2003 年 4 月,日本兩大遊戲公司 Square 和 Enix 正式合并,如今正好過去了 20 年。
在這 20 年裏,合并後的新公司 Square Enix(簡稱 "SE")經曆了和田洋一、松田洋祐前後分别掌權 10 年的歲月。在不少玩家心目中,和田洋一時代 SE 昏招頻出,很多老玩家提起時直言他是 " 千古罪人 ";相應地,松田洋祐掌管 SE 後試圖改變一些東西,但效果不是那麽明顯,松田洋祐本人也預計将在今年 6 月離任,結束又一個 10 年的時代。
20 年後,我們不妨回頭看看這兩家公司當年爲什麽合并,以及這 20 年中 SE 出了哪些問題。合并,真的是一個正确的選擇嗎?
如今的 SE,當家作品仍然是 " 最終幻想 "" 勇者鬥惡龍 " 兩個系列
合并原因
Square 和 Enix 合并的原因,比較常見的說法是當年坂口博信主導的 CG 電影《最終幻想:靈魂深處》票房慘敗,導緻 Square 出現巨額虧損,所以希望找一家資金充足的公司來度過危機。Enix 當時正好有錢,可是遭遇了 " 勇者鬥惡龍 " 系列研發周期越來越長、自身技術力不夠、想要爲系列打開海外市場等難題。因此,合并也很合适。不過,雙方名爲合并,本質上卻是 Enix 買下了 Square,一個證據是,合并後最大的股東是 Enix 創始人福島康博,Square 創始人宮本雅史隻是 SE 第四大股東。
今年 76 歲的福島康博曾多次登上日本富豪排行榜,在《福布斯》的 2022 年日本富豪榜上,福島康博以 15.5 億美元财富位居第 29 位
這種說法十分普遍且深入人心,但最近這些年裏,随着一些内幕不斷被披露出來,值得讨論的地方也越來越多。
2012 年,Square 前 CEO 鈴木尚對和田洋一開炮。他表示,當初《最終幻想:靈魂深處》造成的 160 億日元虧損其實很大一部分由索尼彌補了,Square 虧得沒有坊間流傳的那麽多,并不是無奈之下才去找 Enix。
還有說法是,合并的關鍵人物是和田洋一。此人早年間在證券公司工作多年,合并期間擔任 Square 社長,一直有打造一家超級大公司的野心。爲了獲取更多個人利益,他才積極促成這樁交易。
這個說法并不完全是傳聞。當 Square 和 Enix 通過一系列複雜的資本運作合并後,Enix 創始人福島康博成了 SE 的最大股東,立下 " 汗馬功勞 " 的和田洋一也 " 順理成章 " 地出任 CEO。原 Enix 社長本多圭司在合并後成了 SE 副社長兼中國區董事長。
本質上說,合并當然是一場資本遊戲。福島康博與和田洋一撈到了好處,其他人的利益就難免受到損失。多年以後鈴木尚還有些耿耿于懷,認爲是和田洋一出賣了 Square。
和田洋一學生時代就立志成爲公司總裁
兩個 10 年
如今看來,鈴木尚對和田洋一開炮的時間點選得不錯。2012 年财報顯示,SE 市值約爲 1240 億日元,而合并前 Square 的市值是 1500 億日元。與此同時,他還舉了一個業績上的例子:2012 年 4 至 9 月,SE 虧損 54 億日元,給開發商的投入完全看不到成效。有了數據支撐,鈴木尚表示,自己最大的失敗就是讓和田洋一繼任社長。
當時玩家對和田洋一的不滿情緒也相當高漲,所以鈴木尚的這番表态得到了大量玩家支持,認爲和田洋一是 SE 的 " 千古罪人 "。種種原因影響下,2013 年,和田洋一宣布辭職,結束了他在 SE 掌權的 10 年。
站在玩家立場上,對和田洋一不滿是有理由的。不少人認爲,和田洋一掌權時期是 " 最終幻想 " 系列衰落的開始,他過度壓榨了 " 最終幻想 " 這個品牌,推出了大量挂着系列名号,質量卻不盡如人意的衍生作品。例如《最終幻想:零式》以及 " 最終幻想:紛争 " 系列、" 最終幻想:水晶編年史 " 系列均是在和田洋一時期上市的。
