人,造上帝。
在後現代語境下,善男信女的故事,總會被安上一個凄慘而虛無的結局。現實主義的帷幕太過沉重,以至于有人管這叫悲觀主義。
人性和獸性的區别何在?自由和堕落是否存在邊界?沒了王侯将相和神仙皇帝,人如何成爲自己的主人?又或者說,人到底需不需要一個主人?
曾幾何時,人其實并不需要思考這些問題。
農奴生來便會耕作,貴族生來就要統治,就像女人生來就是女人,男人生來就是男人。人們不去質疑彼此的社會角色,就像稻米不去質疑春華秋實。這是一套亘古不變的龐大秩序。它可以是上帝的旨意,也可以是昭昭天命,又或者是他從來如此的東西。
直到某一天,人們突然意識到,那些 " 從來如此 " 和 " 自古以來 ",并不意味着正确——他們隻是壟斷了正确和罪過的定義權。
當大多數人都不得不承認這一點時,上帝就死了。上帝的葬禮有一個浪漫而體面的名字,叫啓蒙運動。從此,道德從外力性的教條,變成了内生性的自我約束。人類踏入了一片未知的灰域,一條肉體和靈魂的狹間地,一場理性對人性的永恒戰争。
一開始,像笛卡爾這樣的人,試圖把人的自由意志從肉體剝離,将之歸結爲上帝所賦予的靈魂。但随着人體和社會解剖學的發展,學者們漸漸發現,靈魂隻是人性中的頑固雜質,除了無法觀測和量化外,并沒有什麽超越之處。
這種類似于野獸本能的不可知性,讓所有高度組織化的後現代人感到無邊的痛苦。
尤裏 · 加加林親眼看到天上沒有上帝,但俄羅斯依然是世界上最大的東正教國家。資本主義拜物也好,社會主義空想也罷,人總要信點什麽,用來填上那個讓理性束手無策的空洞。爲此,哲學家創造新的、外置的語言體系,企圖爲空洞搭建客觀的模型;而藝術家則用文學、電影、音樂、繪畫的主觀體驗,來暫時性地填補這份空缺。
作爲電子遊戲,《印蒂卡》屬于後者。
《印蒂卡》的劇情并不複雜。主角印蒂卡是一位年輕的修女,因适應不了單調教條的苦修生活,她被修道院開除。向地區牧首呈報的路上,印蒂卡遇到了一名叫伊利亞的逃犯。伊利亞聲稱自己見證了神迹,上帝用一口水杯傳話,讓他去當地的大教堂找一尊聖物匣。
隻要找到聖物匣,伊利亞已經腐爛壞死的左手就能痊愈。印蒂卡則試圖通過拯救伊利亞,來化解自己的道德和信仰危機。兩人都将彼此的出現,視爲某種偉大的安排,将路上遇到的野獸和障礙,視爲某種需要攻克的考驗。就像那些聖經裏的使徒故事一樣。
這是一個有關守貞與淫欲、朝聖與渎神的老套故事。它曾以無數的形式,在無數的小說與電影中不斷重演。它見證了美國從一個清教徒國家,搖身成爲世界最大的色情音像工廠;見證了傳統迂腐的東正教國度,如何成爲戰争溫床和歐洲子宮。
對 " 自由 " 的人來說,摧毀道德期望的過程如此之簡單,以至于根本不需要魔鬼出手。單單隻是一個荒唐的、算不上結果的結果,就能讓人徹底失去信心和動力。盧梭的那句話應該反過來講,人生而在枷鎖之中,卻又無往不是自由之身。
每個人生來都戴着枷鎖,也都需要枷鎖。波伏娃說,如果她的孩子是被決定的存在,不反抗波伏娃的行動,那麽她自己也應該是被決定的存在,從沒有真正自主地行動過;而波伏娃如果是自由的,那麽她的孩子自然也應該是自由的……
但這個世界從來都不屬于孩子,代際之間總是堂而皇之地維持着封建關系。不存在懸而未決的存在,自然也不存在相應的自由,所有人都帶着某種使命活着。一旦失去這種使命,我們就會陷入虛無和迷茫,陷入名爲自由意志的苦難中。
在傳統歐洲文學裏,自由意志常被魔鬼的意象所覆蓋,比如主動與魔鬼交易的浮士德。而随着啓蒙運動和理性主義的發展,浮士德逐漸成了一名喜劇角色。在歌德筆下的成長文學裏,浮士德甚至挽回了他用魔鬼勾引來的純潔女子,兩人齊齊登上天堂。
