" 極 " 味不足的跨時代重制
2014 年 2 月,索尼的第四代家用遊戲機 PlayStation 4 在日本發售。作爲世嘉面向日本玩家打造的 " 地區特供 " 品牌,《人中之龍 維新!》成了首發陣容中 " 人文 " 屬性最濃重的作品,其以發生在日本幕末時期的 " 明治維新 " 爲藍本,講述了一個發生在 " 黑道 " 之外,卻又同樣 " 如龍 " 味十足的故事。而這部作品的推出,也爲正因爲故事完結而進入空檔期的 " 人中之龍 " 系列,指出了一個新的方向。
可惜的是,也是因爲故事中過于濃重的人文和曆史屬性,讓 " 維新 " 成了 " 人中之龍 " 系列中,本地化難度最高的作品之一,大量海外粉絲也一直對此耿耿于懷——直到八年之後,這部以日本近代史上最著名變革爲背景的作品,出現在了 " 人中之龍 " 工作室體制改革以來的第一次遊戲發布會上。而在這時,它已經被冠上了 " 極 " 的名号,成爲面向世界玩家的 " 維新 "。
《人中之龍維新!極》(下文簡稱 " 維新極 ")
老實說,在對 " 維新極 " 的命名和定位問題上,我仍然持有某些保留意見。畢竟,和此前的兩部 " 極(KIWAMI)" 不同," 維新極 " 與原版 " 維新 " 之間似乎并不存在那麽巨大的硬件叠代,雖然 PlayStation 5 已經進入第二個年頭,但 3D 遊戲的表現形式卻沒有發生過太大的變化,更多的資源被集中在了提高畫面細節上。
和系列開山作《人中之龍》《人中之龍 2》不同,發售于 2014 年的原版 " 維新 " 早就已經在近十年的摸索中,明确了自己的核心玩法與市場定位,這讓它不論是表現形式還是實際的遊玩體驗,都與今天我們能夠玩到的作品沒有太大的區别——換句話來說,如果你在此前便已經體驗過原版 " 維新 ",那麽 " 維新極 " 或許真沒辦法帶來什麽 " 驚喜感 ",因爲它實在和原版太像了。
關于這些問題,早在遊戲發售前期你大概就已經有所聽說。比起演出形式與圖形細節大幅提升的 " 極 1"" 極 2"," 維新極 " 與原版 " 維新 " 的最大不同在于開發環境,後者放下了玩家熟悉的 " 龍引擎 ",改用了更加泛用的虛幻引擎對原版遊戲進行了近乎一比一的重構。
而對爲内容付款的玩家來說,更換引擎所帶來的最直觀結果,便是本作更加趨于真實的光影效果和更加流暢的人物動作。當玩家穿梭在幕末時代的京都時,能夠清楚地通過光影的變化感受時間的推移,全盤高清化處理的材質也使整體畫面表現更加接近 2020 年發售的《人中之龍 7》。不過相對而言," 維新極 " 似乎也沒能展現出在那之上的畫面效果了。即時演算中的角色互動依舊帶有一種複古的僵硬感,我無法确定這種問題的源頭出自哪裏,但虛幻引擎顯然也沒有在這次嘗試中展現出更多的優勢。
另一方面,臉模與真人演員的更替,或許也算是 " 維新極 " 照顧新玩家的重要手段之一。
由于原版發售時正值 " 人中之龍 " 系列的故事告一段落,因此大量重要角色都直接取自承接關系緊密的 3、4、5 幾代,不少重要角色更選用了完全原創的方式進行演繹。
但到了 " 維新極 " 中,不少角色卻被替換爲了原版 " 維新 " 之後出場的角色,在《人中之龍 0》中擔任 " 堂島組若頭輔佐 " 的三位大哥,更是各領走了一個重要角色,再次與 " 桐生一馬 " 演起了對手戲。即使你并非全系列制霸的老粉絲,也能從大幅增加的真人臉模數量上,感覺出一些本作打造 " 人中之龍全明星 " 的野心。
話題拉回遊戲本身。對于沒有接觸過原版的玩家們來說," 維新極 " 的故事和背景設定本身同樣具有某些獨特的魅力。
就像我在開頭所說的那樣,它脫離于 " 黑道 ",卻又 " 如龍 " 味十足,在結合了大量真實存在的人物與曆史時期後,橫山昌義創作了一個正經裏面帶點離譜的虛構曆史故事。而如果你恰巧對日本近代史有那麽一點興趣,那它說不定能算是整個 " 人中之龍 " 系列裏最讨巧和有趣的劇本之一。
