遊戲的精華凝聚在前 2 個小時,一旦過去,便會迎來無窮的重複。
我算是半個 " 王權 " 系列的粉絲。之所以是半個,原因是每一部作品我都僅僅淺嘗辄止,既沒有追求全成就,也沒有刻意地去解鎖某條線路,權當是打發碎片時間的消遣發洩。
而《王權:三國》可能是該系列最讓我期待的一部作品,三國題材實在是太吸引人了,我迫切想要對其一探究竟,親身體驗電子遊戲版的《火鳳燎原》。
和其他同系列的作品略有不同,《王權:三國》爲玩家提供的是正經穿越服務——爲某個神秘組織工作,精神穿越回三國時代。
這有些 " 刺客信條 " 系列的味道,玩家的每一次遊戲旅程都是一次精神同步。如若玩家中道崩殂,便會回歸現實,與自己的領航員打趣一番後,再次啓程。
由于不再是特定角色的人生重來,玩家的奪舍人選便可男可女,遊戲中的随機事件也會因此改變。當第一任角色死亡時,玩家便會以主角親戚的身份,重新接管遊戲内容,頗有種子子孫孫續寫篇章的史詩感。
也因此,《王權:三國》是該系列作品中首個即便主角死亡,也會不斷推進時間線的作品——你不用再像 " 權利遊戲 "" 女王陛下 " 那樣每一次都從頭再來。
這樣設計的好處不言而喻:玩家不再會因爲一次選擇的失誤,從而葬送了大好的開局,隻能僵硬地重新刷開局對話,期望再度進入主線。
如果你厭倦了前作中的反複死亡,那麽《王權:三國》福利性的重生機制,則可以讓你更輕松地體驗劇情内容。
并且,《王權:三國》擁有整個系列最爲龐大的世界觀,它甚至單獨設計了一張地圖,記錄了貫穿三國時期的邊邊角角。從黃巾起義,再到江東崛起,最後司馬稱帝,玩家能在遊戲中體驗到極爲完整的三國劇情,并随心所欲地改寫曆史。
得益于遊戲極爲上頭的玩法機制——通過不同的選項,來提升或降低糧草、民心、兵力、仕途的數值,遊戲開發出了無窮無盡的劇情支線。
遊戲中,玩家既可以作爲一名黃巾軍,參加黃巾起義,還可以逐鹿中原,與同盟軍一起讨伐董卓。甚至……你還可以強娶小喬,擠走本該擁有一切的大都督,至于最後是成功收服周瑜,還是被周瑜複仇斬殺,全看玩家自己的抉擇。
《王權:三國》比起同類作品,最令國内玩家激動的便在于它強大的自由性,将那些曆史中的名将納入麾下,改寫曆史一朝稱帝,堪稱電子遊戲版的《火鳳燎原》。
爲了服務于這套被擴大了無數倍的玩法模型,《王權:三國》還首次爲系列引入了卡牌玩法——玩家在流程中收服的名将、領地内的村民村姑、城鎮上的張三李四,全都會以卡牌的形式收集于卡組,成爲可視化的流程助力。
這樣的設計,令遊戲擁有了全系列最爲直觀的代入感。試想一下,當你一眼望去卡組裏皆是趙雲呂布關羽之流,這成就感可遠超系列前作。某種角度上,《王權:三國》的遊戲流程又有了 " 寶可夢 " 的特點,玩家也因此不再會偏執于劇情的推進。如何能說服那些曆史名将,讓他們齊聚一堂,創造最爲鼎盛的朝代,也是《王權:三國》的一大賣點。
可光是收集,怎麽看也少了一些内容。爲此,《王權:三國》又引入了卡牌戰鬥玩法,可以讓玩家麾下的大将們有大施拳腳的舞台。
如果單看遊戲的戰鬥玩法,也許僅僅是不無聊而已。可如若再加上遊戲戲劇化的流程内容,那麽這套卡牌戰鬥又會變得無比生動——派出張遼斬曹操,在桃園三兄弟集合前殺劉備,或是将孫堅麾下的一衆大将打包帶走,讓他無人可用。
戰鬥玩法的存在,令本就戲劇化的遊戲内容變得更加滑稽,滿足了玩家各式各樣的獵奇心。
值得一提的是,《王權:三國》并不僅僅是将遊戲世界觀架設在了三國時代,它還爲遊戲引入了一些超展開來作爲輔料,引誘玩家揭開迷霧重重的謎底。
舉個例子,黃巾起義的張角并非裝神弄鬼的術士,而是知道你穿越身份的謎語人,那本神乎其神的 " 太平要術 " 更是記載了主角從屬機關的高級機密,這之間的關聯不免令玩家浮想聯翩。
同時,奇人水鏡先生也扮演着另一個世界的領航員角色,玩家除了享受三國時代群雄并起的氛圍外,還多了一層探究真相的任務,這也比系列前作擁有了更清晰明确的主線内容,讓玩家在做出抉擇時慎之又慎。
但也無需太過擔心,我說過了,即便玩家身亡,《王權:三國》的曆史節點也會根據當前的主線完成度,自動推進。比如,玩家已經完成了某項主線劇情,下一次重生的節點便會推後至曆史事件後,玩家無需重複體驗這些曆史事件。
