朝夕光年完成了自己的階段性使命。
定焦(dingjiaoone)原創
作者 | 蘇琦
編輯 | 金玙璠
" 周五收到内部消息,一個周末過去,周一就出了裁撤方案,不愧是字節速度。" 一位員工在社交平台稱。
11 月 27 日,字節跳動遊戲品牌朝夕光年表示,部分在研 UGC 及 AIGC 項目得以保留,已上線且表現良好的遊戲尋求剝離;還未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目外,均會關停。
就在 2023 年年初的公司年會上,字節跳動 CEO 梁汝波曾提出,對于遊戲、教育、VR 硬件 PICO 等新興業務," 要有想象力,保持平常心 "。而到 2023 年的末尾,這三塊業務已經全部踩下急刹車。
實際上,今年朝夕光年剛剛取得了一些進展,自研的《晶核》、《星球:重啓》等遊戲沖進了遊戲暢銷榜前 10。但如今的收縮動作,被業内人士視作公司判斷遊戲業務 " 收支不平衡 " 的标志。
這兩款熱門遊戲某種程度上也代表着朝夕光年的上限。從 2019 年到 2022 年,字節共投資了超過 20 家遊戲廠商,總金額達 300 億元,其中 8 家爲 100% 的股權并購。如此高投入之下,公司依舊沒有做出大爆款,離騰訊、網易、米哈遊等廠商還差好幾個身位。
從字節跳動最新的動态看,公司已經将重心放在了電商業務上,遊戲業務的重點也從自己研發發行轉爲将流量賣給遊戲廠商這種更高效的方式,對于盈利不達标的業務,字節也選擇了直接剝離,種種變化又讓外界開始猜測其是否在爲上市做準備。
對于字節遊戲的今天,不少行業人士并不覺得意外。在資深遊戲人士眼中,字節遊戲的斷腕,某種程度上意味 " 買量時代 " 的終結,在下個時代,又不知會有哪個巨頭試圖進場。
字節遊戲這 5 年:有作品,不賺錢
一早醒來,小灰就收到了數條朝夕光年前同事的消息," 你走早了,熬到現在還能拿‘畢業大禮包’ "。
幾個月前,因爲發現自己所在的項目已經發不出獎金,且内部很早就不再立新項目,小灰選擇了離職。他隻是沒想到,此次調整會這麽徹底。
11 月 27 日,朝夕光年宣布進行大規模業務收縮:對于已上線且表現良好的遊戲,會在保證運營的情況下尋求剝離;未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目,均會關停,同時發行線也有所收縮。目前流傳較廣的版本是,按照朝夕光年整體約 2000 人的規模估算,本次優化人數約爲 600 人。
小灰稱,據他聽到的消息,今年才上線的核心項目《晶核》和《星球:重啓》,也要在 3 個月内找到買家,否則也将面臨解散。不過這一說法未得到官方證實。
有媒體報道,兩款在研項目被保留了下來。一款是有愛互娛研發的某個沙盒遊戲,由朝夕光年負責人嚴授負責。還有一款是基于 3D 虛拟世界的陪伴項目《ParaSpace》,由字節跳動原戰略投資部的章鴻飛負責,該項目包含共建地圖等 UGC 内容。
外界對字節遊戲的第一印象是,有流量、有錢。2018 年,字節跳動決定成立遊戲事業部,之後通過 " 高價收購 + 挖人 " 的模式迅速擴張,從聯運到代理發行再到自研,字節遊戲一開始就将攤子鋪得很大。
回看過去 5 年,字節遊戲的成績可以概括爲:代理發行成績大于自研、海外成績大于本土。
據小灰稱,在朝夕光年内部,其在海外代理發行的《RO 仙境傳說:新世代的誕生》及和 Second Dinner 聯合推出的漫威 IP 卡牌手遊《Marvel Snap》被反複提及。前者 2021 年流水超過 20 億元;後者榮獲 2022 年 TGA 最佳移動遊戲獎項,遊戲總營收破 1 億美元。