" 維新極 " 的故事發生于形勢動蕩的幕末時代,爲了幫助義兄弟武市半平太所領導的土佐勤王黨,江戶遊學歸鄉的坂本龍馬背上黑鍋,成了刺殺養父吉田東洋的兇手。一年後,化名 " 齋藤一 " 的坂本龍馬以兇手所用的刀法作爲線索,加入了京都城内的治安維持組織 " 新選組 ",并因此被卷入了一場影響曆史進程的巨大變革當中。
熟悉的場景、熟悉的經曆
" 人中之龍 " 劇本 " 套路 " 化的問題,在此前不知道被提起過了多少次,而處于改革檔口的 " 維新 ",自然也做不到免俗。從某種意義上來說,你甚至可以把橫山昌義爲 " 維新極 " 創作的故事,看成是初代在不同曆史背景下的重新演繹,而與正傳中無限接近的角色性格與定位,更是從一開始就将故事背後的陰謀揭示了大半。
誰是好人誰是壞人系列一看就知
有些少見的是," 維新極 " 的劇本并沒有将 " 謎底 " 當作唯一的看點。相比于将 " 宮本武藏傳說 " 作爲藍本改編的《人中之龍 見參》," 明治維新 " 與 " 新選組 " 的故事有着更加明确的史實記載。在故事一開場,遊戲就将著名的 " 近江屋事件(坂本龍馬遇刺)" 作爲關鍵線索扔了出來,而看腳本家怎樣在不過分改動史實的前提下,一步步引出複雜的角色關系,才是這個故事實質上的最大看點所在——
可惜的是,雖然對于主要角色的命運安排偏向于史實,但 " 維新極 " 畢竟還是一個味道純正的 " 如龍 " 故事," 功能性背叛 " 和 " 消費性死亡 " 依然是推動劇情的主要方式。而這種創作上的妥協,最終還是造成了部分配角背離曆史的命運。
新選組的隊長們自然成了故事中的消耗品
但如果你說自己對早已爛俗的 " 人中之龍 " 劇本并不感興趣,那也沒有關系——因爲,在與曆史題材融合之後産生特殊反應的,并不隻有 " 維新極 " 的主線故事。
作爲系列的傳統藝能," 人中之龍 " 的支線故事與小遊戲,總是能和滿口仁義,到處贊揚愛與暴力的主線,形成強烈的對比。除了各種無厘頭與搞怪要素外,一種來自老派日本遊戲的古怪幽默感,也讓它對某些群體産生着緻命的吸引力。而在和曆史題材做了加法之後,這些支線和小遊戲同樣變得充滿了文化屬性,你很難在脫離特定背景的情況下,重現這些看上去胡逼至極的故事。
在 " 維新極 " 的前期,主角坂本龍馬會在京都的大街上,遇到一群唱着 " 有何不可(ええじゃないか)",跳着奇異舞蹈的當地百姓,而在聚集的人群中,卻同時發生着财物搶劫等惡性事件。故事的最後,坂本龍馬教訓了趁亂打劫的混混,卻也得知了這種被稱爲 " 有何不可 " 的騷動初衷。
會用當下的視角反向解構真實存在過的社會現象,可以說是 " 維新極 " 支線的最大特點。就像 " 有何不可 " 一樣,這些支線故事不光調節了遊戲的氛圍,更爲塑造特定時代起到了關鍵作用。隻是,因爲 " 幕末 " 時代本身就對海外玩家而言稍微有些遙遠,難免會讓人生出一些奇妙的疏離感。好在,即使撇開個人喜好的文化屬性不談," 維新極 " 的支線設計也算是保質保量——雖然在整個故事中,玩家可以遊覽的城市隻有一個,但塞滿京都城的新老支線,還是可以讓喜歡那種胡逼支線的玩家大呼過瘾。
至于 " 人中之龍 " 系列的另一項優質傳統:" 不務正業 " 的小遊戲,在本作中當然也不可能被遺忘。包括 " 賽雞 "" 釣魚 "" 将棋 "" 麻将 "" 烏冬店打工 "" 日本舞蹈 " 等十多種原版中出現的小遊戲,都被一個不漏地複刻回了本作當中。而作爲系列靈魂小遊戲的 " 卡拉 OK",在本作中也額外加入了原版沒有的兩首新歌,算是本作小遊戲部分爲數不多的新增内容了。
經典曲目《像笨蛋一樣》
不過同樣需要一提的是," 維新極 " 幾乎是以原封不動的形式,将原版中的小遊戲帶了回來,但這也就意味着,類似 " 日本舞蹈 " 這樣在原版中就以 " 反人類 " 著稱的小遊戲,或許會再次成爲難倒一衆深度玩家的關鍵因素。
