" 神隐 " 是什麼?對于這個頻繁出現在遊戲和影視中的概念,或許很少有人能說清它的内涵。
在日本民間傳說中,把某人被神明或妖怪帶走、隐藏起來的現象叫做 " 神隐 "。當有人無故消失、不知所蹤,人們就認為他是 " 神隐 " 了,被神明帶走,隐藏到了另一個世界。
根據日本民俗學家的研究," 神隐 " 多發生在兒童、青少年和女性幾類人群裡,常見于春天或者黃昏時分。以民俗研究的視角來看," 神隐 " 顯然是古代日本民間用來解釋失蹤現象的一種神秘化的說法。" 神 " 在這裡并不專指 " 神仙 " 或 " 天神 "。在泛神論色彩濃厚、素有 " 八百萬神明 " 之說的日本傳統文化中," 神 " 有豐富的内涵和廣泛的所指。" 神隐 " 的幕後主使也可以是天狗、狐仙、山男、山女等神仙精怪,在不同的傳說中千變萬化。
民俗學家小松和彥的專著《神隐與日本人》
" 神隐 " 這類在日本民間廣泛流傳的經典傳說,出現在了許多遊戲作品中。經過當代 ACG 文化的演繹,富有東亞文化色彩的古老概念在屏幕上和代碼裡煥發出了新的生機。在科學觀念日益昌明、傳說信仰早已失落的當下,遊戲是 " 神隐 " 故事新的栖息地。
當 " 神隐 " 出現在遊戲中
日本同人遊戲社團 " 上海愛麗絲幻樂團 " 制作的 " 東方 Project" 系列遊戲是衆多二次元玩家耳熟能詳的名作。" 東方 " 系列的基礎設定 " 幻想鄉 " 本身就與 " 神隐 " 傳說關系頗深。幻想鄉與外界被 " 大結界 " 分隔,雙方居民不能輕易往返于對方的世界。當外界的普通人類意外進入了幻想鄉,就發生了 " 神隐 "。系列故事的許多情節即因此展開。" 神隐 " 進幻想鄉的結果,除了被這裡的妖怪吃掉,也有幸運者被帶到位于結界交界處的 " 博麗神社 ",平安地回到原本的世界。
在 2003 年發布的系列第七作《東方妖妖夢》中,出現了一位格外迷人的 Boss ——被稱為 " 神隐的主犯 " 的八雲紫。身為本系列最強大的角色之一,在設定中,她具有 " 操縱境界的能力 ",可以在物理空間、畫中、夢中,甚至故事中移動。八雲紫的住所 " 隙間 " 也很神秘,不少人都被她施展幻術帶入這裡,從此消失,這也是她 " 神隐的主犯 " 這一名号的由來。
" 神隐的主犯 " 八雲紫
表現在遊戲玩法上,八雲紫是《東方妖妖夢》中 "Phantasm" 一關的 Boss,最著名的符卡(即技能)之一便是 " 八雲紫的神隐 "。在使用這張符卡時,她會突然從原來的點位消失,瞬間出現在玩家控制的自機旁發動攻擊。這種 " 在空間中随意位移 " 的遊戲設計,不僅符合八雲紫本身的能力設定,也是對 " 神隐 " 傳說中 " 消失并重現 " 這一層面的還原。
符卡:罔両 " 八雲紫の神隠し"
2009 年,日本廠商科樂美開發的 AVG 冒險遊戲《神隐之狼》,從取名開始就與 " 神隐 " 傳說緊密相關。主人公九澄博士搬到了一個叫 " 嫦娥街 " 的小鎮就讀高一。在這裡,他發現了另一個種族 " 神人 " 的存在。當被某些人類特有的氣息 " 蜜 " 誘惑的時候,神人會發生暴走,襲擊人類。在鎮上不明就裡的普通人眼中,這些不斷消失的居民就是遭遇了 " 神隐 " 事件。
" 神人 " 種族本身與 " 狼 " 關系密切。嫦娥街小鎮的土地神 " 大神 " 據說是嫦娥街附近獨有的遠古生物 " 嫦娥狼 " 的化身," 神人 " 見 " 蜜 " 就會失态暴走的設定與狼人望月的傳說極為相似。因此,遊戲在這裡玩了一個日語中常見的諧音梗。将 " 狼 " 一詞 "おおかみ" 與 " 神隐 " 一詞 "かみかくし" 前後銜接起來,創造了 "おおかみかくし" 這個新詞,可以翻譯為 " 神隐之狼 ",也可以翻譯為 " 狼隐 "。