和田洋一當年還有将 " 最終幻想 " 單作系列化的想法,所以在《最終幻想 13》後 SE 推出了《最終幻想 13-2》和《最終幻想 13:雷霆歸來》兩款衍生續作,結果這兩作的銷量持續走低,和田洋一趕緊叫停了《最終幻想:零式》的續作《最終幻想:一式》《最終幻想:二式》的開發。
《最終幻想 13》上市于 2009 年
那些年,太多品質參差不齊的 " 最終幻想 " 遊戲出現極大地損害了這個品牌的價值。《最終幻想 13》更是不盡如人意,被一部分玩家視爲導緻系列跌落神壇的關鍵作品。
實際上,《最終幻想 13》的畫面其實相當超前,代表了 SE 在當時領先業界的技術力,即便現在來看畫面也沒有過時太多。但除了畫面和戰鬥系統,遊戲在相當長一段時間裏都是線性體驗,玩家隻能在固定場景中戰鬥和前進,迷宮大多也比較簡單,更不像系列以前的作品有可以探索的城市或村莊。到了遊戲末期進入下界後,才出現了可以四處探索的大平原,但這時候玩家的耐心已經被前面的流程消磨得差不多了,再加上劇情過于雲山霧罩,角色在對話時出現了大量生造詞,體驗更是大打折扣," 催眠效果極佳 "。
《最終幻想 13》的場景、劇情等設計勸退了大量玩家
不止品質問題,遊戲的宣發也引發了玩家吐槽,因爲在此之前,系列都是獨占某個主機,甚至可以左右主機大戰的勝負——《最終幻想 7》和 PS 就是個典型例子。但到了《最終幻想 13》,遊戲在宣發階段一直顯示爲 PS3 獨占,結果和田洋一在 2008 年 E3 上眼了臭名昭著的 " 拍肩門 ",宣布遊戲登陸 Xbox 360。放到現在,遊戲跨平台不是什麽不能接受的事,但在當時,這個決定的确引發了很多系列老玩家的不滿。
類似的 " 罪狀 " 在和田洋一身上還有很多。總之,因爲在任期間出現了太多問題,使 SE 和 " 最終幻想 " 的名聲一落千丈,和田洋一最後隻能辭職謝罪。
接班和田洋一的松田洋祐是會計師出身,此前一直擔任 SE 的首席财務官。出任 CEO 後,他采取了典型的财務人做法:控制成本,提高利潤。他修正了之前 10 年的一些問題,也取得了一定成效。
松田洋祐不是開發者出身,但一直是遊戲玩家
爲了重振 " 最終幻想 " 的威名,松田洋祐批準了《最終幻想 7:重制版》項目,還提拔了此項目的負責人北濑佳範進入董事會,讓他擁有更大的決策權。《最終幻想 7:重制版》最後以章節形式推出,已經發售的第一章整體來說評價還不錯,挽回了一些老玩家的心。
《最終幻想 7:重制版》第一章上市于 2020 年,是 PS4 上售出最快的遊戲之一
與此同時,松田洋祐給了制作人吉田直樹極大信任,調配了很多資金和開發資源,使其接手的《最終幻想 14》口碑逆轉,逐漸成爲世界上最優秀的大型網遊之一。吉田直樹在《最終幻想 14》上的努力有目共睹,他也順理成章成了《最終幻想 16》的制作人。
至于《最終幻想 15》,雖然首發後也争議不斷,但遊戲後來推出的大量更新和多個 DLC 挽回了名聲,沒有陷入長期惡評如潮的窘境。
總體來說,在松田洋祐時期," 最終幻想 " 系列沒有恢複到 1990 年代如日中天的程度,但比起《最終幻想 13》引發的崩塌效應,如今的發展可要好太多了。
吉田直樹接手後,《最終幻想 14》實現了口碑逆轉
在 " 最終幻想 " 之外,松田洋祐聽從了原 Square 元老北濑佳範的建議,将 " 聖劍傳說 " 系列和 " 沙加 " 系列複活,推出了多個經典之作的重制版,甚至 2021 年還辦起了《聖劍傳說 3》25 周年的紀念交響音樂會。這些重制版的整體表現上佳,手遊《浪漫沙加:Re 宇宙》還一度給 SE 帶去了豐厚的利潤。受其影響,SE 一些制作人在接受采訪時表示,這兩個系列的主機正統續作也有望開發。
同時 " 複活 " 的還有《時空勇士》和《雷莎出擊》《前線任務》《前線任務 2》等 SFC 時代的經典作品,按照這個勢頭,未來可能還會有更多 SFC 和 PS 時代的經典作品重見天日。
