一切正在開始
先來一個俗套的開篇——
希臘作家普魯塔克曾提出過一個問題,具體的細節我記不大清楚了,但内容大緻是這樣的:一艘名爲忒修斯的船舶在航行過程中,随着時間的流逝而不斷替換掉那些逐漸腐朽的木頭,直到所有的木頭都不再是原來的木頭時,這艘船還是不是原來的那艘船?
這是個充滿了哲學意味的問題,我并不打算在這裏展開讨論。所以,我們暫且把它擱置到一旁,晚些時候它會作爲一個伏筆或呼應,被這篇文章後續的某個段落給提及。
然後我們進入正題。
就在不久前,我們受到雲豹娛樂的邀請,前往日本東京進行了一系列的訪談與試玩活動——你沒猜錯,主角自然是即将發售的《伊蘇 X - 北境曆險 -》。
這當然是件令人開心的事情。但說實話,我自覺并不能足夠客觀地去評價《伊蘇 X - 北境曆險 -》。畢竟,作爲某個 " 紅發色魔 " 長達十餘年的擁趸,我對整個 " 伊蘇 " 系列都抱有着難以言喻的情感——要知道,就算是在劇情層面備受争議的《伊蘇 IX - 怪人之夜 -》,也讓我流了不少眼淚哩。
因此,即便在我不得不承認《伊蘇 X - 北境曆險 -》可能并不是一款足夠大衆化的遊戲的前提下,我也依舊對整個試玩内容十分滿意——滿意到什麽程度呢?大概是我在試玩會場忍不住手舞足蹈的那種程度,也會是在試玩結束後和各位媒體夥伴輸出 " 限定版買爆 " 的程度,更是會在後續的文章内容裏和你唠叨上挺長時間的程度。
無論是否接觸或了解過 " 伊蘇 ",我都十分推薦你去嘗試一下《伊蘇 X - 北境曆險 -》——作爲 " 伊蘇 " 系列三十五周年的紀念作,《伊蘇 X - 北境曆險 -》再一次開始了大刀闊斧般的變革,舍棄了自《伊蘇Ⅶ》确立的 " 斬、打、射 " 三屬性克制與小隊切換作戰系統,轉而引入了 " 搭檔模式 "" 瑪那動作 " 與 " 解放之路 ",讓整個遊戲的遊玩節奏與體驗,都變得與前幾作截然不同。
這種截然不同,最直觀的體現在 " 搭檔模式 " 上。
" 伊蘇 " 的自我定位是 " 高速動作 RPG",而在前幾代一直被沿用的小隊切換作戰系統,非常好地承接了 " 高速動作 RPG" 的需要——通過簡單快捷的動作與技能模組,以更換角色爲核心機制,搭配上完美防禦與閃避,構建了一套兼顧操作手感與爽快體驗的戰鬥系統。
也正因爲如此,當我知道《伊蘇 X - 北境曆險 -》将要舍棄小隊切換作戰系統時,還是不免有些擔心的——但在我實際上手 " 搭檔模式 " 後,相較于前幾作更上一層樓的操作手感與爽快體驗,直接打消了我的一切擔心。
在《伊蘇 X - 北境曆險 -》中,與亞特魯并肩作戰的夥伴限定爲了女主角卡嘉一人。在遠離了 " 羅門帝國 " 的北方海域 " 奧貝利亞灣 ",亞特魯與卡嘉被名爲 " 瑪那 " 的神秘力量相連接,進而使得兩者既能夠以 " 單人模式 " 來分頭行動,也能夠以 " 搭檔模式 " 來共同作戰。
" 單人模式 " 下的操作邏輯,其實與前幾作 " 伊蘇 " 的區别不大。亞特魯與卡嘉分别擁有不同的招式與技能,通過切換來決定主要操控角色——使用劍的亞特魯更加輕快靈活,能夠迅速壓低敵人的血線;卡嘉則使用偏重型的單手斧與圓盾,可以削弱敵方的護盾值。
而與前幾作 " 伊蘇 " 所不同的是,《伊蘇 X - 北境曆險 -》中的 " 閃避 " 與 " 防禦 " 功能在機制層面進行了拆分。
" 單人模式 " 下更加強調 " 閃避 " 功能,遊戲中也特别設計了必須使用閃避來規避的攻擊手段。而需要注意的是,有且隻有在 " 單人模式 " 下才能夠進行閃避——這聽起來有些反直覺,但也就引出了《伊蘇 X - 北境曆險 -》這次最爲核心的改革内容:" 搭檔模式 "。
" 搭檔模式 " 與 " 防禦 " 功能進行了強綁定——也就是說,當你進入防禦狀态的時候,也就同步進入了 " 搭檔模式 "。在 " 搭檔模式 " 下,本來由 AI 操控的角色會閃回到主控角色旁,連接在一起的角色移動速度會變慢,也會全程保持防禦狀态。但更重要的是,後續的所有攻擊都會以雙人形态同步發動,也會獲得一套全新的雙人交叉技能,而無論是普通攻擊還是釋放搭檔技能,其所帶來的高額傷害與爽快操作感都令人無比着迷。
通過合理切換 " 單人模式 " 與 " 搭檔模式 ",遊戲的整體戰鬥節奏也煥然一新:面對普通敵人的時候," 單人模式 " 可以快速完成收割并規避傷害,而在面對 BOSS 級别的敵人時," 搭檔模式 " 配合上常駐的防禦狀态,能夠瞬間化身狂暴的收割機器,原地爆發出海量的傷害數值。