PSP 上的遊戲《神隐之狼》
無論怎麼譯," 狼 " 和 " 神隐 " 共同構成了這款遊戲的兩大基本要素。" 神隐 " 傳說在這裡對其本義 " 失蹤事件 " 進行了創造性使用,為這個本就基于日本民俗信仰的故事帶來了一層更顯恐怖神秘的色彩。
說到這種 " 諧音梗 ",實際上在日語中并不少見。這樣用相似的讀音來玩文字遊戲的做法被稱為 " 駄灑落 "。《隻狼:影逝二度》裡屏風四猴所依據的文化典故,就是一個著名的例子。分别代表 " 不看、不聽、不說 " 的 3 隻猴子,在世界各國文化中都有流傳。在日語中,猴子一詞 "さる" 與古代日語的否定形式 "ざる" 十分相似,因而以其結尾的 " 不看 "(見ざる)、" 不聽 "(聞かざる)、" 不說 "(言わざる)的含義也就順理成章地用猴子來表達了。
栃木縣日光東照宮的三猿雕像
除了 " 三不猴子 " 之外,在集日本傳統文化之大成的《隻狼》中,當然也有 " 神隐 " 傳說的存在—— " 神隐 " 是玩家可以裝在自己義手上使用的重要系列道具,有讓中招者扭轉面向、背部朝向玩家的作用。其設定與遊戲中的勢力 " 仙峰寺 " 有關。相關物品的描述中提到," 神隐 " 一次還好," 兩次将無法歸來 ",如果遭遇了神隐,應當去金剛山的仙峰寺積累功德。
根據這一描述,玩家可以發現,如果對着仙峰寺的僧人使用 " 神隐 " 忍具,中招的僧人将不會像普通小怪一樣背對玩家,而是直接原地消失。可見仙峰寺的僧人都已經曆過一次 " 神隐 " 了。
對僧人使用 " 神隐 " 的效果
仙峰寺在《隻狼》的世界中,被設定為用極端方法追求不死的組織。扭曲恐怖,而且不可殺死的 " 附蟲者 " 是他們的創造,之前掉落 " 神隐 " 道具的蜈蚣衆也是仙峰寺實驗的結果。" 神隐 " 對仙峰寺來說,是追求不死的重要一環。
與其他人走散後向玩家求助的僧人小太郎,就會請求玩家對他使用 " 神隐 ",讓他回到夥伴身邊。滿足他的要求後,小太郎會像其他僧人一樣原地消失。之後當玩家進入幻境場景 " 幻廊 " 時,會發現小太郎早已來到了這裡,開心地與他的 " 夥伴 " 團聚了。這時玩家才明白,遊戲中 " 神隐 " 的目的地,正是長生不死的人體實驗對象 " 變若之子 " 們的所在。
《隻狼》裡的 " 神隐 " 之地——幻廊
無論從場景還是玩法上來看,這個基于仙峰寺虛空構建出的空想之地,都頗具 " 神隐 " 一詞本身的玄妙空靈意味。來這裡的方法是搖響佛前供奉的銅鈴,而鈴響之後的過場動畫中,幻廊的第一個鏡頭以傾斜的角度呈現,以典型的不穩定構圖向玩家暗示了這裡的虛幻性。當玩家進入後,就會發現這座寺廟的玄妙:向下看,它建在虛空之上,無數的柱子延伸到不見底的迷霧中;向遠處看,它的周邊似乎不與任何地方接壤,被彌漫霧氣的森林環抱。幻廊的 Boss 即是之前提到的屏風四猿,解決它們需要巧妙利用其各自的特性。這一切,都讓這個地方成了名副其實的 " 神隐 " 之地。
另外,《隻狼》裡 " 神隐 " 道具 " 大蒲扇 " 的設定也并非憑空創造。在擊敗精英怪 " 長爪蜈蚣峰雲 " 後獲得的重要道具大蒲扇,是解鎖 " 神隐 " 系列義手忍具的必需物品。根據描述,這把大蒲扇用泛紅的八角金盤葉子制成,扇動會引起巨大的旋風,若被卷入将遭遇 " 神隐 "。八角金盤是原産于日本南部的一種植物,其葉子大而分叉,狀如蒲扇,因此也被稱為 " 天狗的扇子 "。在民間傳說中,随身攜帶蒲扇的天狗正是 " 神隐 " 最常見的主謀。或許是因為其乖戾的性格和強大的力量,人們認為失蹤的人多半是被天狗帶走了。
