中國遊戲行業的「品質戰争」,已經到了有點瘋狂的程度。
越來越細緻的美術效果,越來越精彩的演出,越來越逼真的聲音……現在的新産品,不管啥方面,似乎都想露兩手給大家展示展示,自己在拼品質這件事上多認真。
這種事情多了,遇到真正的「狠活兒」也是遲早的事。在上周,我甚至還見到了一款把自己搬進影院展示的「愣頭青」遊戲,它就是《重生邊緣》。
在影院展示遊戲這事兒有多「愣」?這相當于把我們在顯示器上看到的畫面放大兩百多倍,哪怕是很多我們感覺非常精緻的遊戲,當它們被到銀幕級别的設備上,很多問題也會變得難以忽略:模型的精度、貼圖的質量、動作的 BUG、聲音的感受……這些東西将無處遁形。
可就在我等着在銀幕上看他們那些比我人還大的 BUG 時,卻發現,他們的遊戲在影院所塑造的臨場感,幾乎快要把我人掀飛了。
01 在銀幕上看遊戲,是什麽感覺?
上周四(12 月 7 日),我來到深圳灣萬象影城杜比影院。在這裏,《重生邊緣》聯合杜比實驗室舉行了一場「黎明公測沉浸式發布會」。
這個影廳的規模不小,這次參與人員約摸 200 多人,前來的除了工作人員和媒體,最多的就是從四面八方趕來的玩家。
這次發布會的主要内容是将要在 12 月 14 日開啓的 S1 賽季。《重生邊緣》項目制作人楊佳陽介紹了 S1 賽季将會包含的更新:多張新地圖,「玄光幻智」等 5 個新 BOSS,以及「炸蛛」、「超載」等邊界武器。官方之前預告過的納米之躍二段跳和落地跳殺等機制也會在新賽季實裝。
《重生邊緣》項目制作人楊佳陽
發布會持續了大約兩個多小時。《重生邊緣》也是一點都不膽怯地在大銀幕上播放了好幾段實機演示内容:版本預告片、剛剛提到的新武器、新 BOSS、新角色、新玩法,還有主題曲 MV 等等。他們的産品品質水平,在這裏算是真正的一目了然。
楊佳陽在會後告訴我,他們其實很想直接進行實機演示,但受限于影院播放設備特殊,連 30 幀也無法達到,隻能放棄。
但即使是實機錄像,也足夠令人印象深刻——一些在顯示器上看起來很平常的内容,被銀幕放大之後,都顯得更刺激了。比如怪物逐漸逼近的危機感,在地圖中四處穿梭的爽快感,尤其是戰鬥時的槍聲,雖然《重生邊緣》中都是虛構的武器,但槍聲聽起來就像真實存在一樣。
最值得聊的是新 BOSS 的演示。據楊佳陽介紹,新版本的 BOSS 擁有更加複雜的技能和機制,在影院裏,我們也能得以目睹這些形态各異的 BOSS 在戰鬥中的壓迫力。角色在關卡中閃轉騰挪,有種近乎魂類遊戲的感受。
但在杜比全景聲的加持下,這種令人汗毛倒豎的感受更加具體:我雖然不能總是在視角中看見怪物的全貌,卻能清楚地感知到它盤旋在我的頭頂,甚至感受到怪物的大招從我左耳邊劃過的破風聲,讓我頭皮發麻。
除了這種直接的感官刺激之外,遊戲的故事也在一定程度上體現出電影的質感。發布會上播放了新角色的個人故事片。這個角色「艾米利亞 · 埃舍爾」曾是一名軍事情報官員,她爲了尋找母親而消失在子午線之中。在故事裏,正值她消失一年後,艾米利亞從子午線裏突然出現,并加入家園,她希望能夠和家園一起繼續尋找子午線背後的真相。但與之同時,子午線出現了奇異的幻光,新的危險即将到來。
在影片中,他們具備電影感的運鏡、以及經過設計的故事内容,都在這個場合得到了發揮,讓這段内容有了一種近似動畫電影的感受。
在這之後,楊佳陽也介紹了新版本的其他内容。例如在玩法層面,新版本還将新增挑戰塔,即爬塔模式,玩家需要在不同的玩法規則下,通過每一層的考驗。新版本還将原來的 4 個共鬥模組槽位調整爲 7 個,玩家将會有更多的流派和 build 選擇等等。
02 杜比全景聲到底有多強?
