2024 年 8 月 20 日,遊戲科學制作的單機動作遊戲《黑神話:悟空》發售。在 Steam 平台上,它的同時在線人數在 25 分鍾後超過 50 萬,1 小時後超過 100 萬,不久後又很快創下 150 萬、200 萬的紀錄。不論是對于玩家,還是遊戲從業者,數字都是最直觀、最有說服力的語言。正因如此,除了同時在線人數,人們還在等待兩個更重要的數字——銷量和銷售額。
《黑神話:悟空》發售當日的銷量統計
當天 20:05,财聯社發布消息稱,截至當時,《黑神話》悟空全平台銷量超過 450 萬份,銷售額超過 15 億元。随後,不少主流媒體以此爲信源進行了報道。
它們嚴謹地複制了财聯社的原文,也讓更多人知道了數據的來源—— " 國遊暢銷榜 "。
不過,在财聯社和後續媒體的報道中,數據統計者的名字出現了一個錯誤。真正做出銷量數據統計的是 " 國遊銷量榜 "。當天 19:20,統計者們陸續在 B 站賬号 " 國遊銷量 "、百度貼吧 " 國遊銷量吧 " 以及微信公衆号 " 國遊銷量榜 " 發布了關于《黑神話:悟空》450 萬銷量、15 億銷售額的文章。
團隊成員明火回憶,他們 8 點多在微博同步這一消息後,隻獲得了個位數的評論和轉發。網友們紛紛懷疑:" 一看這個轉發量,肯定不是官方!" 他講完,其他組員們也笑了。
這個像段子一樣的故事,描述了 " 國遊銷量榜 " 在中國遊戲行業中的微妙位置——他們的數據填補了業内一部分相當重要的空白,被玩家、從業者和媒體廣泛傳播,這個團隊本身卻并不爲人所知。有成員說:" 在吃雞蛋的時候,沒人覺得有必要認識那隻下蛋的雞。"
然而實際上,這個在國産單機、買斷制遊戲銷量統計領域頗具專業性的獨立團隊,已經走過了将近 10 個年頭。
" 我們沒有一個人是遊戲行業的 "
成立之初,國遊銷量榜就有着濃厚的草根氣質。它的出現源于 2015 年 3 月創立的 " 國遊銷量吧 "。那時是貼吧文化的黃金年代,自主參與、協同創造和交流分享還是爲人稱道的互聯網美德。團隊成員說,即便現在他們有了微博、B 站、微信公衆号,但最核心的聚集地依然是百度貼吧。
目前,國遊銷量吧的關注數不到 2 萬
前國遊銷量吧吧主、目前仍然活躍在貼吧和互聯網上的團隊元老暮星河回憶,當初爲了滿足自己的統計熱情,也爲了尋找同好,小青魚建立了國遊銷量吧,并且與另外兩位吧主一同組成了最早的統計和榜單制作團隊。後來,小青魚逐漸淡出,明火、人馬、PP、貓仙人、沙露和勺子等成員陸續加入,形成了如今 " 國遊銷量榜 " 團隊。
在暮星河看來,國遊銷量榜的團隊本質上是個 " 興趣小組 ",早期成員都不是遊戲行業從業者,純粹因爲對國産單機遊戲市場的熱愛而加入的," 我們又不盈利,真的就是玩票的票友 "。
這些 " 票友 " 們或許想象不到,他們用業餘時間做的事,如今會成爲具備相當專業性的國産單機遊戲數據統計之一。這些原本在遊戲行業外的普通玩家,填補了一個領域的空白。
在中國遊戲産業中,國産單機遊戲一直處于相對邊緣的位置。早年間,國内遊戲市場規模有限,産品不多,并未受到重視。後來,網絡遊戲、移動遊戲興起,先後成爲市場主流,相比之下,單機遊戲在每年官方統計的産業報告中往往會被 " 一筆帶過 "。
直到近幾年,随着越來越多的團隊堅持開發單機遊戲、部分産品在 Steam 等平台吸引了大量熱度,人們才對 " 國單 " 重拾關注。正因如此," 國遊銷量吧 " 的統計數據也随着遊戲的熱度廣爲流傳、爲人所知。
這個故事似乎充滿了上一個互聯網時代的生命力和草根氣質。但有趣的是,抛開對于互聯網賦權的浪漫濾鏡,吵架同樣是貼吧以及銷量榜的起源。國遊銷量吧的簡介裏就有這樣的自嘲:" 國遊背鍋吧,薛定谔的黑粉大本營。"
