隻要不放棄希望。
文 / 果脯
2023 新的一年,行業可能要開始回暖了。
回顧前兩個月,11 月發放了 70 款版号,12 月則是 129 款,版号政策似乎有所松動。穿山甲遊戲行業商業運營負責人褚文渤說,他們目前建聯了不少已經獲得版号的遊戲開發者,其中大部分會選擇在今年上架遊戲。
另一方面,Ohayoo 定制負責人陳楠琦表示,從 21 年開始至今,用戶對實名制的抵觸情緒在變淡。
整體來看,遊戲相關的政策環境的确有所緩和,而年底爆火的幾款遊戲再度驗證了行業的潛力。在這種情況下,2023 年行業有沒有可以把握的風口?1 月 11 日下午,穿山甲和 Ohayoo 邀請了 4 位行業投資者、遊戲制作人,一同舉辦了 "TO THE NEXT 未來遊戲派對 " 直播活動。
他們一起讨論了一些值得關注的問題:遊戲行業今年的機會在哪裡?我們該怎麼理解行業目前所處的狀态?中小團隊還存在彎道超車的可能性嗎?直播結束後,葡萄君也試着總結了一些自己的思考。
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去年," 宅經濟 " 紅利消退,用戶付費欲望降低,版号數量減少,疫情反複沖擊,大小公司紛紛砍項目、裁員,并拉高招聘門檻,遊戲行業迎來了 " 地獄級 " 難度。天苻科技 CEO 王子磊說:" 創業這些年,很少見到這麼多團隊堅持不下去。"
為了擺脫市場環境的影響,有的廠商寄希望于出海。單論結果,不少産品确實在海外市場取得了好成績,比如《幻塔》曾登頂 36 個國家和地區的下載榜;據 Sensor Tower 數據,《彈殼特攻隊》則獲得過 3 億多的全球月流水。
然而,出海真的值得多數人效仿嗎?遍覽 Sensor Tower 和 data.ai 的月度榜單,你會發現大多數取得成績的依舊是些 " 老面孔 "。而出海新人普遍面臨認知不足的問題,想要入局,恐怕要付出一定的學習成本。
大公司或許能夠憑借雄厚的資金,慢慢實踐驗證,補齊認知,但中小團隊真的能頂住這樣長周期、高成本的消耗嗎?恐怕很難。
那麼,中小團隊的機會到底在哪?做 Steam 的單機遊戲或許是一個辦法。椰島 CEO Wesley 曾表示,相比起有十幾倍利潤率的商業手遊,Steam 遊戲雖然收益低些,但風險更小成功率更高,也能更快地收獲反饋。
另一條路則是探索新的流量場景。褚文渤表示,随着短視頻、H5 小遊戲等流量新場景的出現,遊戲相關内容仍然有不錯的增長點和爆發點。
據穿山甲數據報告,在世界杯期間,部分體育類的遊戲和短視頻内容,播放量接近 134 億次,比去年同期增長了 267% ,在遊戲細分品類中同比增長最高。
基于這些流量場景,輕量化産品或許還有很多機會。以休閑遊戲為例,《蛋仔派對》近一個月内登頂免費榜 28 天,海外遊戲《鵝鴨殺》也通過直播營銷在國内爆火,DAU 突破 50 萬。
而這些爆款産品都指向一種可能:存量市場依舊存在部分新的潛在用戶,他們可能是從業者過去完全未考慮過的玩家。
大觀資本創始人韋海軍舉例,很多老年用戶平時會在報紙上填文字塊,于是去年海外便出現了一款填字遊戲《Wordle》,話題度曾超過《艾爾登法環》《Apex》等熱門作品,DAU 過百萬。" 他們區别于傳統意義上的用戶,也有一定的付費能力。"
因此,中小團隊如果依舊想嘗試商業手遊,深挖輕量化産品,仍然有不少機會空間。
當然,探索輕量化産品并不容易。立項初,單是如何選擇遊戲品類賽道這個問題,可能就足以讓不少中小團隊頭疼半天。
畢竟,選擇哪個賽道實在太過關鍵。陳楠琦說,如今版号稀缺,中重度遊戲注定變得精品化,公司也會向上疊加資源。因此," 中小開發者最重要的關注點應該是賽道。"
