最近端遊市場的動作不少。
騰訊代理的《無畏契約》、《命運方舟》紛紛上線,網易旗下《永劫無間》的熱度還在繼續。《無畏契約》上線首日服務器就被多次擠爆。《命運方舟》的預約用戶也能在 7 月 13 日提前登陸體驗,在被武俠 MMO 塞滿的國内市場中,端遊玩家無疑有了更多的選擇。
《永劫無間》在 7 月 14 日轉爲永久免費遊戲,銷量也是突破了 2000 萬。此前網易曾宣布《永劫無間》是全球首個銷量破千萬的國産買斷制遊戲,現在又以免費的方式來續寫自己的傳奇……
端遊的春天,來了嗎?
十年前 , 移動遊戲迎來井噴式發展 , 占據了遊戲市場的大頭 , 許多遊戲廠商紛紛轉戰移動遊戲領域。端遊玩家群體變小 , 市場規模不斷縮減 , 端遊産業的衰落早已不是什麽新鮮的事情了。
近幾年來手遊市場體量龐大。《和平精英》日活躍量破 5000 萬 ,《蛋仔派對》日活躍量破 3000 萬,移動遊戲日活躍量破千萬的例子比比皆是。端遊這邊卻比較慘淡,《魔獸世界》、《爐石傳說》紛紛退環境,老牌武俠代表作《劍網三》的日活躍量隻有 80 萬,這還是在《魔獸世界》退服後流量有所轉移的數據,無疑與手遊市場形成了強烈的對比。
《劍網三》官網公告
在移動遊戲蓬勃發展的當下 , 盡管客戶端遊戲常被貼上 " 硬核玩家專屬 "、" 過時退休 " 等标簽 , 但這不代表着客戶端網遊在 2023 年就毫無機會了。近兩年的市場數據卻顯示 , 客戶端遊戲正在悄然回暖。
據《2022 年中國遊戲産業報告》,客戶端遊戲市場收入爲 613.73 億元,同比增長 4.38%。
2022 年 , 中國客戶端遊戲市場呈現穩步增長态勢。在近三年的疫情期間,端遊逆勢增長,居家辦公使人們有更多時間坐在電腦旁邊,玩端遊的時間相對來說也會增加。
誠然 ,2022 年缺乏爆款新作。但端遊發展至今,不能不說是一個已經十分成熟的市場了。可以說 , 穩定的用戶基數和出色的産品服務是推動客戶端網遊回暖的關鍵因素。
就近期來看,客戶端遊戲依舊 " 穩中向好 "。據伽馬數據《2023 年 4 月遊戲産業報告》顯示,2023 年 4 月,中國客戶端遊戲市場規模爲 55.61 億元,同比增長 12.60%。發力的産品仍然是那些熟悉的老面孔,如《英雄聯盟》、《DNF》、《夢幻西遊》等遊戲。《地下城與勇士》推出付費活動取得了一定的成效。《崩壞:星穹鐵道》(客戶端)也在四月末上線後有着不錯的成績,成爲當月最佳新遊。
三端互通,閣下如何應付?
當前遊戲發行越來越追求端遊和手遊的互通 , 這爲客戶端網遊帶來了重生機遇。Newzoo 發布了一份全球玩家研究結果,報告顯示近 47% 的玩家在多個平台(PC、手機和遊戲機)上玩遊戲。移動設備無疑是最受歡迎的平台,60% 的受訪者在手機或平闆電腦上玩遊戲。
在客戶端适應市場環境的種種舉措中,人們不難想到端遊移植手遊,但是 " 端改手 " 的操作往往不盡人意,主要還是因爲不同平台的硬件差距仍然較大,降低畫質是不得已而爲之,可大部分遊戲都丢掉了自己的特色,通過增加氪金點、賣情懷、改劇情等方式來推出 " 改編 " 版手遊。曾經的《熱血江湖》上線了移動版 , 但僅僅采用滾服的模式來運營 , 在玩法上也是挂機刷怪,并沒有對遊戲本身進行充分的優化和改進,難以重回巅峰。
" 全平台 "、" 三端互通 " 或許是讓新老玩家更容易接受的模式。許多玩家此前僅玩移動遊戲 , 對端遊領域的産品并不熟悉 , 端手遊互通則爲他們提供了一個低門檻的接觸端遊的機會。
米哈遊旗下的遊戲基本都走三端互通模式,《星穹鐵道》也不例外,而且未來還會涵蓋 PS 主機平台。随着《原神》在全球成爲爆款,引發了一場真正意義上的跨平台熱。《燕雲十六聲》、《百面千相》也表示将在全平台上線。
