他是 " 雷電法王 ",但實際上他是一個 " 營銷大師 ",在本質上更是一個商人。這一點在遊戲中亦有體現——主角在設法逃出學校後,卻發現學校所在的小鎮,與學校形成了一條利益鏈,所以沒人會幫他。而家長呢?家長也早就被那一套 " 營銷話術 " 洗腦了。
楊永信風頭最盛的時候,曾經申請過很多專利,俨然一個專家。而且每天都有家長給他送錦旗,甚至主動在學校周邊擋住媒體、維護安全。而此後網絡上揭開了他的真面目,對他進行大規模的口誅筆伐,卻也絲毫沒影響他把機構辦下去。這也讓團隊開始思考楊永信的 " 理念 " ——他到底在堅持什麽?什麽事情能擊垮他的心理防線?所以在遊戲中,主角最後試圖徹底激怒楊校長時,也需要意識到一點:楊校長自以爲是個拯救孩子們的聖人,而所謂的感恩、治療,都是他自我洗腦的遮羞布。
在取材之後,第二道坎是打磨劇本。團隊想要在故事中回答一些問題:這類機構到底爲何存在?他們是怎麽欺騙家長的?又對孩子造成了怎樣的虐待?這三個問題,以及這類機構背後運行規則的體現,基本貫穿了遊戲劇情的始終。
結合遊戲做好這件事并不容易,團隊首先設計了一個有點中二的主角張揚,他總是幻想自己是遊戲人物,這其實是爲了對沖前期劇情中他被抛棄在學校、身陷囹圄的負面感。因爲對張揚來說,遊戲就是他對抗苦難的一種自我排解方式。
進入學校後,張揚也馬上經曆了轉變。一開始他千方百計想逃出學校,但卻經曆了背叛和十幾天的連續電擊。這一幕是轉變的關鍵,也是情緒的高點,因此前幾章還爲此做了鋪墊——張揚和 " 女主 " 崔楠楠的戲份。有不少玩家覺得這段戲看着像談戀愛,有點出戲。都這樣了,還有心思看小美女?
但實際上,這是爲了突出楊校長對學生心理的把控——在張揚被抓回學校之後,首先被電擊的不是他自己,而是他在乎的、幫助過他的崔楠楠。爲了打破 " 遊戲夢 ",楊校長就是要用這種手段來讓張揚意識到,他在現實中有多無能爲力。
第三道坎是拍攝。遊戲與影視畢竟隔行如隔山,劇組對互動叙事的理解并沒有那麽強,而且傳統影視往往能通過剪輯來二次創作甚至重構故事,這是有一定試錯空間的——比如哪段劇情不吸引人,可以通過剪輯的蒙太奇重組進行二度創作。但由于互動遊戲中,玩法、鏡頭的邏輯 " 咬得非常緊 ",後期能改動的空間就非常小。因此如果前期有錯漏,很可能就會導緻後期整條故事線廢掉。這就需要遊戲團隊事無巨細地做好前期工作。
所以在攝制前,他們會制作一個 Demo 來呈現最終的體驗,并且結合遊戲玩法,對多種拍攝的名詞、規則重新定義,直接反映在場次号和劇本裏。而且一定要具體到如何執行,這樣就算有些劇組成員不理解其中的邏輯,也會明白如何快速落地。以場景探索的小玩法爲例,他們往往會細到把桌上的五六個物件如何擺放都拆分、描述清楚。
對于一些難以在前期确定的玩法,他們還要準備不同的預案。比如主角被楊校長電擊的 " 玩法 ",他們設計了十幾版方案,比如有 QTE 玩法,有更加抽象的 " 神經元 " 模拟。由于前期拍攝還要爲後期調整留出空間,光電擊這一塊的鏡頭他們就拍了不少。
在花了三年時間和數千萬元之後,《飛越 13 号房》終于上線。在基本沒什麽宣發的情況下,大量的主播都在體驗這款遊戲。
有趣的一點是,不止互影團隊中有不少矯正機構的親曆者,遊戲主播們也有許多是曾經的 " 網瘾少年 / 少女 "。所以越來越多的人在這個遊戲中感同身受,甚至有主播在深夜直播中因此哭了十幾分鍾。B 站的頭部主播老 E 通關遊戲後,還專門去看了幾個小時的相關紀錄片,結果發現遊戲中一些看似虛幻的橋段,竟然是真實發生過的事情。
比如在 " 最終的幻想 " 結局中,主角團收集了證據公之于衆,記者借機當面向家長們調查:曾經對孩子們使用過暴力的請舉手;對孩子有過過度溺愛的請舉手……家長們紛紛舉手,這其實就和《網瘾之戒》紀錄片中如出一轍。但不同的是,遊戲中楊永信最終被繩之以法,學校也被定性爲非法組織,這是一個幻想中的好結局,在現實中仍不存在。
上:紀錄片 下:遊戲
這也是讓人哭笑不得的一個現象:許多玩家都覺得這樣的事情不真實,制作團隊在過程中也曾有過這種強烈的感覺,但這些事又無比真實,确實存在。
所以遊戲終章幻想式的結局,是他們給自己和那些親曆者的一個慰藉。包括遊戲中走出陰霾、各奔前程的孩子們,在現實中其實也沒那麽幸運——在團隊采訪的諸多親曆者中,大多數孩子都沒能真正走出内心的傷痕、變成正常人。