2020 年推出的《聖劍傳說 3》重制版
當然,爲了節約成本,這些經典作品的複刻版大多采取了 " 花小錢辦大事 " 的風格,在制作上有不少瑕疵。比如《最終幻想 6》像素複刻版在細節上有很多地方不如 SFC 原版細膩,《聖劍傳說:瑪娜傳奇》的重制版僅僅隻是把背景高清化了,角色依然是像素化态,導緻整體畫面看起來相當奇怪……不過,許多老玩家并不太介意細節,隻要看到經典複活就滿足了。正因如此,衆多複刻版遊戲還是收獲了玩家好評。
可以明顯看出,背景高清化了,人物還是像素的
公司規模方面,松田洋祐也改變了之前一味求大的風格,去年将和田洋一時代收購的英國遊戲公司 Eidos Interactive 和其旗下的 " 古墓麗影 "" 殺出重圍 "" 凱恩的遺産 " 等品牌出售給了 Embracer 集團。
不過,松田洋祐的會計師思維也讓他犯了不少錯誤:在 SE 外包給白金工作室的《尼爾:機械紀元》以低成本創下 700 萬套銷量之後,松田洋祐考慮到 SE 有多個 3A 大作還在開發,爲了填補空窗期,他一方面靠經典重制版,另一方面也推出了很多外包之作,希望再現小成本奇迹。
但此後 SE 的外包作品大多口碑崩壞。除了徹頭徹尾失敗的《巴比倫的隕落》和《神領編年史》之外,《收獲之星》《春逝百年抄》《星之海洋 6》《北歐女神:極樂世界》《最終幻想:起源》等作品在某些層面上有不錯的亮點,可是整體來看,毛病也很多。
SE 很難再締造一個像《尼爾:機械紀元》這樣的奇迹
此外,松田洋祐還有一個遭到質疑的決策——他之前曾力主保留 SE 的子公司夜光工作室(Luminous Productions)的獨立地位。在工作室前負責人田畑端因《最終幻想 15》的褒貶不一離職後,松田洋祐頂住各方壓力,力保夜光。結果新作《魔咒之地》口碑和銷量再遭失敗,最終夜光工作室還是在今年年初并入了 SE 本社,松田洋祐對這家工作室的 " 放任 " 走到了盡頭。
總的來說,作爲 CEO,松田洋祐的名聲不像和田洋一那麽糟糕,但他做的事效果也非常有限。在接手 SE 10 年後,松田洋祐宣布将在今年 6 月離任,由現任公司董事及首席戰略官桐生隆司接任社長。
問題何在?
合并之後,SE 被玩家诟病最多的地方必然是遊戲品質下降。以近期作品而言,多人合作遊戲《巴比倫的隕落》去年推出後在線人數一度低到隻有個位數,《神領編年史》玩法上重複無聊,這些都打擊了玩家對 SE 的信任——放在以前,Square 和 Enix 都不會發行如此低劣的遊戲。
《神領編年史》的玩法加入了即時戰略元素,但地圖與任務設計十分無聊
财務方面,SE 這 20 年來也稱不上理想。松田洋祐時代,SE 遏制了市值下滑的窘境,去年的市值是 6400 億日元左右,但除了《最終幻想 14》和一些 " 勇者鬥惡龍 " 手遊帶來的長期又豐厚的利潤外,SE 缺乏别的長期盈利點。與此同時,盡管一度有着 " 手遊大廠 " 的名頭(這個稱号還包含着一些貶義),但随着手遊市場進入平穩期,SE 在手遊方面的競争力反而下降了。《勇氣默示錄:璀璨之光》等手遊開服沒多久即宣告停服,畢竟玩家的眼睛還是雪亮,看得出哪些是敷衍之作。
《勇氣默示錄:璀璨之光》僅僅存活了一年
出現這些問題,有幾個關鍵原因。
一是公司規模太大了。
Square 在 1990 年代發展速度很快,公司規模不斷擴大,與 Enix 合并又收購了 Eidos 等歐美公司後,更是變成了一個龐然大物。
一旦規模擴大,就會患上 " 大公司病 ",一個項目的決策就牽扯到太多層級。所以很多日本遊戲制作人都很懷念 1990 年代的中小規模制作模式。那時候,一個項目隻有幾十個人,每個開發人員都可以直接把自己的想法傳達給總監,總監也可以随時對遊戲進行調整。
某種意義上,制作人與玩家都懷念那個經典爆發的年代