老牌的端遊像《劍網三》這種就曾在十三周年線上發布會上放出消息,表示将在 2024 年加入端手遊同步的隊伍,官方稱之爲 " 甲辰之約 "。《劍網三》其長線運營策略在業界有目共睹,西山居對 2017 年的重制版似乎并不滿意,如今又借着最新引擎 " 靈境 " 推出旗艦版遊戲。與《原神》手遊上放客戶端不同,将《劍網三》這樣體量的端遊下放到原生移動平台,勇氣可嘉,但還是拭目以待吧。
端遊下放移動端的另一個例子是《堡壘之夜》,作爲全球頂級的吃雞射擊遊戲 , 實現了手機端和客戶端的跨平台聯機對戰。這使得手遊玩家可以與使用 PC、遊戲機的玩家一同組隊、交流和競技 , 大大提升了遊戲的社交性和趣味性。隻是由于操作上限的差距,移動端玩家一般都會被客戶端玩家 " 暴打 "。
盡管《堡壘之夜》在國内影響力有限 , 但它在全球範圍内取得了巨大成功 , 擁有龐大的玩家群和活躍社區。在國外被稱之爲 " 聯動之夜 " , 平均每一兩周就會推出一次與知名 IP 或品牌的聯動活動。
它先後與《複仇者聯盟》、《星球大戰》、《馬裏奧》、《進擊的巨人》等熱門 IP 進行了聯動 , 吸引了大量粉絲參與。有時它還會與流行歌手的演唱會或專輯搭配聯動 , 産生強烈的互動效應。
可以說 ,《堡壘之夜》通過其獨特的跨平台聯機和頻繁的 IP 聯動 , 構建了一個龐大的文化系統和粉絲社群。它讓不同平台和文化領域的玩家能夠聚集在一起 , 共享遊戲樂趣。這種開放的聯動社交模式是《堡壘之夜》取得全球性成功的關鍵所在。
除推出移動版、端手遊互動版之外,當前端遊也會以懷舊服來留存自己的用戶群。回流的老玩家則能帶動新用戶的增長。網易《逆水寒》推出了 " 魔獸 " 特色的老兵服;還在 520 發布會後放出《天下貳》懷舊服的消息,依舊是由香格裏拉工作室重制,這款遊戲應該是情懷 " 天花闆 " 了;《龍之谷》在今年 5 月推出懷舊服,不過反響不佳……
廠商紛紛打出 " 情懷牌 " 的背後,既是對當今遊戲市場 " 妥協 " 的一種表現,也是對曾經輝煌時期一去不複返的不甘。
端遊還能借勢網吧嗎?
可以說 , 客戶端遊戲的繁榮與網吧息息相關。在騰訊推出 QQ 的那個時期,紅色警戒、魔獸争霸等遊戲也開始流行 , 吸引了大批年輕人湧進網吧體驗網遊。
遊戲廠商會在網吧打廣告、合作推廣新遊戲。盛大等代理商也通過網吧渠道推廣《熱血傳奇》等網遊 , 并建立網吧銷售系統 , 讓網吧老闆分銷點卡 , 既提高了網吧利潤 , 也讓老闆成爲遊戲的宣傳員。網吧與網遊互利共生 , 共同繁榮。
在此十年間,《征途》這樣的遊戲把氪金系統玩出了花,其國戰開放的時間正值網吧高峰期,這讓廣大玩家主動在網吧準備過夜 , 組隊讨論策略。《夢幻西遊》的經濟系統在當今網遊中仍然是範本,不少人将網吧視作 " 搬磚 " 工作室,以此謀生。還有耳熟能詳的《穿越火線》憑借其快餐化和低配置要求的特點風靡一時,推出的許多網吧專屬特權吸引了不少玩家……
2009 年 ,《魔獸世界》因代理問題停服 , 成爲一個标志性事件。部分玩家開始放棄網絡遊戲 , 同時 PC 價格降低、家用寬帶普及 , 加上長時間沒有出現熱門端遊 , 部分人不再把網吧作爲遊戲基地。
到 2012 年 , 中國移動網民達 4 億 , 近 1/3 人口,網吧吸引力明顯不如從前。2014 年國家徹底放開網吧審批 , 行業迎來長期以來的首次政策放松。之後三年網吧數量有所上漲 , 但增長有限 , 許多網吧開始轉型。
早在 2010 年 , 網魚網吧就與休閑咖啡融合 , 出現了網魚網咖。綠色網吧、電競網吧等新興網吧湧現 , 經過幾年的發展 , 或者說是掙紮,朝着高端路線走去。
如今的電競酒店是其轉型的首選方向,網吧也更注重賺取服務費而不是網費。但無論哪種模式 , 都仍需要持續投入來更新電腦配置和遊戲種類。前兩年的比特币狂潮間接導緻顯卡價格飙升,即使是 1060 這種顯卡也是有價無市 , 許多網吧老闆由于難以承受更新的投入壓力,甚至直接轉行去做 " 礦老闆 "。