因爲在那個時代,人們覺得自由意志來源于理性,理性代表人的成熟,成熟的人是萬能的。德國浪漫主義時期的作家相信:隻要願意,人就能通過自己的意志突破宗教和社會的枷鎖,從而實現自我進步。而這種浪漫主義思潮的終極代表,就是馬克思。
後來的事,相信大家都已經清楚了。
俄國作家 " 痛恨 " 浪漫主義。
我一直以爲,斯拉夫文學是呈現自由之痛苦的巅峰形式。它記載了太多來自信仰的背叛和來自人性的反常,讓卒讀者不對現實抱有任何超越性的期待。這裏的底色是永遠無法結束的早春,白雪和黑土被數不清的腳踩成一片,肮髒而泥濘。
許多俄國小說都缺乏文字的美感。陀思妥耶夫斯基之流寫的東西,有時甚至難以稱得上是小說,反而更像是某種偏執的呓語。他們病态地用文字轉化一切,包括精确到已經啰唆的社會環境,還有大段大段赤裸裸的内心掙紮。
如果這些作品充滿了堕落和荒誕,那麽大抵是因爲生活的确如此。
當然,電子遊戲和現實主義是水火不容的。前者的本質是抽象和規則,而現實主義則是混沌的複現。比起生活,遊戲往往是浪漫的。尤其是那些有着明顯正反饋的遊戲,它會讓人沉浸在付出與回報的理性模型裏,延續人們進行自我提升的思維慣性。
比起教皇和牧首,遊戲制作人才是最接近 " 上帝 " 的人。他們會創造一個有限的世界,然後告訴這個世界裏的人,什麽是好的行爲,什麽是壞的行爲。好的行爲就獎勵,壞的則受罰。在這個簡單分明的世界裏,你可以不假思索地活着,或者死去。
最開始,我對《印蒂卡》的期待也隻是一款氣質獨特的遊樂産品。它有很多頗爲炫技的奇技淫巧,包括各種實驗性質的大膽鏡頭,變形扭曲的超現實主義美術風格,還有讓遊戲氣質發生 180 度大逆轉的像素小遊戲。
這些出挑的元素會讓你不由懷疑,《印蒂卡》會不會又是一款嘩衆取寵的表面遊戲。但在四個小時的朝聖之旅後,這一切的懷疑都土崩瓦解。這款遊戲徹頭徹尾的神經質,而且絮絮叨叨,讓人不由得聯想到陀思妥耶夫斯基和布爾加科夫的作品。
《印蒂卡》荒誕的表現主義外在,像是《狗心》《大師與瑪格麗特》的殼,而内裏則更接近《罪與罰》《卡拉馬佐夫兄弟》的宗教解構和道德批判。比起後者,人們往往更青睐光怪陸離的魔幻現實主義故事。這在很大程度上緩解了後者的說教意味。
與此同時,遊戲的玩法設計和視聽語言,确實也撐起了作爲填充的部分。
哪怕隻是将《印蒂卡》作爲一部互動電影來看,你都能感受到它背後的創作者對光影和構圖的獨特理解。偶爾的長鏡頭和主觀窺視視角,以及幾乎爲零的角色正反打,會讓你徹底忘記這是一部預算有限的小品遊戲。
最讓我印象深刻的,是這場奇異朝聖的結尾——它在一片毫無建樹的空虛中結束了。此時遊戲徹底褪下了它的外皮,展露出了現實主義作品的内核。《印蒂卡》并不宣揚惡,它隻是瓦解了那套本就不存在于現實世界的遊戲規則。
世界向是不公平、不講理的,道德自戕和自我感動并不能改變這一點。這隻能讓人們在違背良心時不至于感到太糟。善良和罪惡也不是兩種點數,不能被觀測,也不能被量化。更沒有遊戲設計者會根據積攢的點數,給你相應的獎勵和懲罰。
生活無法成爲一款合格的 RPG,因爲這遊戲的絕大部分數值系統都是無用的。它們的存在僅僅是爲了存在而已。畢竟,如果連這些都不存在的話,那人生到底還剩下些什麽呢?當理性主義狂飙被二戰徹底澆滅粉碎後,頹然站在廢墟上的人們明白了一件事。
人首先是人,之後才是帶枷的上帝、自由的魔鬼。
3DM評分:9.0
優點
對人性與自由意志的讨論
耳目一新的運鏡和配樂手段
遊戲機制與劇情内核的共鳴
不足
粗暴的加載銜接