不用太着急。
文 / 修理
今年是騰訊國際遊戲業務品牌 Level Infinite 第二次參加德國科隆遊戲展。
不同以往的是,這次團隊推出了首個品牌發布會,并帶來了一系列國内外合作夥伴的獨家新品動态:《刺客信條:Jade(Assassin ’ s Creed ® Jade)》即将開啓第二次封閉測試,《重生邊緣(SYNCED)》PC 全球同步 9 月 8 日上線,《狂飙:賽車王者(Stampede: Racing Royale)》PC 版本将于 11 月 2 日開啓搶先體驗 ......
Level Infinite CEO 劉銘
國際市場收入自 2019 年 Q4 出現在騰訊财報中以來,營收貢獻率均穩定在 20%-35%。在最近 2023Q2 财報中,國際市場收入爲人民币 127 億元,同比增長 19%,約爲本土遊戲市場收入的 40%。
此前葡萄君曾說 Level Infinite 或将是一個影響騰訊遊戲業務未來 10 年的發展的動作。那麽這次的科隆遊戲展,就算是該品牌的一個階段性的成果展示。
01
全球工作室網絡已頗具規模
這次 Level Infinite 共展出 15 款産品,涵蓋法國的育碧、加拿大的 Digital Extremes,英國的 Sumo Leamington,瑞典的 Fatshark,加拿大的 Inflexion 等多個合作工作室,可見 Level Infinite 的全球工作室網絡已經頗具規模。
而通過這種合作網絡,Level Infinite 幾乎實現了從主流品類到潛力垂類的全覆蓋。
像這次騰訊的幾大自研工作室群的展出産品,基本都是處于射擊這一大品類之下。其中騰訊天美工作室群開發的《三角洲行動(Delta Force: Hawk Ops)》爲射擊遊戲經典老牌 IP,是款硬核向的 FPS,計劃登陸 PC、主機和移動平台。遊戲允許玩家駕駛坦克,武裝直升機等載具進行作戰,并會有單人戰役模式,以及大型 PvP 多人模式。
騰訊 NExT 工作室開發《重生邊緣(SYNCED)》相比大家都很熟悉了,此前葡萄君也做過數次報道。它是款 TPS 多人科幻射擊遊戲,目前有兩種玩法模式:一是 PVPVE 模式,玩家一邊擊殺納米人,一邊和其他玩家搶奪納米元;二是純 PVE 模式,玩家需要清理敵人,完成數個關卡,并在最後擊敗關底 BOSS。
遊戲曆經 5 年開發,前陣子遊戲正式宣布國服定檔 9 月 8 日,這次科隆展上則宣布全球同步。
由騰訊魔方工作室群開發的《暗區突圍國際版(Arena Breakout)》則選擇了戰術博弈這一細分賽道。本次科隆展上,遊戲宣布全球注冊用戶突破了 8000 萬,其重大更新 " 軍港來襲,生死巷戰 " (Battle for the Port:High Stake Urban Warfare)預計将在今年 10 月發布。
騰訊光子工作室群開發的《Undawn》(黎明覺醒)則是一款以射擊爲主的開放世界生存 MMO,遊戲此前登上了 6/7 月 Sensor Tower 海外收入增長榜,位居第 5 名。其中日本、美國、韓國、中國台港澳及東南亞等市場是其收入的重要來源。而本次科隆展上發布了德國與法國的本地化版本。
除了射擊之外,像 RPG 這樣的大類自然也不會放過。比如說開放世界 RPG 手遊《刺客信條:代号 JADE》就是其中的重頭戲。遊戲背景設定在公元前 215 年的秦朝,玩家将踏入古代中國的鹹陽,體驗系列标志性的潛行、跑酷和暗殺玩法。該遊戲即将開啓第二個封閉測試。
再比如說 MMORPG 端遊《尋路者》目前已經上線 Steam 搶先體驗版。遊戲不僅海外銷量不錯,在國内玩家社區也引起了一定的讨論熱度。
包括發售已有一陣子的《戰錘:末世鼠疫 2》《戰錘 40k:暗潮》《GTFO》等作品,也已進入到了成熟穩定運營期,在展會上公布了新版本内容。
而除了主流品類外,Level Infinite 這次還帶來了多個高潛垂類産品。比如說,由 Sumo Leamington 開發的《狂飙:賽車王者》,融合了《糖豆人》和《馬裏奧賽車》經典玩法的賽車遊戲,做出了 60 進 1 賽車大逃殺的體驗。
再比如說,開放世界 + 生存建造的《夜莺傳說(Nightingale)》公布搶先體驗日期,RTS 的《沙丘:香料戰争(Dune: Spice Wars)》1.0 版本定檔,單人冒險的《努努之歌:英雄聯盟外傳(Song of Nunu: A League of Legends Story)》新角色發布。
而在布局全球市場之外,Level Infinite 也在幫國内合作夥伴走出國門。比如說《命令與征服:軍團》手遊就在科隆展上完成了首個預告片的發布,《塔瑞斯世界(Tarisland)》也宣布了第二次封閉測試日期。