不過所幸的是,确實有許許多多的人因爲這款遊戲受到撫慰和情緒的釋放。在遊戲的留言闆中,不少人都在感謝遊戲團隊,并且留下了自己的故事,感歎遊戲劇情簡直就是自己經曆的翻版。
02 交互叙事的能力,可能是未來遊戲的剛需
在入局互動叙事遊戲後,互影也一直在思考這條賽道的未來。除了考慮把《飛越 13 号房》做成系列 IP 之外,互影也在研發其他互動産品。比如在 " 最終的幻想 " 結局中,爲了加強虛幻感,團隊藏了一個彩蛋:記者報道相關新聞時,下方牛頭不對馬嘴的滾動新聞,實際上是他們下一部互動遊戲《諜影成雙》的預告。
《諜影成雙》是一款基于自研引擎聯機技術的雙人互動叙事産品,其玩法很有意思:兩人聯機分别扮演兩個角色,在不同的情境下做出各自的選擇,但二人的選擇會共同影響之後的發展。比如兩位卧底角色被審問倆人的關系時,如果兩位玩家回答不一緻,就會遭受高難度質問。
另外,他們還有基于虛幻引擎開發的多人在線聯機互動叙事産品,背景類似于穿越到虛拟世界中的大逃殺。同時,他們也在考慮與其他遊戲公司合作,發揮自己擅長的互動叙事能力。
當然,這種能力的獲取是有代價的。最直觀的一點,就是交互叙事方面的人才特别難招。Gary 提到他們此前去一些高校宣講的經曆——不少學生對《最後生還者》《暴雨》一類主機作品聞所未聞,覺得遊戲就是用手機玩的。這樣的大環境下,他們隻能自己從零到一培養人才,甚至是從影視、劇本殺等行業找人。而且光有叙事團隊還不夠,他們又花了 4 年多時間去磨合叙事與影視團隊,才慢慢形成了三支團隊的鐵三角。
Gary 認爲,難的另一面意味着壁壘——就像國内很少有人敢碰的互動叙事,正是因爲它需要大量的投入和磨合,在跨過坎之後形成的優勢才難以超越,這也是他們一直想深挖下去,把互動叙事做成與互影綁定的标簽的原因。
另一方面,他們也在行業未來的發展上,對叙事有一些終局的思考:盡管目前來看,真人實拍的互動叙事作品是一條極其小衆的賽道,但是其抽象出來的交互叙事能力,可能是遊戲行業未來不可或缺的模塊。
他舉了一個例子:未來元宇宙的世界中會怎麽講故事?一些很缺乏想象力的想象是這樣的——虛拟世界中有一個電影院,大家坐在裏面,喝着虛拟的飲料、看着虛拟大屏幕的虛拟故事。這好像是最容易想到的形态了,但這就像蘋果手機推出之前,大家對蘋果上頭部遊戲的想象一樣——到時候最火的可能是貪吃蛇吧?但實際上,由于觸屏滑動這種新的交互方式,最火的其實是《水果忍者》等遊戲。
當然,我們都很難想象元宇宙講故事的具體形态。但互影分析出了三個未來叙事産品一定具有的特性:遊戲性、個性化、社交化。順着這三條路,他們要嘗試用不同的産品分别實現一些能力,最後再慢慢結合起來,逐漸接近未來叙事的 " 終極形态 "。
你可能會覺得,這是不是離我們太遠了?元宇宙八字還沒一撇呢。但實際上,就算不看這些未來的想象,互動叙事産品在當下展現出的潛力也是十分巨大的。
就拿《飛越 13 号房》來說,除了産品本身叫好叫座之外,視頻和直播平台的生态也明顯因爲這樣的産品被小小地提振了:首先,新人 Up 主和主播可以借此提高視頻表現力,B 站最近就不乏許多收獲數十萬流量的二創作者,而新人或非遊戲主播如果對遊戲不夠熟練,也可以嘗試這樣操作門檻極低的産品來擴圈;其次,老主播也可以借助這樣的産品來表達觀點,不同主播面對相同選擇時的 "Reaction",往往是非常有趣的;
PDD 玩遊戲時,被 " 冥場面 " 吓到
從椅子上彈起來
最後,這樣的産品也能讓平台和行業的水活起來。一方面,有各種各樣的遊戲播,内容生态才會百花齊放。另一方面,由于交互叙事有很強的角色塑造和移情效果,玩家往往會對角色有更深的情感鏈接。從這一點出發,一個好的交互遊戲,無論是對演員個人發展、交互叙事賽道發展,還是對系列 IP 的打造,都會有不小的幫助。這樣的事情不是沒有過——《最後生還者》《底特律:變人》等産品其實早就驗證過了。
最近大火的《最後生還者》劇集
在中國,互動叙事的未來會飛黃騰達嗎?Gary 覺得,如果有一件事能讓許多人都從中受益,這件事一定會越做越大。而我覺得,隻要不斷有好内容出現,中國的叙事遊戲早晚都能在世界舞台上大放異彩。