遊戲行業資深從業者幸聰告訴「定焦」,《Marvel Snap》是之前暴雪《爐石傳說》的設計總監出走創業做的項目,公司成立之初就拿了網易的 3000 萬美元融資,字節去年給了一筆數億美元的授權費才把項目拿下。"可想而知,那個項目雖然發行得很好,但其實很難回本。"
此外,字節跳動靠着高價收購的沐瞳科技和有愛互娛,拿到了兩款自帶利潤的項目。前者手握号稱東南亞《王者榮耀》的 MOBA 手遊《決勝巅峰》(Mobile Legends: Bang Bang,簡稱 MLBB);後者則是将《紅警 OL》及蟬聯日本暢銷榜的《放置少女》攥在手中,但有愛互娛後期嘗試的産品幾乎全部被砍。
來源 / 《王者榮耀》官方
2021 年 7 月,嚴授稱朝夕光年有 80% 的流水來自海外。也是在這一年的 11 月,朝夕光年跻身字節 6 大業務闆塊之一。
在自研遊戲闆塊,朝夕光年旗下設有四大自研工作室,也都有較爲亮眼的項目,分别爲北京綠洲工作室(項目《晶核》)、上海一零一工作室(項目《花亦山心之月》)和上海無雙工作室(項目《海航王:熱血航線》),以及杭州江南工作室(項目《星球:重啓》)。
其中《航海王:熱血航線》是字節在國内市場第一款過 1 億美元營收的産品,2021 年 4 月上線後首月流水超過 4 億元。除此之外的幾款産品總營收都沒有突破 1 億美元。
沐瞳的《MLBB》曾被寄予厚望,今年 4 月拿到國服版号後,原本要和王者榮耀搶市場,結果至今沒有太大進展。長期關注遊戲行業的投資人智英稱,那時候就可以看出,字節不太想打大投入卻無确定結果的持久戰了。
在多位朝夕光年同事的眼中,去年開始,整個大部門就處在一種動蕩不安的狀态中。先是 2022 年 6 月起,有消息稱," 上海一零一工作室 " 被解散,當時的在研項目全部被砍,北京綠洲工作室和杭州江南工作室也傳出了部分項目裁撤的消息。到年底,字節将國内發行與海外發行兩條業務線合并,業務重心偏向發行。再到今年 11 月中旬傳出沐瞳科技要賣身的消息。
在小灰看來,遊戲在字節是一個幾乎沒有存在感的部門,因爲 " 體量太小 "。此前嚴授在内部一直強調要做面向全球的、高品質的、RPG(角色扮演)遊戲,但小灰和同事自問,"我們立的這麽多項目,有幾個 RPG?"
攤子鋪得太大、統一作戰性差,是很多行業人士對字節遊戲業務運營的評價。梁汝波也提到過,過去幾年字節遊戲追求 " 大而全 ",項目不聚焦。
有從業者評價,這不光體現在内部團隊的遊戲研發風格五花八門,但沒有統一的工具鏈和技術站進行磨合;還體現在一衆優秀的實力廠商,比如莉莉絲、疊紙、米哈遊等,都是在一個品類裏深挖,但字節遊戲覆蓋了太多品類,和全産業鏈上下遊。
" 遊戲這東西不能急于求成,因爲遊戲行業有穩定的成功率,大而全的模式意味着你要投入更多,才可能會跑出來足夠成功的産品。" 幸聰稱。
字節放棄遊戲:如何開始就如何結束
如果理解了字節當時爲什麽要做遊戲,就更能理解字節爲什麽要放棄遊戲。
就在這一年的 11 月,騰訊向法院起訴,申請禁止西瓜視頻直播《王者榮耀》的遊戲内容。某種程度上,騰訊系遊戲無法在西瓜視頻進行直播,逼迫字節自己下場做遊戲:一邊借助渠道優勢發展自己的遊戲業務,一邊靠遊戲填充内容池。
但 5 年後,遊戲市場和競争格局發生了變化,遊戲業務發展的速度也和字節的預期有偏差。
最明顯的一點是,《晶核》和《星球:重啓》都是今年剛上線的遊戲,也都分别沖進了 App Store 遊戲暢銷榜前 10,爲什麽剛有起色就不做了?