回過頭看,近幾年大家讨論最多的應該是品類融合。借助 " 輕量化玩法 + 傳統内容 " 的組合模式,遊戲能更好地解決冷啟動問題,去年爆款的《彈殼特攻隊》就是 "Roguelike+ 割草類 " 遊戲," 消除 +"" 合成 +" 等類型的遊戲更是數不勝數。
2019 年,雷霆遊戲 CEO 翟健便說," 我們發現在一個很魔性的休閑玩法上面搭建成熟的數值體系,這種模式現在越來越成功了。"
可品類融合歸根結底還是一種創新,同樣存在不小風險。一位制作人曾說,你把東西加在一起的确就是創新了,但玩家不一定喜歡," 它應該是一種思考後的結果 "。融合不同玩法的時候,團隊最好先弄清楚産品的定位,以及每種屬性都發揮着什麼樣的作用。
因此在立項時,中小團隊或許要嘗試一種更為 " 克制 " 的創新模式。谷得遊戲制作人黃駿認為,中小團隊更應該優先做自己擅長的東西,并順應市場的變化,然後再去考慮微創新," 這樣才能夠保證成功率 "。
值得注意的是,創新也不一定完全局限在玩法層。Ohayoo 的經營模拟類遊戲《王藍莓的小賣部》,便曾經依靠情懷内容激發共鳴,從而獲得自然流量。說到底,創新本質追求的,還是如何實現舊瓶裝新酒,并讓玩家認為遊戲是特别的。
那麼,到底什麼樣的内容對玩家而言是特别的?又有哪些能直達用戶内心,引發共鳴?想找到答案,開發團隊不僅需要有足夠清晰的自我認知,還得經曆反複驗證試錯的過程。
中小團隊或許同樣經不起長期驗證的損耗,但并非完全沒有出路,畢竟目前市面上也出現了不少解決方法。他們可以先将團隊最熟悉的内容做出來,然後再根據市場做叠代式創意,或者也可以求助一些相對成熟、系統化的外部工具,例如 Ohayoo 便會為開發者提供自助測試、自助發行的支持,從而讓他們能夠提高驗證效率。
03
去年,《羊了個羊》給所有人都上了一課。盡管它在消除類玩法上沒有突破性的變化,但卻憑借一手病毒式營銷多次刷榜了微博熱搜。褚文渤說,除了新的玩法,上線後的營銷手段和賣點同樣重要。
從近幾年趨勢看,内容營銷正在取代傳統效果廣告的地位。随着買量載體發生轉變,短視頻、小紅書等平台對内容有了更大的依賴性,玩家也樂意看到一些更為 " 有趣 " 的内容。
一方面,大環境讓廠商不得不開始轉變思路。陳楠琦表示,2022 上半年版号停發,廣告主預算減少,從而倒逼整個行業開始尋找效率更高的獲客方式。在這種環境下,廠商們還會想方設法盡量占據用戶心智高地,這也導緻内容越來越 " 卷 "。
另一方面,純買量也越來越不劃算了。王子磊說,他們團隊曾嘗試和 KOL 合作,短時間内隻花了幾萬塊的預算,就把遊戲的冷啟動做起來了," 換成信息流買量,這要花很長一段時間和更多的預算,效果還不一定好。"
當然,如果說内容營銷完全取代了傳統效果廣告,其實也不現實。綜合來看,大多數團隊現在都開始采用内容營銷和傳統買量素材相結合的模式,并有意識地提高了買量素材的豐富度,整體變得更為多樣化。
對中小團隊而言,最方便、好用的便是通過副玩法來制作買量素材,吸引玩家,并将他們轉變成用戶。比如放置類卡牌遊戲《聖魂紛争》,便是直接做一些小遊戲,導入到遊戲的副玩法中,進而生成買量素材。
但這裡面存在一個 " 虛假宣傳 " 的風險——玩家看到視頻,産生興趣,點擊進去以後發現是個幾乎完全不相關的遊戲,自己感興趣的副玩法隻在裡面占據很小的一部分,最終難免感到失望。
久而久之,買量素材不僅會逐漸喪失玩家信任,甚至還會引起他們的反感。因此,開發團隊要讓副玩法和核心玩法融合在一塊,内嵌到整個遊戲循環中。想實現這點,開發團隊往往需要更早介入發行,提前為遊戲做好埋點。
在這個基礎上,中小團隊或許需要更早地做到 " 研運流一體 ",即提高開發、運營、流量三個團隊的同步協作效率。