最後我們可以發現,除了搶占各類玩法賽道,Level Infinite 也有意在爲 IP 内容池蓄水。目前的産品中不少具有全球影響力的 IP,比如說《沙丘》《刺客信條》《英雄聯盟》,也有《流放之路》《星際戰甲》等具有潛力的原創 IP,包括戰錘這樣的文化類 IP。
而這些 IP 在 Level Infinite 手上真正的價值,可能還要等到日後才能凸顯出來。
02
研發、運營、發行全鏈路能力
看得出來,Level Infinite 野心很大,其不僅僅是發行實體或品牌,還希望以玩法、内容驅動,聚焦内容 IP 的生産和打造,通過全平台、GaaS 化和區域能力建設來放大産品的價值。
之前團隊也有說過,自己的目标是成爲全球一流的全平台 GaaS 化 3A 遊戲的研發和發行商。
研發體系方面,合夥夥伴除了有在地支持的團隊,也有騰訊多個領域的專家,提供經驗和專業支持,并幫助連接騰訊和行業的資源。比如,Level Infinite 定期舉辦的 workshop,就會邀請各個工作室一起來讨論行業最新的趨勢:品類玩法的創新、行業生态的變化、IP 發展的路徑等等。
團隊還在做全球工具鏈的整合,打通海外工作室集群能力,希望打造出下一代「實時協作技術方案」,像公線「共享技術菜單」就推動了研發管線的提效。同時該方案目前也已部署、應用多個 AI 工具,包括整合遊戲藝術風格(如開放世界、SOC 和射擊類遊戲)、多語言擴展及區域本地化實施等。
目前《沙丘:覺醒》《夜莺傳說》等産品都用到了這項協作方案。
遊戲發行方面則分爲三方面的支持:
● 發行制作人。其會和研發團隊保持緊密溝通,在遊戲研發的整個過程,結合用戶和市場的需求,提供發行建議。
● 市場推廣。除了中國市場之外,Level Infinite 在國外其他區域也在逐步成長,比如日本、東南亞、中東等地區。
● 發行運營。Level Infinite 會和區域發行團隊、研發團隊一起合作運營。不管是《PUBG Mobile》這樣需要通過深入的區域化運營連接全球玩家的平台型産品,還是《勝利女神:NIKKE》這樣帶有特定文化屬性的内容型産品,團隊都支持。
中台方面,則主要包含了全球通用性質的能力和體系,比如 Level Infinite Pass(遊戲統一登錄賬号體系,爲玩家提供更方便和安全地客服、支付、遊戲内獎勵等服務)、AIGC(目前在遊戲運營分析、投放素材制作等方面已有實際案例)、研發技術、遊戲安全(如反作弊)、市場能力和資源等等。
至于 Level Infinite 未來的發展方向,團隊在接受海外媒體采訪時,也做了明确答複:
第一,原創 IP。Level Infinite 要打造自己的 IP,表達自己的創意,這對于整個内容産業都非常重要。過往有些工作室主要聚焦已有 IP 或者 Work For Hire(定制)項目。如今,他們自己也規劃轉型,建立和發展自己的原創 IP 及内容生态。
比如說 Inflexion 之前參與過《質量效應》《龍騰世紀》和《星球大戰:舊共和國武士》等大項目的制作,但一直沒有擁有過自己的産品。而與 Level Infinite 合作的《夜莺傳說》,正是屬該工作室屬于自己的第一款作品和 IP。
第二,用戶連接和 GaaS 化能力。每個工作室對于 GaaS 都有自己的理解,而不是某一個特定的模型或者商業目标。Level Infinite 的目标是希望幫助工作室關注到整個行業的趨勢,并且能夠在适合的品類玩法上幫助工作室提升這方面能力,比如多人玩法、開放世界等。
像《狂飙:賽車王者》就是把 Sumo Leamington 在《極限競速地平線》上的積累,與 Level Infinite 在戰術競技品類的經驗進行融合的産物。
第三,全平台也是行業非常重要的趨勢。特别年輕一代的用戶希望擁有高度的選擇權和自由度,在不同設備、不同地點、不同時間都可以體驗遊戲内容。但同時,我們也會提醒工作室,并不是每個遊戲都适合從主機改造成手遊,我們需要一起探索合适的品類、用戶的需求和拓展、IP 的潛在價值等。
比如說 Digital Extreme 旗下的《星際戰甲(Warframe)》,就将發行在移動端——這個 Free To Play 的 IP 已經有超過 10 年曆史,Level Infinite 會幫助其拓展到更多新的用戶。
今年是 Level Infinite 推出的第二年,Level Infinite Pass 已達到 1000 萬用戶裏程碑,可以看到該品牌已經漸漸步入既定的發展軌道,離未來的高速增長期又進了一步。不過我們也不用太着急,正如馬曉轶此前受訪時所說,他們希望全球化的成功「不是大,而是強。這不是很容易,或者很快速就能達到……但一旦成功,它應該是一個非常大的成功。」
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