來源 / 《晶核》官方
智英稱,遊戲的上線數據,可能恰恰證驗證了 " 收支打不平 ",字節有能力讓自家的遊戲在上線之初沖進暢銷榜,但這也需要支付給抖音與外界類似的成本,另外,能夠上線的遊戲,除了自己項目的成本,還背負着工作室的曆史項目的成本。有媒體估算,300 人團隊研發 3 年,《星球:重啓》的研發成本達 10 億元。
" 朝夕光年借助抖音的資源和流量,本身就是一個不太高效的變現手段。" 幸聰解釋,《晶核》和《星球:重啓》基本就框定了字節遊戲的上限,全量資源投入去做,也就隻能做到國内年收入約 30 億元的體量,利潤空間十分有限,而且這種項目要幾百人開發三四年,如果穩不住的話,生命周期可能隻有半年到一年。
幸聰補充道,即使繼續保留下來,朝夕光年的上限可以參照阿裏的靈犀互娛,每年有幾十億到 100 億左右的收入規模,但無法跟集團核心業務直接關聯,處境比較危險。
當自研遊戲難以快速跑正 ROI 時,回歸平台的流量優勢,直接掙廣告費的效率或許更高。
小紅書博主 " 遊戲人張不是 " 告訴「定焦」,朝夕光年可能本來是想做成一個從自研到發行的閉環,但是回報率太低、周期太長,而字節又很看重 " 效率 ",論效率還是廣告這塊生意更賺錢、更輕松。
更爲重要的是,騰訊與字節的關系已經逐漸松綁。今年 7 月,對标騰訊代理的 DNF(地下城與勇士)的字節遊戲《晶核》上線時,抖音簽下鬥魚一哥 " 旭旭寶寶 ",作爲 DNF 的标志性玩家,他還成了《晶核》的代言人;而在字節被傳退出遊戲業務的同一時間節點,《王者榮耀》主播之一的 " 張大仙 " 簽約抖音,此前,張大仙曾先後簽約鬥魚和虎牙。這被外界視爲,騰訊遊戲與抖音在買量投放方面進一步合作的标志。
資深遊戲制作人王鲸稱,隻有利益和利潤合适,雙方就可以達成合作,這也間接成了字節 " 吊死 " 遊戲業務的那根繩子。
另外,據外媒近期披露,字節跳動 2023 年第二季度收入達 290 億美元,增幅超過 40%,收入主要由廣告和電子商務推動。智英稱,每月 100 億美元左右收入體量的公司,遊戲業務如果想成爲六大闆塊之一,收入占比至少要到 10%(10 億美元)以上才行,壓力可想而知。" 市面上能達到這個體量的遊戲公司又有幾個?從戰略角度講,放棄遊戲并不令人意外。"
總得來說,朝夕光年的整體發展并沒有達到集團預期,五六年時間對于一家以快節奏著稱的互聯網公司來說,或許已經是底線。王鲸稱,在有價值的項目偏少的情況下,高薪挖來的人才梯隊組成了性價比偏低的業務結構,在數次網傳字節要上市的情況下,不論是從企業精簡業務還是節省現金流的角度,都能解釋字節爲何要放棄遊戲。
多位受訪人士稱,字節一開始就隻是把遊戲當作集團的增量,如今即時止損,是克制而又理性的選擇。
字節跳動放棄遊戲業務幾乎已成定局,業内人士更關注的其實是此前發展較好的沐瞳科技、有愛互娛等子公司,誰有可能接盤?
