可以嘗試。
可能……《修仙故事 輪回》出現的時機是有些不太妙——在地牢遊戲遍地走," 幸存者 Like" 多如狗的市場裡,在風緊扯呼的大環境中,突然又現身了一款集肉鴿與修仙一體的國産遊戲,這誰看了不搖搖頭,實在是令人提不起欲望。
但令人意外的是,可能由于我并沒有對它抱有期待,所以它的流程反饋竟出奇不錯。
至少,它強而有力地履行了肉鴿遊戲的基本職能,從 BD 搭配與爽度兩方面,交出了遠超預期的答卷。
《修仙故事輪回》作為一款推圖肉鴿,它并沒有采用這段時間大熱的 " 幸存者 Like" 框架來簡化設計,而是用極為紮實的内容量,将遊戲的流程填充得滿滿當當。
在我數十個小時的體驗中,它甚至讓我感受到了少許《以撒的結合》《挺進地牢》《黑帝斯》般的風采——遊戲流程處處點題的同時,玩法系統也絲毫不會露怯,遊戲的氛圍與玩法達成了高度統一。
這樣直接類比名作,可能會有些浮誇,但《修仙故事輪回》确實對于修仙這一題材有着較為出色的诠釋,它将修仙的脈絡自洽地融進了玩法,身上并沒有過于明顯的模仿痕迹。遊戲中,你能切實感受到屬于修仙的樂趣,而不是不倫不類的玩弄魔法,再做一些 GALGAME 選擇。
比如,《修仙故事輪回》中的奇遇并不像同類遊戲,僅用一些對話選項含糊蓋過,再給一些數值、資源之類的敷衍獎勵。在這裡,奇遇都會有更具修仙味的呈現。
像是在懸崖的角落,無意間發現了藤蔓,沿着藤蔓下山的你竟走到了一處洞府遺迹,得到了大能的傳承。而繼承了衣缽的玩家則會在遊戲的前期,就擁有一套完整的裝備羁絆,進而大殺四方。
《修仙故事輪回》設計了許多類似的場景,用以模拟漫漫仙途。這些場景交互不僅數量多,質量也相當之高。
比如可以滿足願望的許願井,如若玩家抑制不住貪欲一直索取,則會解開封印引出其中的魔頭;再比如,玩家偶爾會于仙途中遇到受傷之人,若你動了恻隐之心想要慷慨解囊,則一定要看清敵我的修煉根基——若玩家是魔修,則會遭到仙修的恩将仇報;若玩家也是仙修,則可以在治好 NPC 後,原地雙修。
除此之外,遊戲還有直通地下的煉丹爐、憑空出現的藏書閣、古遺迹試煉、擺攤的商人、偷雞摸狗的小偷等,玩法不一、獎勵不同的交互内容。當玩家面對這些狀況之外的情景,都可以憑借自己的心情随意處置。
自由的交互玩法,也令《修仙故事輪回》的推圖流程顯得十分生動,修仙味十足。
而憑心情自由處置,也意味着《修仙故事輪回》中的交互選項并不唯一。比如,遇到那些受傷之人時,玩家完全可以趁虛而入選擇偷竊,或是當場打劫。
不隻是那些受傷之人,就算是擺攤的商販,精煉裝備的鐵匠,甚至是藏書閣的掃地僧,玩家都可以鼓起勇氣上前挑戰,在這些 NPC 發揮了作用後,當場卸磨殺驢。遊戲中甚至還有一些針對 NPC 的天賦秘籍,鼓勵玩家不斷在仙途中殺人證道。
值得一提的是,作為一款修仙肉鴿,《修仙故事輪回》甚至将天劫與角色等級結合,自洽地呈現出了從築基到成仙的各個階段,并設立了天劫的等級機制——遊戲中,玩家可以主動壓制修為來扮豬吃老虎,再以雙倍的經驗突破境界,從而獲取更多的屬性獎勵。但代價是導緻渡劫時的天雷會更加強勁,可能是撓撓癢的二九雷,也可能是九死一生的九九雷。
這讓遊戲的運營與臨時決斷變得極為重要——遇到人殺還是不殺?氣海滿了破還是不破?有奇遇去還是不去?天劫要來了,是先渡劫還是先刷圖,或者考慮用天雷來刷圖?