2015 年之前,蕭條的國單市場主要由 " 三劍一俠 " —— " 仙劍奇俠傳 " 系列、" 軒轅劍 " 系列、《古劍奇譚》以及《俠客風雲傳》統治,這些遊戲有自己固定的粉絲群體,不同粉絲之間的比較和争吵也沒有停過。"(當時)人們吵得特别兇,吵來吵去,就是比拼音樂、劇情、人設還有畫面,基本上都是主觀的,空對空,吵起來也沒意思。" 人馬回憶。
2015 年 3 月,《軒轅劍:穹之扉》發售," 軒轅劍 " 系列粉絲小青魚根據自己的調查,在相關貼吧發布了 " 三劍一俠 " 部分遊戲的銷量統計數據——當然,它也引發了不少争論。但這引起了暮星河、人馬的注意。" 我就是想找一個能客觀評價它們的東西,到底誰的銷量多,誰更符合遊戲玩家的口味。" 人馬說。
在人馬的記憶中," 大概過了兩三周,小青魚就建起了國遊銷量吧 "。統計的對象也不再限于 " 三劍一俠 "。人馬很快成爲吧裏常客,并在 2017 年底正式加入團隊,參與數據統計和算法研究,以及年榜的統籌。
無論是出于興趣 " 爲愛發電 ",還是粉絲争論的 " 論據 ",國遊銷量吧、國遊銷量榜的出現,都爲人們了解國産單機遊戲提供了基本的信息。對于這一點,團隊成員的理解是,遊戲作爲商品,市場銷量數據是它最基本的屬性,是讨論的基礎。" 并不是說某款遊戲銷量高,品質就一定好,但要讨論它,就不可能漏掉這個重要的客觀數據。" 暮星河說。
從手藝活到算法
對于這群遊戲行業外的愛好者而言,獲取可靠的銷量數據并不容易。一開始,這是一件辛苦而枯燥的 " 手藝活 "。
2015 年之前,像 " 三劍一俠 " 這樣的傳統單機遊戲主要由國行網商進行分銷,在各自的官網和電商平台銷售。因此,小青魚等人會直接統計各平台的公開銷售數據,每月在貼吧更新月榜;年末進行彙總,即可得到 1 年的銷量。
這是普通玩家的 " 笨方法 ",然而繁瑣的手工統計,卻意外地獲得了更準确的數據。當時,遊戲發行商樂于宣布銷量以 " 提振士氣 ",但暮星河觀察到," 這種發售 × 天,銷量 × 萬的數據,其實是攤到分銷商頭上的數據,玩家有沒有實際購買,是另外一回事。"
意識到這一問題後,一些發行商也開始尋找更加準确的銷售數據。2015 年,國遊銷量榜發布年榜後,《俠客風雲傳》的發行方鳳凰商城,就用了榜單統計的數據(39.8 萬)在官網進行宣傳。
2015 年底,Steam 解鎖了中國區和人民币購買渠道,逐漸成爲國産獨立遊戲、單機遊戲最重要的發行平台,也改變了國産單機以國行網商爲主的發行生态。
對于在 Steam 平台發行的遊戲,早期的統計方法非常簡單。SteamSpy 網站的數據可以精确到個位,隻需要每個月記錄數據,并在年末累加即可。
2018 年 5 月,情況發生了變化。Steam 更改了用戶隐私政策,Steam Spy 無法讀取用戶遊戲庫數據,因而無法提供可靠的銷量數據,隻剩下區間極大的估算銷量。這給國遊銷量榜帶來了極大影響——當時,國産單機已全面轉向 Steam 平台發行,即便想轉人工統計,成員們也找不到以前國内電商平台 " 月銷 × 份 " 這樣的資料。2018 年下半年,國遊銷量榜月榜直接停更。
Steam Spy 的數據不再精準
然而,2018 年也是國産單機遊戲爆發的一年。《太吾繪卷》第一次登上 Steam 周榜冠軍,《波西亞時光》《天命奇禦》《中國式家長》《古劍奇譚 3》等佳作也于同年上線。這群從蕭條時代關注國單市場的人們,好不容易等來了新時代的曙光,卻失去了關鍵的數據來源。" 那一關如果跨不過去,可能我們也就堅持不住,散掉了。"