但這也不全是好事。因爲遊戲不再會從頭開始,意味着一旦玩家完成了某項事件,三國時代的格局便就此定型,這讓很多支線劇情随時可能因爲主線進度成爲失敗事件,錯過便難以重來。
同時,《王權:三國》的一周目并沒有爲玩家提供新存檔的功能,遊戲隻要開始,就隻能一路通關。如若玩家路途中發現自己錯過了某些事件,那隻能等待這一周目結束後從頭再來。
盡管全新的重生機制爲遊戲帶來了一些便利,自動推進的時間節點令遊戲不會因爲死亡而趨向于消極,但它依舊是把雙刃劍,在省去了重複操作外,還賦予了遊戲不可逆轉的過程。
當玩家的遊戲時間越來越長,這一弊病會被遊戲的機制無限放大——盡管《王權:三國》已經擁有了足夠多的随機事件,但仍然架不住遊玩時間的增長。一旦時間節點來到了 200 年後,重複的事件會令玩家感到過于枯燥。
同時,《王權:三國》雖然擁有了地圖設計,但玩家并不能随意進出其他區域,隻能在觸發對應劇情後才能選擇進入。這讓前作中需要頻繁刷新的對話選項,在本作中也以任務的形式重現,一旦玩家不小心殒命,就需要耐心等待對話選項,才能進入想要去的城市,徒增了遊戲的時間成本。
這讓玩家随時有種被引導牽着走的錯覺——并非玩家随心所欲地改寫曆史,而是遊戲引導将玩家攆來攆去,這種被動的遊戲體驗也會加劇重複對話帶來的煩躁,令前期較爲驚豔的大體量内容淪爲冗餘的繁瑣選項。
也許," 王權 " 系列的玩法就不太适合往大體量上制作,一旦遊戲内容擴增,無法掌控的遊戲流程會爲玩家帶來許多玩法上的不便,比如無法開新檔,再比如無法回頭。錯過事件無法補救的玩家隻能不斷消極,卻還要忍耐消極繼續上路。
另一方面," 王權 " 系列之前的作品由于文化差異,玩家并不會過于在意代入感。而《王權:三國》不同,耳濡目染的文學題材會令玩家對代入感有新的需求——遊戲系列的核心玩法在于中庸,換句話說就是平衡數值來苟活。但隻要玩家追求平衡,随機事件中總會有些令人左右爲難的抉擇。
舉個例子,玩家如果糧草過多,便需要主動尋找山賊、騙子等事件上貢;如若玩家仕途過高,則需要尋覓機會,侮辱當朝權貴。
可遊戲以三國爲背景,這意味着玩家大概率會碰到書本上的人物,比如孔融讓梨的孔融,比如匡扶漢室的劉備。偶爾,玩家在不恰當的時機遭遇不恰當的人物,就需要違心地做出選擇,通過數值平衡來苟活于世,這種言行不一的行爲會令玩家産生不小的挫敗感,沒誰願意去主動當一個十惡不赦的惡人。
就算你真的是想當惡人,那麽在民心過低時,玩家依然需要挑選較爲善良的選擇,避免進入 BE,最後呈現出來的觀感便是猶猶豫豫的不停雙标。
這種違心感是 " 女王陛下 " 權利遊戲 " 等前作所不具備的,是隻有《王權:三國》才具備的人文元素。在這種過于微妙的題材中,較爲敏感的話題會産生兩極分化的效果,而 " 王權 " 系列的制作組并沒有因地制宜,一些不太合适的黑色幽默就變得暧昧起來。
當然,你也可以說這種形勢所迫,正是亂世中的生存之道,這才算是還原曆史氛圍。但奔着三國題材來的玩家,想要體驗的顯然并不是瞻前顧後的解謎,而是跟書本中的人物群雄逐鹿。
所以,《王權:三國》雖然有着該系列體量最大的制作,最縱橫交錯的主支線,但它的體驗卻相當暧昧——如果你喜歡經營、背闆流程,并不在意事件發展帶來的前因後果,能夠跳脫出三國的劇本外,那麽《王權:三國》一定會帶給你相當上頭魔性的點擊體驗。
而無法跳脫出人文元素的那些玩家呢?《王權:三國》則會讓你相當糾結。無論是過于科幻的神秘機構,還是不能潇灑于世的數值系統,都令玩家難以代入。加之遊戲中後期的重複事件不斷增加,以及草草結束的遊戲結局,都讓本作顯得高開低走。
可以說,遊戲的開頭多麽令人着迷,遊戲的後半程體驗就有多麽令人困倦。《王權:三國》大體量的制作終究沒能脫離出該系列的框架,小而精的設計被一口氣塞入了太多内容,最終被框架包裹得臃腫異常。可惜了。
3DM評分:7.0
優點
一脈相承的玩法
曲折離奇的劇情
曆代體量最大的制作
不足
氛圍代入感
惡性 BUG
内容重複