IP 已經成爲當前遊戲市場舉足輕重的部分。
《2024 中國遊戲産業 IP 發展報告》顯示,2024 年前三季度,中國遊戲 IP 市場實際銷售收入爲 1960 億元,全年收入預計超過去年水平(2023 年爲 2459.2 億元)。
而在商業化層面,遊戲領域占 73.3% 的流水份額,展現出極高的變現能力(前三季度中國遊戲銷售收入爲 2390.3 億元)。
英雄聯盟圍繞 IP 也開始了新一輪的行動,12 月 6 日,拳頭遊戲宣布推出全新集換式實體卡牌産品 《符文戰場:英雄聯盟對戰卡牌》 ( 以下簡稱《符文戰場》 ) ,首發點定在了中國。随後全球玩家期待的《英雄聯盟:雲頂之弈》澳門公開賽上,揭開面紗提供了體驗機會。
實體、線下、首發中國?有些出人意料的舉措背後透露,英雄聯盟瞄準線下社交、培養用戶粘性,進而拓展 IP 影響力的深遠謀劃。
實體而非數字、線下而非線上
爲什麽說《符文戰場》的定位有些出人意料?
而根據 AppMagic 的估算,截止 11 月 29 日該作首月的全球總收入已經達到 2.08 億美元,在上線 17 天内就突破了 1 億美元銷售額的大關。
當然一方面是寶可夢本身 IP 影響力的彰顯,另一方面也是 TCG 玩法雖然隻是一個細分賽道,但表現出了客觀的收入潛力。
鑒于英雄聯盟在策略卡牌的成功(雲頂之弈、金鏟鏟之戰),選擇 TCG 的方向并在澳門公開賽的場合曝光也在情理之中,但這款産品并非當下流行、線上、電子遊戲的形式,同時有别于拳頭過去包括衍生遊戲在内的線上策略,而是回歸 TCG 最根本的線下實體,非常值得玩味。
《符文戰場》執行制作人 Chengran Chai 接受采訪時表示,"把一些更加新鮮、更加符合社交,更加能夠滿足于這個群體的玩法給到玩家。對于桌遊,對于策略性遊戲有訴求、有想法,喜歡一些酷炫的操作或者有一些獨特的玩法,我們的目标群體是從玩家訴求的角度去看,不僅僅是 IP 的粉絲。"
線下而非線上,不僅僅是瞄準粉絲用戶,拳頭對于《符文戰場》定位并不是賺快錢,而是有着更深遠的期待。
從中國開始,切入線下社交
12 月 6 日,拳頭對外宣布,2025 年初《符文戰場》将在中國大陸地區正式發售。
中國市場又一次成了關鍵目标。
一方面實體 TCG 領域,國内市場相較于海外發展起步較慢,近幾年才有較爲明顯的快速增長。
另一方面,中國玩家本身也處在泛用戶到核心用戶、衍生品消費意願不斷提高的階段(比如谷子經濟)。
報告顯示,2023 年遊戲 IP 衍生品的市場規模達 40.6 億元,2019 — 2023 年複合增長率達 17%。從衍生品市場與遊戲市場的增速對比來看,即便在遊戲産業負增長的 2022 年 IP 衍生品市場依然保持增長。2019 — 2023 年當年頭部移動新品中均有超半數遊戲推出衍生品,流水 TOP200 移動遊戲中,成熟産品的布局比重逐年上升。
可以說從中國市場作爲起點,《符文戰場》面臨競争力壓力相對較小、潛力巨大、但需要更多前期投入和拓荒的市場環境。
爲了實現打通線下社交的戰略目标,拳頭遊戲做了兩手準備。
首先是玩法部分,1V1 主打競技性定位追求極緻、志在取勝的玩家,平衡設計以此爲核心進行。
而最吸引人的 4 人亂鬥,則更體現娛樂性和社交性,有别于 1V1 的嚴肅性。遊戲的成敗往往不在于智謀而是人與人之間的線下交互,用 Chengran Chai 的話說,"部分現在的 TCG 其實都是 1:1 的,但你如果去牌店的話,有很多人會圍觀看着你,但他們沒有辦法加入。四人大亂鬥,如果大家自己去嘗試過的話,我覺得說實話最大的平衡其實是玩家自己之間互相的平衡,我們給大家設計了一個玩的場地,一個沙盒,看大家自己怎麽去發揮,最大的快樂其實在于更多的社交、更多的朋友們一起玩的快樂。"。
本質上來說,4 人亂鬥模式填補了過去實體 TCG 的一部分空白,讓玩家在多人交互中感受社交的樂趣,進而加深對遊戲的認可。
顯然這是這是拳頭遊戲針對線下社交準備的 " 殺手锏 "。
另一方面則是線下環境的營造。
針對目前國内市場,特别是二三線城市牌店的痛點,《符文戰場》有考慮投入資源與合作夥伴一起布局建設線下牌店、舉辦線下比賽,以完善環境氛圍的方式聚攏更多的核心用戶,爲後續通過社交泛用戶的轉化打下基礎。
過去英雄聯盟宇宙的拓展雖然有音樂、動畫、衍生遊戲等多方面的推進,但這些都集中在線上,現在以實體 TCG 的形式,把 IP 影響力觸及線下,是英雄聯盟 IP 向前的關鍵一步。
未來《符文戰場》在萬衆期待下能否推動國内實體 TCG 市場新一輪的高速發展,探索内地桌遊線下社交的更多可能,最終反哺 IP 和線上,同樣是值得觀察的方向。