在一個發展數年的成熟品類上,繼續做創新需要更跳脫的想象力。
數年前《殺戮尖塔》的熱賣讓卡牌構築(DBG)遊戲風靡一時,而就像衆多引領品類的标杆一樣,它的模仿者雖然足多,但真正能做到高完成度創新的産品,卻非常稀少。
這些模仿者當中,玩法創新層面讓葡萄君印象最深刻的,一是同樣熱銷的《怪物火車》,二是曾爛尾 4 年又續更的《超載地牢》,第三款就是今天要推薦的新作《骰子浪遊者》了。
這款《骰子浪遊者》由國内獨立團隊超厚皮豬豬工作室開發,本月 10 号正式發售後,在 Steam 已經收獲 1000 多名玩家總計 96% 的好評率,至今銷量已過 5W 份。評論區清一色的稱贊中,不乏「殿堂級的卡牌肉鴿,無論是創意,數值平衡,還是美術都無可挑剔」的超高評價。
話不多說,下面就聊聊這款遊戲的亮點。
01 跳出思維定式的玩法設計
一句話總結,《殺戮尖塔》可以看做 DBG 的最簡單直接的經典模闆,而《骰子浪遊者》的創意點就是打破這個模闆。
《殺戮尖塔》的絕大多數設計都很符合人的潛意識和普遍認知。首先,數值方面圍繞最基礎的攻防加減來計算和設計;其次,四個基礎角色中,有三個分别代表 DBG 遊戲的三個基礎玩法,戰士的數值流,刺客的過牌流,觀者的費用流;最後,玩家的上手過程強調循序漸進,學習成本大都可以憑直覺來代替。
這種經得起大衆考驗的定位,雖然成就了《殺戮尖塔》的經典地位,但玩久了以後難免會讓玩家感到刻闆。個人體驗來看,差不多在遊戲時間超過 300 小時以後,我打開《殺戮尖塔》的頻率開始降低,到 600 多小時後我便不再打開它了。
而後我玩到過的絕大多數 DBG,也很難收割 100 小時以上的遊戲時間。原因大都是跳不出《殺戮尖塔》建立起來的基礎框架,多數同類遊戲的創新,基本停留在流派機制複雜化、特效複雜化、角色複雜化、額外道具複雜化幾個方面。
相比之下《怪物火車》的三個戰鬥場景 + 疊怪機制,以及《超載地牢》的類皇室戰争爆兵玩法,給我的新鮮感更強。而《骰子浪遊者》更加激進,直接以「推翻 DBG 刻闆套路」爲目的,加入了一個官方自帶外挂「骰子改數值」的核心玩法。
乍看《骰子浪遊者》的設定,可能有人會覺得它比較像全面複雜化的《殺戮尖塔》。
比如費用,遊戲中的費用分爲無色、水、火、生命、混亂五個屬性,遊戲使用不同卡牌需要消耗對應顔色對應數量的費用,同時還要考慮轉換費用屬性的問題。
又如機制,這款遊戲的機制相關詞條非常多,除了一些 DBG 通用機制外,還有一系列遊戲獨有的機制。
其中最特殊的就是判定機制,它幾乎涉及玩家的所有主要行爲,并會根據一個中間數字,丢骰子判定這個行爲能否成功進行。
在上述大量需要學習和适應的新東西之上,玩家還得考慮怎麽構築卡牌,怎麽應對不同敵人,怎麽選擇被動道具等問題。
此外尤其需要考慮,如何在地圖裏尋找最佳路線來發育,一是因爲這款遊戲允許玩家後撤,二是商店、強化、删牌、回血等區域被分得更細,三是随時間推進,玩家後方會刷新紫霧,逼迫玩家不能拖沓。
但複雜的内容和機制,更像是在爲「骰子改數值」的機制做鋪墊。
原因是,玩家可以借助主動骰子道具,或者至尊骰子卡牌,在遊戲内修改幾乎所有的數字。不論是戰局當中敵人血量、剩餘費用、自己的血量和血上限、卡牌的數值、Buff 的數值;還是戰局之外手頭的金币數量、商店裏的物品售價、戰局結算後的獎勵數量;甚至是遊戲内百科全書裏詞條介紹的數據,統統都能修改。
所以當玩家跨過初期學習門檻,開始嘗試探索闖關套路之後,這款遊戲真正的樂趣才展現出來。合理利用修改機制,玩家仿佛直接化身風靈 O 影,這時候遊戲可以說完全不存在刻闆套路,解決問題的方法全看玩家的想象力。
更值得一提的是,遊戲也把玩家的放飛自我,計算在了核心玩法的範疇内。舉例來說,如果不考慮修改機制對内容的消耗,玩家可能很快就會喪失對遊戲的新鮮感,但在進階模式當中,遊戲其實逐一考慮到了玩家可能對遊戲修改的種種情況,并加以限制,最終形成更有挑戰的對局。
比如單局内永久修改一張卡牌的效果,會被添加扭曲詞條,進而帶來一些遊戲負擔;又如玩家通過 Save/Load 大法可以反複試錯找到最好的修改數據,但高難度中,這種做法也會引起負面效果。
所以整體上看,《骰子浪遊者》首先用初見門檻篩選出喜歡挑戰的爬塔玩家;然後用跳出思維定式的修改機制大幅度增加玩家的選擇面,加強變數和找解法帶來的樂趣;最後又在高難模式裏,預判了玩家的遊戲傾向,把放飛的玩家往回拉了一把。
嚴格來說這款遊戲已經不是傳統意義上的爬塔 Like 産品了,而是開發者圍繞爬塔體驗與玩家展開的一場隔空對話,頗有要打破次元壁的意思。這也是我認爲《骰子浪遊者》最有新意的地方。
02 一款高完成度的創新作品
當然,除了玩法,《骰子浪遊者》可圈可點的地方也不少,可以說它是一款既有創新,完成度非常高的獨立遊戲。
關于完成度,在玩法設計上就能看出端倪,修改機制的出現很容易讓遊戲數值崩盤,但制作組能預料到諸多情況,并在正經的高難度玩法裏刹住車,就能側面看出遊戲細節上考慮得比較周全。
更能體現完成度的,是遊戲的美術表現。《骰子浪遊者》采用了全手繪的美術風格,并且給所有敵對生物,以及部分卡牌都設計了相應的動作。這使得向來枯燥的 DBG 站樁打鬥過程中,多了一些趣味和新鮮感。
曾幾何時,傳統構築的枯燥、站樁輸出的呆闆、SL 的繁瑣……種種體驗在這款新作裏,被替換成了不講武德的開挂、絲滑有趣的小動畫、制作組和玩家都懂的小挑戰。可以說《骰子浪遊者》把 DBG 老玩家的遊戲心理都拿捏住,并且逐一照顧到位了。
我想,有些時候遊戲的新鮮創意,往往就來源于玩家對過往體驗的推翻,以及對新體驗的渴望。