如今,開發人員變多了,一個項目事先得花很多時間把細節确定下來,中途發生變更就會帶來各種問題——《最終幻想 13》就是這麽做砸了的。根據導演鳥山求在多年前一次公開演講中的說法,這款遊戲花了一年半到兩年的時間确定了開發的各種規格細節,确定之後,短時間内就無法更改。但當他們按照這個計劃開發了很長一段時間後,大量積累的問題導緻項目組不得不整個推倒重來,浪費了大量時間。
又如那些很快停服的手遊和口碑很差的主機遊戲(類似于《巴比倫的隕落》),某種意義上也是因爲公司無法精準地對每一款遊戲進行品質監管。在《最終幻想 16》《勇者鬥惡龍 12》這類頂級大作面前,低成本、外包和手遊自然蘿蔔快了不洗泥。甚至于,公司也對它們聽之任之,抱着賭徒心态,直到項目後期甚至發售之後也不用心解決問題,導緻《最終幻想:起源》這種本來頗有潛力的作品也以失敗收場。
《巴比倫的隕落》也被評價爲單調重複,毫無樂趣
填不上大坑的《最終幻想:起源》
雖然松田洋祐去年賣掉了 Eidos 這個燙手山芋,但 SE 仍然沒有完善健康的開發體制和嚴格的品質監管,将來會不會重複以前出現過的問題,還不好說。
第二個原因是缺乏靈魂人物。
野村哲也、北濑佳範等元老很早就加入了 Square,現在依然在 SE 工作。他們多次在媒體訪談中表達過同一個觀點:SE 現在很多遊戲的品質下滑,是因爲缺乏一位像坂口博信那樣的靈魂人物。在 1990 年代,Square 的每個項目都會經曆一番争吵,最後拍闆的總是坂口博信,而 Square 的精英們也都願意聽從他的意見。但在坂口博信因《最終幻想:靈魂深處》引咎辭職後,北濑佳範、河津秋敏、橋本真司、齊藤陽介等人的威望和業績都不足以成爲靈魂人物。
" 最終幻想 " 系列之父坂口博信
目前來看,在 " 靈魂人物 " 這個問題上,SE 似乎對吉田直樹寄予厚望。畢竟他不僅拯救了《最終幻想 14》,在網遊《勇者鬥惡龍 10》的起步階段負責主導,還擔任了《最終幻想 16》的制作人。假如《最終幻想 16》能夠獲得成功,他的确可以積累起豐厚的資本。
SE 多位高層都在不同場合下表達過對吉田直樹的支持。前不久《最終幻想 14》的一次直播中,松田洋祐和未來的新任社長桐生隆司一起出現,和吉田直樹對談。松田洋祐參與這場直播頗有托付一切的意味,因爲吉田直樹和桐生隆司有兩個難得的共同點:吉田直樹參與了 " 最終幻想 " 和 " 勇者鬥惡龍 " 兩大系列的制作,桐生隆司則是《最終幻想 14》的粉絲,還是 " 勇者鬥惡龍 " 系列的長期玩家。
被寄予厚望的吉田直樹
新任社長桐生隆司
多年前離職的坂口博信、松野泰己等元老也爲吉田直樹站過台。去年,坂口博信和吉田直樹進行了多次對談。今年 3 月接受媒體采訪時,坂口博信誇贊吉田直樹非常認真和勤奮,是優秀的制片人和導演。他甚至表示,吉田直樹真正理解了 " 最終幻想 " 系列的靈魂,期待《最終幻想 16》的表現。
不過,公司高層和元老們的背書除了鼓勵,也意味着極大的壓力。尤其是《最終幻想 16》,從目前放出的預告來看,遊戲發售後的口碑還是個未知數—— 2023 年也許算不上遊戲 " 大年 ",舉世矚目的大作卻也不少,如果《最終幻想 16》不能脫穎而出,留給吉田直樹和 SE 的将是另一個難題。
《最終幻想 16》将在今年 6 月底發售
新的 10 年?
SE 新 CEO 桐生隆司的上位也頗有傳奇色彩,此前他長期在日本著名的廣告公司電通就職,後來跳槽加入 SE,到現在也不過 3 年多時間。之所以可以這麽快成爲 CEO,他的年齡優勢和喜歡 " 最終幻想 "" 勇者鬥惡龍 " 兩大系列、涉獵遊戲甚廣,都是重要加分項。更重要的是,他的空降身份或許可以更好地化解或平衡 SE 内部的派系矛盾。
那麽,在桐生隆司成爲新一任 CEO,在吉田直樹未來可能成爲 SE 的靈魂人物後,SE 能解決合并 20 年來出現的各種問題麽?我們隻能等待時間帶來答案。