圖片來源 @視覺中國
文 | 氨基研究室,作者 | 山核桃
遊戲行業正在經曆一個冰火兩重天的時刻。
一面是各類裁員、收縮信息不斷,另一面則是生成式 AI 所帶來的「奇點時刻」。
事實上,AI 在遊戲行業并不是一個新鮮事物。在遊戲發展的早期,早在上一個世紀,雅達利的《Pong》就已加入了電腦控制的對手挑戰玩家,雖然依舊按照遊戲策劃們的腳本程度,但已蘊含着今天遊戲業内所熱議的 AI bot、智能 NPC 的影子。
遊戲行業擁抱 AIGC 的速度更快,态度也更積極。在知名投資機構 a16z 針對 243 家遊戲工作室的一份調查報告中顯示,87% 的工作室目前正在使用 AI。天風證券在一份遊戲産業調研中也提供了類似的印證,有超過半數調研對象表示,AI 已經應用于遊戲項目開發。
當談到 AIGC 與遊戲的結合上,網易(9999.HK)是無法繞開的一家公司。網易 CEO 丁磊曾表示:" 要牢牢抓住 AI 這個百年不遇機遇 "。在前不久的财報業績會上,網易表示,前三季度在 AI 自研大模型等關鍵技術上,累計投入已超 120 億元。
而承載網易下一個「爆款遊戲」野心的《逆水寒》手遊在上線之初,主打的賣點也是「全球首個大規模落地 AI 玩法的開放世界遊戲」。
作爲遊戲行業多年的「千年老二」,前有「有錢有勢」的騰訊,後有包括米哈遊在内的「上海遊戲四小龍」,對網易遊戲而言,這一次,能夠借 AI 守正出奇嗎?
在本文中,我們核心回答三個問題:
《逆水寒》手遊的 AI 化成色幾何?
網易遊戲的 AI 戰略的邏輯主線是什麽?
網易遊戲能借 AI 逆襲嗎?
01 網易遊戲 AIGC 第一棒,重金砸向《逆水寒》
" 網易的 AI 大棒基本先是砸給了《逆水寒》手遊,從前期大手筆買量就能看出來了。"
橙子是一名遊戲策劃,據她觀察,《逆水寒》手遊從 6 月底公測以來,對比過去,逆水寒在前期手遊素材投放量上顯得十分「豪橫」。
據《遊戲日報》統計的 7 月遊戲買量榜單顯示,《逆水寒》手遊首次進入前 20 名。在橙子看來,具體從投放素材上來看,《逆水寒》手遊尤爲突出角色外觀與武俠美學,尤其是智能捏臉和 AI 隊友。" 當然這也和逆水寒本身的定位有關系,逆水寒一開始就告訴玩家,自己不走傳統 MMO 單一的老路,他們是 MMO 和武俠開放世界都要。" (注:MMO 遊戲是指大型多人在線角色扮演遊戲,全稱 Massively multiplayer online role-playing games)
「矽基研究室」觀察到,從玩法和宣發兩個角度來看,《逆水寒》手遊的「AI 濃度」都極高。
首先,從互動玩法來看,網易遊戲将 AI 技術應用在了捏臉、戰鬥、劇情等各個方面,用戶不僅可以通過輸入文字,就能生成自己想要的人物外形,還可以匹配 AI 對手一起打副本。同時,玩家也可以與智能 NPC 進行互動,也被外界稱爲遊戲版「GPT」。
「矽基研究室」分别詢問了部分新玩家與老玩家的用戶體驗,AI 确實起到了吸引玩家或優化體驗的作用,但從長期來看,依賴網易遊戲的運營與策略。
小崖是一位新手玩家,因爲逆水寒手遊的捏臉入坑,此前玩的多是女性向手遊,重視遊戲的外觀。" 被網上的捏臉圖片吸引入坑,但因爲沒有玩法這類遊戲,後邊确實被好多任務搞得暈頭轉向,不過找了個師傅就好多了。" 小崖口中的「師徒系統」正是《逆水寒》手遊爲留住新人玩家在後續版本叠代中優化的新體驗。
除了捏臉外,遊戲裏的智能 NPC 互動也是《逆水寒》手遊的賣點之一。阿染是《逆水寒》老玩家,她認爲,智能 NPC 真的很好玩。她告訴「矽基研究室」,每個 NPC 都有自己的人設,互動對話的時候可以調節說話的語氣,支持語音輸入,通過不斷的交流還可以發展社交關系。" 主要的感覺就是 AI 接入後,自由度更高了,探索的欲望更強了。"
阿染與智能 NPC「方承意」下棋 圖源:受訪者
無論是 AI 捏臉,還是智能 NPC,本質上都是通過 AI 提供多元的玩法,讓玩家的遊戲更沉浸,更具趣味性。
官方下場寫玩家與智能 NPC 的故事 圖源:逆水寒手遊
而真正讓《逆水寒》手遊出圈的并不隻是 AI,而是一系列高舉高打的宣發操作上。
從宣傳初期開始,《逆水寒》手遊就對标原神、高舉「讓 MMO 再次偉大」的旗幟以及一系列發瘋式營銷出圈。一方面是從商業模式上,不走傳統 MMO「賣數值」的路子,還在行業以較低的首充門檻掀起價格戰 ...... 從宣推上主打一個随心所欲,一經誕生就被視爲「顯眼包」。