《隻狼》中可以引起 " 神隐 " 的大蒲扇
這個典故也出現在了國産卡牌遊戲《陰陽師》中。在主線劇情的第十五章 " 陰界裂縫 " 裡,僵屍 " 跳跳 " 一家最小的妹妹請玩家幫忙,尋找失蹤的哥哥和小夥伴們。經過一番查找最終發現,這些人都是在意識模糊的狀态下被反派角色大天狗帶去了陰界裂縫。在戰鬥結束,把跳跳一家拯救出來後,跳跳弟弟會告訴玩家,自己和哥哥是 " 被美妙的笛聲所引誘,結果一起被帶到了深山裡 "。雖然沒有出現 " 神隐 " 兩個字,但這段劇情顯然脫胎于天狗 " 神隐 " 的傳說。
《陰陽師》裡基于天狗傳說的 " 神隐 " 情節
重返神明世界
當然,在中國玩家眼中,最著名的 " 神隐 " 故事可能還是發生在電影《千與千尋》裡。很多人不知道的是,這部脍炙人口的動畫長片日語原名即為《千と千尋の神隠し》,即 " 千與千尋的神隐 "。台版譯名直接将其譯為《神隐少女》,大陸地區的譯法雖然聽起來更簡明,有着朗朗上口的傳播效果,但不無遺憾地損失了 " 神隐 " 這一重要元素。
對于熟悉這一傳說的日本本土觀衆來說,出現在片名中的 " 神隐 " 實際上已經預示了故事的輪廓。千尋誤入湯屋世界,受到神明控制,無法返回人間,正是經典 " 神隐譚 " 故事的又一次演繹。
" 一旦忘記了名字,就再也找不到回家的路了 "
從叙事學的角度來看," 神隐 " 并非日本民族的獨創。這種 " 誤入另一世界經曆冒險 " 的故事,在世界各民族的文學和傳說中廣泛存在。《愛麗絲漫遊奇境記》中的誤入兔子洞是個經典的例子。在東亞流傳的 " 浦島太郎 " 故事,其核心情節也是圍繞着一少年誤入陌生海島展開。我國南朝古籍《幽冥錄》中的劉晨、阮肇故事也有類似的結構:進入山中采藥的二人遇到仙女,半年後回到家中,發現已是子孫過代、物是人非。
在世界各地的傳說裡,人們一邊憧憬着世外仙境的遊曆,一邊畏懼着神明恩賜的代價,編出了一個又一個令人歎惋的故事。
" 甫至家鄉,并無相識,鄉裡怪異。乃聞得七代子孫,傳上祖入山不出,不知今何在。"
當 " 神隐 " 出現在遊戲中,作品的維度也借此拓展開來。" 神隐 " 涉及到的另一奇妙世界,為遊戲提供了展開想象的空間;被 " 神隐 " 帶走的經曆,放在遊戲角色身上,産生了推進劇情發展的沖突動因;" 神隐 " 涉及的古代傳說和民間信仰,又為遊戲帶來了神秘缥缈而又不乏刺激的氛圍。在 " 神隐 " 還在發生着的遊戲世界裡,人們感受着那些早已在這個後工業時代裡無影無蹤的原始體驗—— " 神隐 " 本身的驚險、聽聞 " 神隐 " 事件的惶惑、" 神隐 " 多年歸來的感慨、揭秘 " 神隐 " 真相的勇氣。借助 " 神隐 " 叙事,遊戲變得更豐富了。
最近播出的國産動畫《中國奇譚》引起了不少關注。其中第四集《鄉村巴士帶走了王孩兒和神仙》以鄉村的改變為主題,對以神怪傳說為代表的那種已經逝去的鄉野生活做了一瞥深情的回望。疾馳的巴士當然帶走了閉塞和落後,但也将那些美好的想象一同帶走了。當人們不再願意相信精靈的秘語,神明就乘巴士而去,再也不會歸來。
鄉村巴士帶走了王孩兒和神仙
每日穿梭在水泥叢林裡,面對着大大小小的電子屏幕,神明好像已經逐漸離我們越來越遠。經曆了工業時代的機械生活,被遺忘的不隻是離奇古怪的神話傳說本身,更是它們包含的那些口耳相傳的古老情愫。當 " 神隐 " 出現在遊戲中,有些東西仿佛被再度喚醒了。或者說,在神迹難尋、無處可隐的當代生活裡,走入遊戲世界,是否本身就意味着另一種 " 神隐 " 呢?