危機推動了轉型。一方面,暮星河、人馬等成員依靠 2018 年上半年還算可靠的數據,以及此前累積的大量統計,自主研究出一套新的銷量算法。用這個算法,他們粗略地推算出了 2018 年遊戲銷量的數量級。不過暮星河也承認,那年的榜單僅僅是 " 差強人意 "。
另一方面,爲了獲得更準确的數據,并修正算法模型,僅依靠廠商零星的公開爆料遠遠不夠。這群 " 圈外人 " 開始更積極地與遊戲行業建立聯系,詢問銷售數據。
在向外轉型的過程中,與 B 站遊戲 Up 主 " 芒果冰 OL" 的合作十分重要。從 2019 年初開始,芒果冰每年都會基于國遊銷量榜發布的年榜,制作年度國産單機銷量盤點視頻。這系列視頻後來成爲 " 年更 ",每期播放量都超過 50 萬。
視頻也讓國遊銷量榜成功 " 出圈 ",一些遊戲從業者看到了他們,并且加入其中。獨立遊戲制作人沙露是其中之一。他最初去國遊銷量吧,是爲了宣傳自己的遊戲《俠道遊歌》。在了解到暮星河他們所做的事後,因爲 " 大家志同道合 ",于是以半獨立的身份加入團隊。現在主要負責外宣和外聯,憑借自己在獨遊圈的人脈,幫助團隊與開發者和發行商聯系,順便 " 打聽内部消息 "。
根據暮星河的說法,經過多年驗證和叠代,他們自研的算法已經遠比當初複雜,類似雞尾酒一樣,是幾種方法互相印證,而不是憑某個單一的數據就能得出結果,這也成了國遊銷量榜的立身之本。" 以前或許還可以說我們隻是占了這個位置,畢竟沒有人做這方面的統計,但現在,我們在專業性上也有所保障。"
團隊成員介紹,現在業界在統計遊戲銷量時,經常采用 " 評論數法 "。由于 Steam 隻顯示評論數,所以人們會用評論數乘以一個系數(評銷比),大緻估算銷量。但它也存在一些問題,最明顯的就是 " 如何确定合适的評銷比 "。許多開發者并不了解它的計算方法,有的統計者甚至粗暴地用 30 倍這個平均數去估算所有遊戲——這顯然難以得到準确的數據。
在暮星河和人馬看來," 評論數法 " 其實需要綜合考慮很多東西,包括遊戲的類型、評論數、好評率、評論語言、輿論情況等因素。以 7 月發布的《2024 國遊銷量半年榜》爲例,其中,《餓殍:明末千裏行》官方公布的銷量爲 52 萬,但它的評論數有 2.4 萬,中文評論占比 95%。這是因爲在 AVG 類型上,中國玩家更傾向于留下評論,評銷比也就低于平均數。
同一時期,生存沙盒遊戲《靈魂面甲》隻有不到 7600 條評論,中文占比爲 17%。如果按照平均數乘以 30 倍,結果隻有 22 萬,哪怕是 40 倍,也才 30 萬。但在國遊銷量榜的自研算法中,結論是 36 萬。成員們信任自己的統計結果,并把這個數字填進了榜單。幾天後(7 月 23 日),《靈魂面甲》官方宣布銷量突破 40 萬。考慮到中間幾日新增的銷量,自研算法得出的 36 萬已經相當準确。
不止于 " 數據統計 "
在保持專業性的基礎上,随着國産單機遊戲市場逐漸擴大,國遊銷量榜的關注度也水漲船高。
關注度的提升體現在團隊成員的日常生活中。成員明火的本職工作不在遊戲行業,某一次,他在上班 " 摸魚 " 時做榜單,被路過的同事看到。幾天後榜單正式發布,同事才驚訝地發現,這榜單竟然是他做的。
榜單的行業影響力也在擴大。現在,每逢年榜或半年榜發布,都有許多遊戲主播以此爲主題制作盤點視頻,一些遊戲從業者、行業媒體也經常轉載。
關注度上升後,質疑也随之而來。畢竟無論如何優化算法,這終究是推算而來的數據,沒有官方背書,很難讓所有人滿意。國遊銷量吧和國遊銷量榜在各平台賬号的評論區裏,再次出現了質疑和争論,仿佛回到了 10 年前。不過在現任吧主 PP 看來,比起前幾年的冷清景象,有吹有踩才是國單市場活力的證明。" 如果吵完能心平氣和地理性交流和分析,就更好了。"