在經過了數個小時的遊玩後,我不得不承認《伊蘇 X - 北境曆險 -》的整體戰鬥體驗,是要遠超我預期的—— " 單人模式 " 與 " 搭檔模式 " 的切換,從另一個角度诠釋了 " 高速戰鬥 RPG" 的特點。而全新的 " 瑪那動作 " 與 " 解放之路 " 機制,更是從側面豐富了這套戰鬥系統。
先來聊聊 " 瑪那動作 "。
在大多數的情況下,你可以将 " 瑪那動作 " 看作《伊蘇 VIII - 丹娜的隕涕日 -》中的理法具與《伊蘇 IX - 怪人之夜 -》中的異能——
你能夠通過 " 瑪那滑行 " 召喚的滑闆來實現高速移動。不僅可以在水域暢行無阻,也可以撞飛地圖上分布着的敵人,而一部分關卡也圍繞着能夠實現快速移動的 " 瑪那滑行 " 軌道,進行了立體化設計;
你也能夠通過 " 瑪那繩索 " 實現點對點的快速位移。雖然在關卡内部能夠使用 " 瑪那繩索 " 的點位是預先設定好的,可一旦進入戰鬥環節,你就可以随時利用 " 瑪那繩索 " 将自己拉近到敵人身前,實現進一步加速遊戲的戰鬥節奏。
當然,你還可以釋放 " 瑪那爆發 ":通過蓄力攻擊,亞特魯能夠釋放火焰重擊周遭,卡嘉則可以冰凍自己的所在地。看到這裏,你應該明白我在說些什麽了——沒錯,是元素反應。在遊戲過程中,你既可以使用亞特魯的火焰,灼燒掉阻礙道路的荊棘,也可以在面對 BOSS 的範圍攻擊時,利用卡嘉的冰凍給自己創造一塊無虞之地。
毫不客氣地說," 瑪那動作 " 要比《伊蘇 VIII - 丹娜的隕涕日 -》中的理法具與《伊蘇 IX - 怪人之夜 -》中的異能,對整體遊戲的節奏影響更加深遠——尤其是 " 瑪那繩索 " 在戰鬥環節對機動性的提升,幾乎讓亞特魯與卡嘉能夠一刻不停地全力輸出。
這種體驗,讓《伊蘇 X - 北境曆險 -》不負 " 高速動作 RPG" 之名——當然了," 高速動作 RPG" 中的 "RPG" 部分,也沒有在本作中被拉下。
" 解放之路 " 可以說是 " 伊蘇 " 系列在 "RPG" 養成深度上的一大進步。要知道,以往的 " 伊蘇 " 都是通過 " 等級 "" 裝備 " 與 " 技能 " 來拓展養成深度的,但在 " 等級 "" 裝備 " 與流程強綁定、" 技能 " 與熟練度強綁定的前提下,這種養成深度相較于各類傳統 RPG 來說,還是有些淺的。而這一次,《伊蘇 X - 北境曆險 -》引入了類似于 " 軌迹 " 系列中的 " 導力器系統 " ——也就是 " 解放之路 " 機制。
" 解放之路 " 與等級進行了強綁定。随着角色等級的提升,亞特魯與卡嘉将會解鎖對應的天賦樹。随着天賦樹的不斷解鎖,不僅會獲得新的技能,也會獲得可以鑲嵌 " 瑪那種子 " 的槽位——在遊戲的流程中,我們能夠獲得各式各樣的 " 瑪那種子 ",将這些 " 瑪那種子 " 鑲嵌到 " 解放之路 " 的空槽位中,即可觸發不同的效果。
而 " 瑪那種子 " 又分爲 " 攻擊 "" 防禦 " 與 " 功能 " 三種不同的類型,當相同類型的 " 瑪那種子 " 在 " 解放之路 " 上連通時,将會根據連通的數量來獲取更豐富的性能加成。
毫無疑問,在 " 解放之路 " 的加入後,《伊蘇 X - 北境曆險 -》的養成深度将會大幅提升,除了傳統的 " 等級 "" 裝備 " 與 " 技能 " 外," 解放之路 " 甚至允許你給亞特魯與卡嘉搭配 Build。
這也讓《伊蘇 X - 北境曆險 -》呈現出了一種與以往 " 伊蘇 " 系列截然不同的模樣——也是我需要用 " 變革 " 這個詞來形容它的原因。
但……這一切有用嗎?
曆經三十餘年," 伊蘇 " 系列的受衆群體到底有多少,其實我們早已心知肚明。而無論是 Falcom 還是《伊蘇 X - 北境曆險 -》,他們注定無法在當下趕上時代的航班——于是,他們隻能駕駛着那艘看起來有些破舊的船,破開一層又一層的風浪。
随着航線的逐漸延伸,傷痕累累的木頭被替換,屬于新大陸的木頭成了船舶的一部分——那麽,它還是它嗎?
我不知道。
但我想,有些東西是不會變的。比如紅發的冒險家,比如丢失在洋流深處的劍,比如注定的結局,以及永不停歇的冒險。
這是亞特魯的十七歲。這艘忒修斯之船剛剛啓航。