《修仙故事輪回》為玩家提供了足夠自由的舞台,來确保每一局遊戲的重複可玩性。
為了讓《修仙故事輪回》的修仙味有更進一步的體現,它甚至在肉鴿玩法中引入了壽元的概念——玩家探索每張地圖将會花費一壽元,同時增長一歲。一旦壽元到零,則意味着玩家在仙途中壽終正寝。
這讓玩家在掃圖攢經驗的同時,更有對壽命的顧慮,遊戲中還有大量關于壽元的場景交互,比如獻祭壽元換取修為,或是填補壽元的奇珍異果。若是山窮水盡了,玩家甚至可以打劫壽元池,将池中仙引出來一戰方休。
但有壽元的限制,并不意味着《修仙故事輪回》的開發者有意對玩家做出限制,剝削玩家的爽度。事實上,壽元不僅沒有掣肘玩家的發育,開發者甚至用這個新穎的設定讓玩家玩得更爽,代入感更強。
因為《修仙故事輪回》不僅可以修仙,更是可以從體修、魔修、仙修選其一,甚至一氣化三清。而每種流派都有着自己的仙途特色。比如魔修,雖然不能扮豬吃老虎雙倍突破,卻可以無視壽元的限制,用負的命數橫掃全圖,且越老越強。這讓遊戲中那些需要支付壽元的雞肋效果,瞬間變成了香饽饽。
仙修雖然受制于壽元,但每次突破都可以獲得更多的壽元,這也讓受限制的掃圖體驗,從負反饋一下變成了正反饋。隻要玩家掃更多的圖攢更多的經驗,就可以不停靠突破來續命。
這樣看來,隻有體修最慘,但體修生的一副勞累命,止步于壽命論,這倒也極其符合修仙世界的基調——體修這條路,若非大氣運者得天下之造化,凡人羽化之路難如登天。
魔修逆天卻最易,仙修順天則自然,隻有體修凡人命。
趣味性的玩法,符合意境的大量交互,為《修仙故事輪回》創造了極具代入感的修仙氛圍。而作為一款肉鴿遊戲,其 BD 搭配的分量,比之也絲毫不差。
遊戲中,擁有大量的武器,無數種心法,海量的法術,以及數不清的秘籍,這些内容自成一派且相互之間各有羁絆。
比如,武器與秘籍法寶可以湊成組合,變化出全新的效果;秘籍與秘籍之間又可以湊成羁絆,提供額外的加成;法寶甚至也可以與這些内容組成搭配,進化出完全不同的特效。
《修仙故事輪回》提供了一環扣一環的組合玩法,讓玩家的數值戰力溢出屏幕,令玩家可以享受最純粹的數值堆砌。并且,遊戲的特效演出也極其誇張,配合以金木水火土五行元素,還能發揮出多重施法的效果,從視覺上震撼玩家,令玩家切實感受到仙途中的變化。
盡管《修仙故事輪回》的美術看起來有些潦草,但不可否認的是,它内容的面面俱到。遊戲從玩法到機制,交互到結構,衆多元素之間形成了相輔相成的互助形式,這令遊戲的内容填充極為充實,大量的組合效果也讓玩家的流程有了更清晰的目的。
這讓探索階段的《修仙故事輪回》魅力非凡,有充足的内容供玩家摸索。
但不得不說的是,由于開發者過于注重修仙味的呈現,在 BD 搭配與場景交互,以及流派分支中傾注了太多的精力,所以《修仙故事 輪回》的關卡構成并不精緻,比如 BOSS 與雜兵的戰鬥,比起技巧與博弈,更像是 BD 組合的試驗田。
遊戲中的 BOSS 戰,幾乎沒有階段與機制可言,遊戲中的戰鬥,仿佛你打你的,我玩我的,極其自閉。當然,這也有底層設計的原因,《修仙故事 輪回》是一款極端的,純粹的數值堆砌型肉鴿遊戲,它幾乎沒有動作元素。
所以遊戲就結果而言,隻存在 " 屬性夠了,通關 " 與 " 屬性不夠,中道崩殂 " 的區别。
玩家能很輕易地從流程中感受到角色的變化,卻很難感受到自己的變強。《修仙故事輪回》的流程自始至終都是依靠數值的碾壓,并不需要特别的技巧。這讓玩家的熱情也隻停留在探索階段,仰賴于各類組合的嘗試。
一旦遊戲中大部分的套路都被嘗試過,玩家可能就再無興趣。所以,《修仙故事輪回》的熱度也極其依賴于内容的更新,不然也隻能爽一時。
這既是它的優點,也是它的缺點——數值與特效,為遊戲帶來了極強的一次性正反饋,修仙味十足的場景交互,也令它與同類遊戲有了鮮明的差異化内容。但由于縱向深度的淺薄,這些内容也會在重複遊玩時演變成固定的套路。
這讓它失去了博弈層面的考量,并不像《挺進地牢》那樣具備技術上的黏性。隻有不斷地推出新内容,才能燃起玩家的又一次嘗試之心。也隻有熱衷于凹傷害,追求極緻最優解的玩家,才能耐得住這種公式化套路的寂寞。
不過,光是能爽起來這點,比起那些粗制濫造的作品,就已經強了太多。在肉鴿這一賽道上,它已經為修仙題材提供了足夠多的嘗試,且效果也超出預料。一點不對玩家苛責的數值設計,讓玩家總能在流程中享受到最純粹的割草爽感。
可能于重複可玩性上略有不足,但玩家又不必吊死在一棵樹上。能提供這麼多的爽點,已然足夠。《修仙故事輪回》毫無疑問是一次有效的跟風嘗試。
3DM評分:7.3
優點
玩法機制
場景交互
氛圍代入感
BD 組合多
不足
關卡同質化
UI 交互差