觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
搞球(圖 / 小羅)
前幾天,和同事祝思齊老師聊 " 最近在什麽玩遊戲 " 時,她對将在今年 8 月 3 日發售的《博德之門 3》表達了強烈的期待。作爲資深美式角色扮演遊戲愛好者,祝老師的心情應該也能代表一大部分玩家。
随着《博德之門 3》發售日的臨近,不少玩家也在貼吧、知乎讨論起美式角色扮演遊戲和日式角色扮演遊戲的區别。我最近在玩一些被認爲是美式角色扮演的遊戲,正好對這些問題有些感想。
某種意義上,《Pentiment》的劇情其實很 " 美式 "
簡單地說,我們把角色扮演遊戲歸類爲所謂 " 日式 " 或者 " 美式 ",意思其實是說這個遊戲有囿于傳統和範式的部分。你沒法準确地把這些部分剝離出來并且對其進行價值評判,因爲它就是存在于某些大衆、經典的早期作品中,并和被那些作品塑造了審美的玩家一起延續下來。
延續下來的部分中,叙事習慣是我們能感受到的、最明顯的差異。盡管這兩類遊戲在叙事習慣(和依附叙事的玩法)上有所不同,本質上追求的仍然是通過叙述來塑造精彩的角色和故事。而我們之所以感覺到兩類遊戲總有微妙的 " 不一樣 ",但講不出來,是因爲叙事習慣是個不那麽容易說清楚的東西。
比如,很多人管《異域鎮魂曲》叫 " 美式 " 角色扮演遊戲,但它的核心其實很 " 日式 "。無名氏作爲默認主角,來到異世界,每個妹子都是他前世的情人,路上的大部分角色都曾經是他的朋友或仇人,最後無名氏擊敗自我得到救贖,大部分場景和設定是純爲主角存在的,舞台感強得無與倫比。尤其是無名氏在最終 Boss 戰前後和衆多隊友确認他們的決心,又一一訣别的動人場景,你可以在 2009 年的《龍騰世紀:起源》裏看見,也可以在 2023 年的《歧路旅人 2》裏看見。
《歧路旅人 2》是一款非常懷舊的角色扮演遊戲
在《歧路旅人 2》裏,你可以看到衆多相互映照、但不相互影響的支線,還有充滿了暗示的數條主線,以及随着而來無數随着主角的做法而改變的小事件。像 " 角色做出選擇,并承擔選擇的結果 " 這樣被認爲是美式的設計,在《歧路旅人 2》中體現出了一半——雖然沒有給選擇,但确實做出了結果。
至于爲什麽不在故事結構中給出選項,是因爲遊戲遵從了另外一種叙事習慣,很多人把這種習慣叫做 " 日式 "。當然,它們隻是叙事習慣上的差異,并不會影響遊戲的好壞。
我覺得,兩類愛好者們相互不爽的一個重要原因,其實是有些宣傳自己爲純正日式或者美式的遊戲抓不準重點,搞得很糟糕,最後給兩邊玩家都留下了很壞的印象。比如說,不少 " 日式 "RPG 的劇本十分神秘地受到了輕小說的影響,簡化了人物動機和品性,也讓整個故事變得十分廉價,全靠優秀的美術、配樂、聲優們把玩家的體驗往回拉。又或者部分 " 美式 "RPG 同樣十分神秘地堅持要給玩家做超長篇低俗小說閱讀,并以小紙片和生硬死闆的描寫表現出來。更加遺憾的是,有些開發者和玩家的審美似乎就是被這兩類作品塑造的,覺得就該是這樣。這大概是 " 日式 " 和 " 美式 " 角色扮演遊戲至今仍然有争論的根源之一。
我覺得 " 遊戲分類 " 的意義,終歸還是爲玩家提供更好的指引,讓玩家能夠快速對某個遊戲建立起一個模糊的概念。它不應該成爲束縛遊戲的範式,反過來對遊戲開發者、玩家提出要求。畢竟,一個遊戲究竟是什麽樣的,還得玩了才知道。