觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
甯死不屈!(圖 / 小羅)
我周圍的朋友們都在玩《暗黑破壞神 4》。就在兩天前,《暗黑破壞神 4》又迎來了一個新聞。
爲紀念《暗黑破壞神 4》上線,暴雪舉行了一個挑戰活動。活動規定,遊戲内前 1000 名在專家級模式達到等級 100 的玩家,能夠将自己的名号永久刻在遊戲中的 " 聖母莉莉絲雕像 " 上。
這本來是一件好事,但在活動末尾的說明中,卻提到 " 玩家不得爲中華人民共和國的居民(港澳台除外)"。這無疑讓國内的許多玩家們少了一個獲得榮譽的機會,也削減了一些玩家沖級的動力。
我的一位在沖 100 級的朋友就在爲此哀嚎,而我則沒這種煩惱。我在玩一款新出的遊戲——《失落王國》(Stolen Realm)。
我十分癡迷《失落王國》
簡單地說,《失落王國》是一款融合了刷刷刷和回合制戰棋優點的地下城打寶遊戲。在遊戲中,開發者還加入了一系列随機出現的事件和選擇,使它更滿足老牌角色扮演玩家的需求。
遊戲有打寶遊戲的優點:所有天賦、技能都是可以獲得的,職業并不限制玩法,通過合理的搭配,你可以成爲會放火球術、手持魔杖和盾牌的戰士,也可以成爲一名會放治愈型法術的死靈法師。不同地圖上風格強烈的 Boss 和形形色色的怪物,讓遊戲的配裝和職業沒有唯一解,(起碼在前中期),玩家可以盡情享受打寶和配裝的樂趣。
遊戲也有回合制戰棋的優點:每場戰鬥的場景和遇敵雖然是随機的,但仍然有一定程度的設計感——回合制戰棋遊戲的最大優點就在于可以給玩家提供更有策略性的戰鬥體驗,這在《失落王國》中得到了很好的體現,它的策略性介于經典的回合制戰棋遊戲(比如 " 神界:原罪 " 系列)和打寶遊戲(比如《暗黑破壞神 4》)之間,主要在于釋放技能的順序和走位。
大部分技能可以不消耗行動點。這一設計讓玩家擺脫了現代戰棋遊戲所需要的越發繁瑣、精細的思考,開發者慷概地讓玩家在戰棋中無雙,爽快感和策略感結合得十分完美。
遊戲的快節奏是我最喜歡這個遊戲的一點。它直奔主題,你隻需要進入遊戲、建立角色、獲得道具……然後就可以戰鬥了。沒有亂七八糟的東西。你不必忍受漫長的劇情和被人爲不斷調控的裝備暴率。
打寶遊戲的核心樂趣——裝備獲取和技能升級系統,又被保留得十分完整,你隻需要不斷戰鬥,獲取不同等級、不同詞條的裝備和材料,使用煉金合成、裝備回收、賭博這些系統打造自己的高級裝備即可。
總之,開發者爽快地提取了戰棋遊戲和刷刷刷遊戲的核心樂趣,并毫不吝啬地交給玩家。
當然,之所以我把這個遊戲和《暗黑破壞神 4》做對比,最重要的,還是因爲遊戲的開發者非常親切,他們從來不削減玩家社區中公認的無敵配裝。
當我發現自己的角色遇到了 " 等級丢失 "" 後期裝備暴率過低 " 等等問題時,我就會在讨論組裏給開發者留言,開發者一般會在往後 3 天中的任意時刻(周末不算)給我答複,這個答複從來不會是:" 不!" 永遠是:" 我來幫你解決遇到的問題。"
比如說吧,6 月 18 日,我和朋友在線上刷了一晚上,把角色從 4 級升到了 13 級,結果隔天再開遊戲,發現角色等級還是隻有 4 級。我反饋了問題,開發者啥也沒問,也沒讓我提交什麽證據,就幫我重新調回了角色原本的等級。最後,他還祝我玩得開心。
這讓我感覺到開發者對自己遊戲的自信。換句話說,我不明白爲什麽有些做純 PvE 内容遊戲的開發商,會把玩家視作 " 需要教導的群體 "。要使勁給玩家下絆子,維護遊戲的 " 平衡性 "。似乎在開發者心中,玩家非得按照他們的想法來獲得快樂才行。
我喜歡在遊戲中用且僅用火球術刷怪
據我觀察,這種想法在創作者群體中很常見,比如在小說或電視劇中,就有許多作家或者編劇幹這種事,古今中外,好多這種活例子。
歸根結底,這是一種創作者才有的自戀心态,覺得自己高人一等,和玩家(讀者)不一樣,甚至鄙視自己的受衆。
但問題在于,遊戲是同時具有商品屬性和藝術品屬性的,開發者在一定程度上,得爲玩家服務,不是說一定要勢同水火,玩家非得砸錢才能滿足自己需求。起碼,開發者不要老抓着自己的遊戲,把遊戲當個寶。
在我看來,這是一種控制欲的體現。就算從創作角度出發,創作者總歸是要回歸到大衆之中去的,名利雙收的導演和劇作家賈樟柯就說過:" 創作者要面對一個現實,就是最終這些作品是怎樣有效作用于大衆的,因爲創作者都要思考個人和大衆的關系。你的傾訴對象是大衆,作品是用來和大衆社會交流、互動的。"
這對遊戲也一樣,遊戲是爲了給玩家帶來快樂的,這種快樂可能姿态各異,但絕不可能在被控制中産生。
最後,就在我的朋友朝我哀嚎的時候,我問他:" 你爲什麽不來一起玩《失落王國》?" 他回答說,會抽出時間和我一起玩玩。
感謝暴雪!