根據沙露在業界的聯絡和觀察,榜單的确受到了越來越多的認可:一些投資發行方和遊戲開發者會參考這個榜單,以了解當下什麽遊戲類型更受歡迎,什麽類型的遊戲風險較高;騰訊的 WeGame 開發者大會,也引用了榜單中的數據。
" 我們數據的權威性和影響力,其實和手遊領域的‘七麥數據’等統計機構差不多,隻不過它們有官網,我們沒有。我們和遊戲廠商也沒有任何商務上的經濟往來,全靠愛好者自己統計和運營,大家做到這個程度,真的很不容易。" 沙露總結。
随着影響力擴大,團隊也開始嘗試一些數據統計發布之外的事。他們會幫一些國産獨立新遊進行公益宣傳,用發行商給的 CDKkey 做抽獎活動;還會受邀參與一些遊戲行業會議,并擔任一些獎項的評委或頒獎嘉賓。
獨立運行近 10 年的國遊銷量榜,似乎有了 " 上桌吃飯 " 的意思。暮星河說,這其實并不是他們主動公開轉型,更多是榜單的行業影響力從量變到質變的體現。從最初遊戲行業的圈外人,到現在受到行業邀請,擔任評審專家,他覺得這種身份轉變挺奇妙的。
" 我們原本的定位是以玩家心态自建的公益小組,主要面向其他玩家和大衆。逐漸接觸行業後,業内會把我們視作類似于‘行業專家組’的組織。這反而跟最初的自我定位有一些微妙的偏差。" 暮星河說。
對于這種變化,團隊保持着開放的心态。在暮星河看來,幫忙做推廣也好,去開會、組織評獎也好,都能爲行業的發展提供價值,也能給長期付出的組員一些經濟上的回報。" 但商業化轉型不是目的,我們都有自己的本職工作,銷量榜的事情全是因爲興趣和熱愛在做。"
用數據發明一種語言
在交流過程中," 熱愛 " 是成員們反複提到的高頻詞——熱愛幾十年前的國産單機,熱愛 " 三劍一俠 ",熱愛國産獨立遊戲,也熱愛遊戲行業。相應地,基于這種熱愛,他們開始了繁瑣的數據統計工作,以純公益的方式運轉了将近 10 年。
人們往往認爲數字是客觀的、冰冷的。但另一方面,數字也可以成爲一種描述意義、表達情感的語言,它同樣可以是主觀的、有溫度的。
從 2017 年的國遊銷量年榜開始,在銷量排名數據之外,團隊加入了 " 榜評 " 這個常駐環節。《國産單機、買斷制遊戲市場發展綜述》,這個主要由暮星河和人馬撰寫的段落,在此後幾年裏越寫越長,從最初的半頁,到現在的 3 頁,甚至長過了銷量榜單本身。人馬說,他們希望 " 總結前人的經驗教訓,把握市場的動向,爲遊戲廠商和獨遊團隊提供信息和建議 "。
某種意義上說,這或許可以看成每年《遊戲産業報告》中遺漏的幾頁,在國内遊戲行業中,單機遊戲收入盡管占比不高,但這個占比背後,也有一大群玩家、制作者、發行商,他們需要一種語言去描述自己的處境,理解行業的狀況,展望他們的未來。
2023 年的榜評
國遊銷量榜所做的,正是用數據發明了一種語言,并以此開辟和定義了新的空間——玩家們找到了吵架的新武器;發行商獲得了宣傳和 " 開香槟 " 的新理由;獨遊團隊減少了茫然的摸索和踩坑;哪怕是投資者,也可以爲挑選和讨論找到一些參考。
最後,我想起自己和國遊銷量榜的初遇。2019 年,我要寫一篇關于中國獨立遊戲的論文,老師問我,爲什麽選這幾個遊戲?有多少玩家?和那些商業手遊比起來,它們的玩家這麽少,要如何說明其重要性和獨特性?我答不出來,那種失語的感覺讓我記憶猶新。後來,我在網上找到那幾年的榜單,于是找到了相應的語言,可以向别人講述國産獨遊的生态和發展,并在此基礎上分析它們的意義和價值。
" 填補空白 " 的真正涵義,是人們終于可以言之有物,不必再對空言說。
(文中人物均爲化名。)