而網易之所以選擇将《逆水寒》手遊視作是 AI 與遊戲融合的集大成之作也并不難理解。一方面,從《逆水寒》手遊的定位來看,本身就是網易遊戲内部的戰略級産品,聚焦資源,力出一孔,更易出圈成爲爆款。
另一方面,借助 AI 優化體驗,本身也爲創新更多元的玩法,吸引更多用戶産生更多的交互,也沉澱更多的數據資産,反哺平台研發,本身也更易凸顯 AIGC「數據 - 模型 - 體驗」的飛輪效應。
而根據《遊戲葡萄》減年 8 月對逆水寒手遊制作人聽雨的采訪,客觀來說,AI 化的《逆水寒》手遊目前取得的成績是凸顯的。聽雨透露,在《逆水寒》手遊中,有超過 7 成的玩家從來沒玩過 MMO。丁磊在網易财報電話會議上提到,在《逆水寒》手遊用戶中,有 1/3 的玩家之前沒有玩過網易的遊戲,這些用戶主要來自于市場上其他規模比較大的遊戲。
DataEye 研究院此前通過對比 10 款産品在《逆水寒》手遊上線前後的日活用戶(DAU)變化也發現,絕大部分仙俠 & 武俠 MMO 産品的日活都受到了《逆水寒》手遊的沖擊,最高跌幅近 30%。
可以這麽說,AIGC 與《逆水寒》手遊的融合,讓網易遊戲收獲了短暫的勝利。
02 網易遊戲 AI 戰略的「三步走」
《逆水寒》手遊隻是網易遊戲 AI 戰略的成品,如果從當下遊戲廠商集體擁抱 AIGC 的打法來看,網易遊戲的 AI 戰略并不算是新故事。
AIGC 落地遊戲場景,主要有兩條核心主線:一是在 B 端的遊戲生産上,如在策劃、美術、程序、運營等多個環節上,利用 AI 工具降本增效。二是在 C 端用戶體驗上,進一步滿足玩家的需求,基于開放世界中的玩家以角色扮演的沉浸體驗。如在内容供給上,智能 NPC 改善玩家交互;美術體驗上,利用 AI 繪畫滿足玩家需求等。
對照網易的實踐,實際上也是在這兩條核心主線上,通過中台化、自研化和人機交互「三步走」,實現 AIGC 在遊戲場景的落地。
第一步是中台化。 包括網易在内的遊戲廠商大多通過早期組建 AI 中台部門,以集約化的方式,通過收集數據,沉澱通用平台與玩法模版,實現 AIGC 的落地,比如網易在 2017 年就成立了網易伏羲和網易互娛 AI Lab。
所謂的 AI 中台部門,對于網易遊戲來說,起到兩大作用。一是串聯前台和後台,針對遊戲研發流程中率先利用 AIGC 提升效率,降本增效。二是中台本質上也是一個生産标準化和可複用産品的組織,因此網易複習和互娛 AI Lab 其實也是将遊戲框架、算法和素材集成一套标準化的「積木」,實現對不同遊戲場景的落地。
實際上在《逆水寒》手遊前相關的技術已形成了可複用的方案。比如在動畫的嘴型和面部表情的制作上,互娛 AI Lab 的語音驅動嘴型動畫技術已在《夢幻西遊三維版》《時空中的繪旅人》《神都夜行錄》等進行了大量嘗試。
第二步則是「自研」。 目前國内遊戲廠商布局 AIGC 主要可分爲三種模式,一是如網易、騰訊、米哈遊等在内的「自研派」。二是莉莉絲等投資派(莉莉絲投資啓元世界、念力科技等)三是合作派,通過調用其他 AI 大模型企業的能力,比如中手遊與百度「文心一言」等 AI 大模型企業合作。
三種模式沒有優劣之分,自研派投入大,依賴先發優勢,同時可以解決版權問題。 而網易之所以大筆投入自研,本質上是因爲遊戲作爲現金牛業務使然。今年上半年,網易伏羲發布了文本大模型「玉言」、圖文理解大模型「玉知」、圖文生成大模型「丹青」,還上線了基于「丹青」,對标 Midjourney 的 AI 繪畫平台「丹青約」。
第三步則是「人機協作」。 網易不止一次地對外闡述自身的 AI 戰略,尋求的不止是遊戲場景的落地,而是從遊戲場景探索更大的邊界,比如在「人機協作」理念下,深入 B 端的産業場景。例如,網易在很多場合講述的無人裝載機的故事。
可以這麽說,第一步「中台化」和第二步「自研」都源自網易作爲頭部遊戲廠商的先發優勢,在遊戲 AIGC 發展早期,助力其先于其他玩家講出新的故事。而第三步「人機協作」則是在集團視角下網易 AI 戰略的野心。
但理想很豐滿,落地于現實,網易遊戲看似清晰的 AI 戰略其實還面臨着許多看得見的難關。
03 「千年老二」能借 AI 逆襲嗎?