時間回到 2017 年,《絕地求生》通過直播平台在端遊市場爆發。由于該遊戲配置要求較高 , 那時網吧中的 " 吃雞 " 玩家絡繹不絕。甚至需要排隊才能進入 , 仿佛回到了 20 年前上網高峰期 , 端遊市場也因此回暖。據統計 , 端遊收入在 2015 年達峰後下滑 ,2017 年吃雞讓該數字重新達到 648.6 億。
一批新網吧不斷湧現 , 甚至周傑倫都投資開設高端網吧。但幾個月後 , 絕地求生被外挂荼毒 , 網吧第二次繁榮轉熄。《和平精英》手遊上線後 , 人們無需去網吧 , 周傑倫的網吧最終關門大吉。
網吧行業一度蓬勃發展 , 如今衰頹之勢不減。天眼查數據顯示,2020 年同時關閉的網吧近 1.3 萬家 , 疫情期間網吧停業是導緻倒閉的直接原因 , 但更深層的原因在于網吧過度依賴遊戲内容 , 以及移動互聯網的爆發式發展。
2021 年《永劫無間》的出現再次讓國内網吧出現了新的競争的機遇。順網星傳媒所發布的當年 8 月網吧熱遊榜的排名中,《永劫無間》一己之力跻身排行榜前五,至今仍是網吧常客。
通過直覺與經驗就能感受到,網吧裏的玩家主要玩的遊戲仍以多年前的 CF、LOL、DNF 等遊戲 , 新出的網遊雖熱度不低 , 卻沒有引發行業變革。但無論如何,網吧仍是當今端遊市場的主要渠道之一。另外正值高考結束,部分學生步入成年,網吧同樣将迎來新一波熱潮,各端遊平台也敏銳地有所捕捉。最新的《無畏契約》、《永劫無間》、《命運方舟》都與各網吧有所合作,紛紛推出專屬網吧福利。
從 " 雲 " 遊戲到雲遊戲
同樣受到短視頻與移動互聯網的沖擊,端遊玩家似乎更熱衷于在各大視頻平台 " 雲 " 遊戲,畢竟自己玩并沒有比直接看主播整 " 花活 " 來得輕松愉快。
言歸正傳,雲遊戲步入成熟後很可能會改變整個遊戲市場的布局,由于擺脫了對高配設備的依賴,雲遊戲無疑會模糊客戶端與移動端遊戲的邊界。
中國信息通信研究院與 IDC 聯合公布的《全球雲遊戲産業深度觀察及趨勢研判研究報告(2023 年)》指出,中國雲遊戲市場 2022 年收入達 63.5 億元人民币,同比增長 56.4%。預計在 2025 年達到 205 億元,增長勢頭猛烈。
但另一方面,主流的雲遊戲平台由于需要承擔高速傳輸、硬件、遊戲版權等成本,目前采用的多是訂閱制。即使是便宜的十幾二十元一個月的訂閱費,用戶依舊不買賬。格來雲遊戲此前因爲運營成本和維護成本不斷提高而宣布停運,在中國雲遊戲的舞台上終究隻是昙花一現。在國外,甚至連互聯網巨頭谷歌旗下的 Stadia 雲遊戲也在去年關停。
如今存活的一些雲遊戲平台依舊嚴格限制玩家的遊玩時間,畢竟需要對平台成本進行一定控制。騰訊、網易的雲遊戲平台就以自家遊戲爲主來減少版權成本。XBOX 雲遊戲不必擔憂遊戲授權的費用,英偉達自家的 GeForce now 雲遊戲平台則可忽略硬件成本……
除了平台之外,廠商也能将自家的某個單品做成基于雲端的版本。比如《逆水寒(客戶端)》的官網中就能找到網頁版。同樣《劍網三:緣起》也有雲端版本。
就目前來看 , 雲遊戲的商業模式有待進一步探索和優化。未來,随着雲計算、大數據、人工智能、6G 等多項前沿技術的發展 , 平台可以依靠規模化運營來分散成本。到時候付費模式也會有所調整,真正普及到每一位用戶之上。
結語
端遊市場雖說前景尚可 , 隻是增速有所放緩,煥發 " 第二春 " 的可能性不大。出現能夠改變市場環境的爆款可能性低,但風雲變幻,誰又能想到曾經 Smile Gate 的《穿越火線》能火遍大江南北,而《戰地之王》卻隻能望塵莫及呢;誰又能想到《DNF》在早期同樣也是撿漏而來,至今仍然沒有同水平的競品出現呢。
從本質上說 , 遊戲産品也是通過内容而取得勝利。隻要用心提升内容質量 , 穩定輸出高質量内容 , 就能獲得對應玩家群的認可和支持。隻是在這個過程中與時俱進同樣重要,即時把握市場動态,對移動設備進行适配,或者是推出雲端版本,總之," 熱度 " 蹭好了,客戶端網遊也具有一定的發展空間。