對産品而言,最重要的還是商業化變現。
在經驗不足的情況下,不少中小團隊都會有一種擔心:引入商業化内容後,玩家會不會認為 " 氪金 " 破壞了自己的遊戲體驗,進而流失?事實上,适度的商業化内容其實反而更加符合多數玩家的需求,能夠幫助産品吸引更多用戶。黃駿表示," 好的買賣體驗,也是用戶體驗的一部分。"
那麼,怎樣才算好的商業化設計?這其實不僅僅局限于如何設計遊戲的付費系統,而是一個從立項開始,便需要考慮的問題。
整體來看,商業化設計核心離不開 " 降本增效 " 四個字。前面提到了很多立項、發行、運營過程中都可能遇到的問題,而如何解決這些問題并收獲最大化的效益,便是降本增效的第一步。
在缺乏市場經驗的情況下,團隊可以嘗試使用一些外部工具,比如穿山甲平台的自動化投放工具、免費且實時的歸因工具實時 ROI 數據中台、有精細化流量分組功能的聚合工具 GroMore 等等。它們都能在數據層面為開發者提供商業化支持,從而實現精細化運營。
同時,中小團隊與成熟的大平台合作,還可以提高産品成功率和降低叠代成本。比如 Ohayoo 有一套固定的項目敏捷叠代流程,分成創意、立項 CPA 驗證和版本研發四步,為項目未來玩法提供商業化建議。
而在産品付費系統設計方面,早期休閑類産品量多收入少,因而催生了廣告變現模式,它能提升用戶活躍度,并推動産品實現長線運營。但随着如今競争加劇,這條路對遊戲的創意、玩法、推廣要求都在日益增高。褚文渤說," 超休閑品類其實不以激勵視頻廣告為主,還結合了很多信息流插屏或者貼片廣告 ",變現形式更加多樣化。在這種競争背景下,現在很多團隊都嘗試加入内購,采用混合變現的模式。
而混合變現也給行業提供了更多的可能性。之前葡萄君說過,混合變現模式不僅快速擡高了小遊戲行業的天花闆,還幫助了傳統 IAP 産品進一步抵達付費人群和不付費人群。短期來看,相比起純 IAA 遊戲,混合變現能夠提供更好的 LTV 和更高的收入,也更為穩妥;長期來看,它能幫助産品實現用戶分層、推動内容叠代,進而取得更好的市場表現,形成一個正向循環。褚文渤和陳楠琦都表示,混合變現會是以後主流的遊戲商業化變現模式。去年一次葡萄圓桌直播,穿山甲中重度遊戲運營負責人王安傑也強調,混合變現會是目前腰部遊戲的一個機會。
聊到這裡,你應該也發現了,商業化模式的核心在于提高效率。不論是更快更好地立項,還是為發行運營降本增效,亦或多樣化的變現模式,都是在為效率服務。在這個基礎上,團隊還需要引入更加多樣化的變現模式,最終才能獲得更高的收益,并走得更遠。
經過相對平淡的 2022,再見到投資商、CP、發行商和平台方這樣齊聚一堂,多少感覺有些難得。畢竟 2022 都這樣子了,誰也不敢拍胸脯說行業一定能變好,很多從業者也變得更加務實低調,不太願意參與各式各樣的交流分享。
如今 2023 年,似乎終有回暖之意,穿山甲和 Ohayoo 也盡力将大家聚到一塊,舉辦了一次難得的交流會,從不同視角分享各方對現有市場的理解:去年全球遊戲業務收入 7 年來首次降低,并非隻有國内遭受沖擊;休閑類遊戲即使在 2022 年也還有增長,或許還潛藏着更多機會;遊戲發行與商業化的多樣性仍将支持更多團隊活下去…… 23 年的遊戲行業不見得就是龍潭虎穴,或許我們可以抱有更多的信心。
這次圓桌後,新的一年我們希望看到越來越多從業者重新站出來交流分享,激發更多的新思路。不可否認,我們會懷念 2021 年的高光時刻,也會遺憾 2022 的沒落,但人都要朝前看,畢竟遊戲行業不會停在 2021,也不會倒在 2022。
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