據外媒報道,沐瞳的期望售價從不低于 50 億美元傳到 20 億美元,潛在買家也從沙特主權财富基金 PIF 旗下的 Savvy Games Group 傳到騰訊。
王鲸分析,沐瞳的代表作 MLBB 所在的 MOBA 賽道相對垂直,該品類的玩家也在逐步流失,而且遊戲從 2016 年運營至今,時間也偏長,目前沐瞳也沒有拿得出手的新作,估值不是很樂觀。" 更遺憾的是,當下有類似需求的公司比較少,網易和騰訊當年爲了競争都組建了自己的團隊,加上賽道本身已經在降溫,也不具備賽馬的價值,相比出售,沐瞳最好的歸宿是自己贖身,獨立運營。"
對于有愛互娛,王鲸稱,其主打的項目 IP 老化,它的價值更多在于出海經驗,國内有需要擴展海外業務的遊戲公司,估計有可能會和它結緣。
11 月 27 日晚,對于沐瞳被出售的消息,沐瞳 CEO 袁菁在内部公開回應,表示沐瞳繼續獨立運營,會長期深耕遊戲行業。截至發稿,有愛互娛暫無公開回應。
字節遊戲,沒踩對時代
字節跳動做遊戲,與騰訊早期做遊戲的思路相似,都是先發揮自己的流量、渠道優勢,在全球發行遊戲,介入行業,再收購團隊做自研,隻是多數遊戲行業人士認爲,字節做遊戲在内容上有所欠缺。
從一開始,字節跳動做遊戲的優勢和劣勢就非常明顯。不過,其入局時的 2018 年,流量已經不再是遊戲行業的決勝法則,或者說,流量從來隻是遊戲成功的衆多因素之一。
易觀分析文化消費行業資深分析師廖旭華以騰訊爲例分析," 四大名著 "(《QQ 飛車》《QQ 炫舞》《地下城與勇士》《穿越火線》)、《英雄聯盟》和《王者榮耀》積累的運營和技術經驗,端遊時代培養的四大工作室(天美、光子、北極光、魔方),精品 3.0 框架内盛大、完美等老對手的支持,才奠定了騰訊在遊戲行業的地位。
而等到買量時代逐漸過去,用戶被徹底 " 洗 " 過,整個遊戲行業進入了 " 内容 " 時代。
王鲸向「定焦」分析,此前的買量生态下,遊戲的生命周期很短,廠商快速上線遊戲,希望在頭一個月就能賺回成本,大部分的錢花在廣告投放、渠道運營之上,而不是内容本身。但自 2018 年 3 月起,遊戲版号暫停審批,使得遊戲行業一批 " 滾服 " 的遊戲玩家都出現了資金鏈斷裂的問題,純買量也很難把收益做到高于成本,剩下的玩家開始将當下的資源集中在一個項目裏,提升遊戲品質,做長線運營和長線留存。
海外則是由于隐私政策的更新,遊戲廠商無法精準定位用戶,在 2024 年,各大遊戲平台都會有一些新的限制,無法精準測算遊戲投放的 ROI,賬一旦算不清楚,生态也自然随之改變。
進入内容時代之後,要想在遊戲市場取得成功,其實很簡單,玩家的審美正在不斷提升,滿足用戶對高質量産品的龐大需求就可以了。2020 年 9 月,米哈遊發布的《原神》通過三渲二的美術和有吸引力的劇情吸引了一批玩家,字節想做的事情,被米哈遊做到了。
來源 / 《原神》官方
" 遊戲行業到了一個拼産品本身的階段了,隻靠堆人力、堆想法、堆資源,已經不再占優勢。現在是精耕細作的時代。但對于所有的遊戲公司來說,持續推出爆款的難度都非常大。" 幸聰稱。
如今,字節放棄遊戲,在 2022 年之前被字節近乎不計成本地挖來的人員,也要同樣面對高薪紅利消失之後的市場挑戰。
" 遊戲人張不是 " 稱,遊戲行業的從業者少了一個選擇,大量有經驗的從業者重新流入市場,遊戲廠商招人有更多選擇了,找工作難度又上一個檔。同時,當字節遊戲斷臂,說明過去用高薪換人才的方法不再适用,遊戲公司們可能也會變得更加謹慎。
不過王鲸稱,朝夕光年此前吸引過來的人,有的本來就不來自遊戲行業,而是跨行業流動,被高薪吸引而來,很多遊戲人在乎的不完全是錢,而是精神層面的東西。
朝夕光年的變化,再次應驗了一句話:互聯網巨頭都想做遊戲——不僅僅是字節,百度、B 站、快手、亞馬遜、微軟等互聯網巨頭,都曾發力遊戲業務,但各家的經曆也驗證了一句話,沒有遊戲基因,用互聯網思維和效率,很難做好遊戲。
" 遊戲基因是一種自上而下對于遊戲的執着和傳承,這種基因體現在公司創作者的個人魅力和共同價值觀,最終由這群人集中和凝練這些精神,爲玩家帶來一種全新的表達或想象。遊戲販賣的就是這種想象,這就是所謂的内容。" 王鲸稱。
不過多位受訪者也稱,雖然這一次字節失敗了,但巨頭們肯定還會繼續嘗試壟斷和量産創意,字節隻是放了一場華麗的煙火秀,但這并不是最後一次。
* 題圖來源于視覺中國。應受訪者要求,文中小灰、幸聰、智英爲化名。
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