" 日本舞蹈 " 依然是本作中最難的小遊戲
最後,我們來簡單聊聊本作的戰鬥系統。而這,或許也是 " 維新極 " 與原版 " 維新 " 最大的不同所在。
" 維新 " 的戰鬥系統以系列一脈相承的動作模式爲軸心,在《人中之龍 4》《人中之龍 5》多主角、多流派的概念基礎上進行了整合和衍生,将遊戲中坂本龍馬的攻擊方式豐富爲了:用拳腳進行的 " 格鬥 "、使用武士刀的 " 一刀 "、依靠槍械設計的 " 短槍 " 和刀槍并用的 " 亂舞 " 四種模式。戰鬥開始後,坂本龍馬可以在四種 " 型 " 間進行自由切換,而每種模式則各有一個獨立的等級和技能樹以供玩家成長與強化,其中不少技能的解鎖也與故事中的支線或小遊戲有着緊密的聯系,武器的鍛造和使用也因此在遊戲中占有了不小的比重。
也是在 " 維新 " 當中,短槍首次衍生出了 " 自成一派 " 的戰鬥風格與技能樹,其超遠的攻擊距離和誇張的連射能力,也讓它成了原版遊戲中 " 效率 " 最高的攻擊手段——雖然這種風格在一定程度上影響了遊戲中四種模式的平衡,但也算是頗爲貼合當時那個特殊的時代背景了。
時代變了
這套系統最大的好處,在于它爲玩家的戰鬥提供了額外的策略選擇,玩家可以通過對場上情況的判斷與分析,選擇最爲合适的戰鬥風格,也能衍生出更多的絕技與天啓招式。在包含了 " 槍 " 與 " 刀 " 這兩種緻命武器後,戰鬥中的熱血動作演出,也随之變得更加豐富多樣與 " 鮮血四濺 "。而這套系統也在一年後經過進一步的成熟,被以幾乎同樣的表現方式,被運用到了主打雙主角的《人中之龍 0》中。
到這裏爲止," 維新極 " 與 " 維新 " 的戰鬥系統并沒有太大的區别。在故事的前期,你幾乎感覺不到兩者間的任何差異,隻有當齋藤一成爲 " 新選組三番隊隊長 " 後," 維新極 " 的另一套核心機制—— " 隊士卡片 " 才會被放在台面。
在原版遊戲中," 隊士卡片 " 是依附于 " 戰鬥迷宮 " 所設計的收集與養成機制,玩家需要通過抽卡或支線的方式,收集用于編隊的 " 新選組隊士 "。每名隊士有着或主動或被動的技能,這些技能能夠幫助玩家在 " 戰鬥迷宮 " 的層層戰鬥中,獲得各式各樣的能力加成。
到了 " 維新極 " 中," 隊士卡片 " 則升格成了基礎戰鬥系統的附加功能,玩家可以在任何一場戰鬥中,發動隊士卡片上的能力效果。而在這個過程中,能否通過合适的卡片,組合獲得更強的編隊或攻擊效果,自然成了挑戰強敵時不可或缺的一部分,這在一定程度上爲 " 維新極 " 的戰鬥系統又添加了幾分 RPG 要素,也給了不那麽擅長動作遊戲的玩家一些 " 劍走偏鋒 " 的攻關手段——畢竟," 維新 " 中某些戰鬥難度還是挺高的,更别提當你要打透整個京都城時,還會經曆些什麽了。
劍士變法師
說實話,如果真要給《人中之龍維新!極》一個客觀公正的評價,倒也不是什麽困難的事情。因爲,真的就像它一開始就告訴我們的那樣,《人中之龍維新!極》隻不過是 " 維新 " 在新工業和市場環境下的一次現代化重現。它可能真的帶有某些耐人尋味的有趣寓意,但也就僅此而已了。新東西沒有帶來質的變化,倘若你喜歡原版 " 維新 ",那大概率也不會突然讨厭起它,更不用說它現在進一步強化的 " 全明星 " 陣容了。
當然,作爲一款 2023 年發售的遊戲,《人中之龍 維新!極》确實也應該把原版中的某些東西做做優化了。比如上個世代殘留下的場景讀取問題,或者是那些無法跳過的對話内容,也許沒有了這些不怎麽嚴重的問題,它還能更加符合我對于 " 極 " 的預期。
3DM評分:8.3
優點
高清化的畫面與過場演出
" 如龍味 " 純正的全明星
曆史劇保質保量的支線設計
豐富的小遊戲複刻
不足
部分劇情和角色安排的較爲妥協
缺少變化的全盤複刻地圖
讀取等原版殘留的系統層面問題