其實從我剛才對發布會内容的描述中或許也能看出來,這次的一大亮點,就是遊戲的聲音效果。
我們之所以這次被邀請來到杜比影院,就是因爲《重生邊緣》在遊戲的聲音設計中,采用了杜比全景聲技術。而在影院中,這種技術的實力能夠被最直觀地感受到。
而就體驗來說,這種技術能夠真正地讓聲音具備準确的方位感,光是聽聲音,就能夠感受到四面八方的環境情況。例如剛剛提到的,玩家端在面前的槍開火的聲音,遠處怪受擊的聲音和它們的嘶吼,以及環境中處于不同位置的納米體、隊友活動的聲音等等。每一種聲音都能夠準确地辨别出它們的方位和距離。
在發布會上,項目組的資深音頻設計師錢又亮用一連串比喻向我們介紹,杜比全景聲究竟意味着什麽。
他說,不同聲音技術所能表現出的空間感是不同的。例如早期的立體聲,它實際上相當于隻是在人耳左右做了一定的空間感,聲場的形狀就像是一根巨大的油條,罩在人的腦袋上;而當前更先進一些的立體聲,能夠同時做出前後左右的空間感,但是在上下這個維度上,仍然比較平,這時的聲場,就像是在人腦袋上罩了一個大餅,人隻能聽見這個大餅範圍内的聲音;而杜比全景聲的聲場,則是一個完整的球形,它能夠還原各個角度和遠近的聲音,特别是頭頂和腳下等感受,這些都是絕大多數遊戲的聲音技術所不能達到的。
「有了杜比全景聲的加持,《重生邊緣》的音頻團隊才可以渲染出和 3D 場景呈現完全匹配的聲場,突破一般 5.1 和 7.1 環繞聲的限制。在《重生邊緣》中,你可以通過聽聲音判斷你芯控納米人的位置,了解隊友的信息。在戰鬥和叙事方面,通過杜比全景聲也能獲得更加完整、更加沉浸的聲音體驗。」
除了這種空間感上的探索,項目組還表示,他們爲了能夠達到「身臨其境的整體聽感」,在沉浸感和混音這兩個方向上同樣做了不少工作。
杜比全景聲雖然目前已經被不少電影采用,但是遊戲中采用這種技術完全是另外一回事。電影中的聲音都來自于預設好的位置,因此有更多的可操作空間。而遊戲中,角色的行爲由玩家控制,因此遊戲團隊并不能完全調整每個瞬間的聲音細節。這就需要遊戲進行「基于對象的音頻渲染」,在聲音全局角度,做更多的設計和運算。
發布會上,《重生邊緣》還播放了杜比全景聲版的英文主題曲《Survive》的 MV,展示了一把杜比全景聲在播放音樂時的表現。主題曲整體由弱漸強,以鼓舞人心的旋律和節奏感爲主。值得一提的是,歌曲大量使用了電子音樂效果,但在杜比全景聲的加持下,這種失真音效也同樣被設計得非常立體。
但就如我剛才所說,我們來到影院,隻是爲了更加直觀地感受這種效果。但實際上,這種聲場并不是一定需要影院級别的音響配置才能體驗。像是這首《Survive》,你在 QQ 音樂就可以開杜比全景聲體驗我剛才所說的感受。而遊戲中的杜比全景聲,在《重生邊緣》遊戲選項中,隻需要選擇家庭影院模式,然後按照 Dolby Access 的指示配置好你的支持杜比全景聲的電腦就可以了。
03 死摳細節的價值
目前,能夠支持 4K 和杜比全景聲的國産端遊并不多,《重生邊緣》幾乎是第一個。
在會後,我問楊佳陽,制作這種效果的聲音,是否需要很大成本。他表示,他們有一個具備沉浸聲系統、獲得 Dolby Global 認證的監聽室。爲了做好效果,監聽室裏的每一面牆,每一件擺設都需要經過仔細的設計。他誇張地表示,「那裏面的設備可太貴了,我碰都不敢碰,生怕給它們碰壞了。」
而聽到他這麽說,我忍不住提問:「既然這麽費力,你們爲什麽還要做這樣一件事?」他愣了一下,然後用很誠懇地表情反問我:「我們爲什麽不做這件事?如果有機會能把遊戲變得更好,我們爲什麽不去做?」
他向我分享了之前曾在育碧工作的經曆:育碧的聲音設計師總是出現在遊戲制作流程的最後一環,但他們并不會因此輕視自己的工作。「他們真的會死摳細節,有時候讓人很着急。」但他回味完之後又說,這種摳細節是好事,《重生邊緣》做這麽多事,就是希望遊戲能有越來越多的細節可以摳,也有人願意去摳。
「它們不一定就能直接表現得多麽多麽賺錢,但這些事一定是對遊戲有好處的。我們團隊就是一群很想做好遊戲的人。」
楊佳陽的回應,讓我想到發布會上最令我感動的一段視頻:他執意要在發布會結束時,播放一段類似電影演職員表的内容,上面是參與遊戲制作的每一個人的名字。
這聽起來本應該是最無聊的一件事。但當你親眼看到那數百個名字,被分成各種各樣的部門,挨個在影院的大銀幕上劃過時,或許才會真正感受到,最近兩年我們一直在講的高品質工業化,究竟意味着什麽——或許就是這些人,從無數個角度不斷死摳這些「爲什麽不做」的細節,才驅使着像《重生邊緣》這樣的「愣頭青」,逐漸走向成熟。