事實上,在一衆遊戲大廠中,網易率先打出技術牌,并用《逆水寒》手遊大講 AI 故事,正恰好反映出其增長焦慮。
站在 AIGC 當下誕生的節點,回首過去幾年國内遊戲市場的風向變化,「轉型」幾乎已成爲了大小廠間的共識。
從宏觀市場環境來看,盡管熬過了「版号荒」,但焦慮并沒有過去。《中國遊戲産業報告》顯示,去年國内市場收入、用戶規模都經曆了近 10 年來首次下降,需求回暖還需要一段時間。
從微觀的産品角度來看,擁擠的品類賽道,稀缺的爆款,國内市場卷生卷死,增量要麽藏在出海裏,要麽藏在一些過去不那麽被人們注意的賽道裏,如小遊戲、雲遊戲等。
對遊戲行業研究多年的互聯網怪盜團創始人裴培認爲,幾乎所有遊戲大廠都在艱難地轉型,以适應新時代高舉高打、項目規模不斷擴張的「軍備競賽」。
騰訊從 2022 年下半年開始陷入了新産品荒,目前拿出了派對遊戲《元夢之星》,而網易在産品端的突出表現,主要是《蛋仔排隊》和《逆水寒》手遊。如果仔細梳理兩款遊戲的出圈,都能看出網易遊戲策略的轉變,一是宣發上的高舉高打,二是從強調細節的玩法轉移到強調社交感和創造性上。
換言之,AIGC 其實恰好爲處于焦慮的國内遊戲廠商提供了新的方向。一方面,确實能帶來實實在在的降本增效,網易集團高級副總裁、網易雷火遊戲事業群負責人胡志鵬在一次采訪中透露,在網易雷火,設計師已經在用 AI 大模型設計一些角色的服裝、圖标的生成,成本直降 40%。另一方面,在玩家體驗上,AI 化的産品本身也爲網易在内的大廠在出海等增量業務找到新的切入口。
以網易遊戲今年出海的《蛋仔派對》海外版本《Eggy Party》爲例,自 9 月上旬上線以來,在東南亞市場下載量保持高位,截至 10 月底,根據機構 Sensor Tower 的數據,《蛋仔派對》海外下載量已突破 1000 萬次。而以 UGC 内容生态見長的《蛋仔派對》實則在地圖創作中就借助了 AI 功能。
但網易遊戲能否借 AI 逆襲?還要打上重重的問号。
一是網易戰略定位的搖擺。 正如上文所說,遊戲 AI 并非是網易的戰略,而是最直接的戰術。網易想要實現 AI 從 C 端遊戲向 B 端的工業和産業場景遷移,目前已逐漸将自身能力延伸至工程機器人、數據衆包等新業務上。
遊戲 AI 所帶來的外溢價值不可否認,在交通、醫療等領域此前也有先例。但對網易而言,更難啃的工業場景無法再用 C 端的流量打法或産品思維通吃,必須構建更健康的客戶結構,尋求穩定盈利的方式,但在網易這幾年 to B 業務艱難發展的角度來看,這條路并不好走。
二是在遊戲擅長的領域也面臨更激烈的競争環境。
國内頭部遊戲廠商大多都建立了自身的 AI 中台,如騰訊的 CDG AI Lab 和騰訊 IEG Cros,騰訊旗下的天美、光子等遊戲工作室也有自己的技術中心,「上海遊戲四小龍」中,米哈遊的逆熵技術研究院、疊紙的新月技術研究院等,通過技術平台沉澱遊戲資産,幾乎已成爲頭部廠商的基本操作。
在落地場景上,從遊戲生産到玩家體驗,例如在 AI bot、智能 NPC、AI 繪畫等方面,也幾乎都進行了布局。2021 年,騰訊 AI Lab 和王者榮耀就推出了策略協作型 AI「王者絕悟」和 AI 開放研究平台「開悟」。此外,在生産環節,可用于制作 NPC 的 AI 開發平台 Game AIR,同時可适配 MOBA、紙牌、射擊等不同品類。
目前來看,遊戲 AI 的應用還尚屬早期。橙子認爲,一切的遊戲 AI 都應回到體驗。她用「智能 NPC」舉了個例子,人人都希望能呈現像《西部世界》那樣的場景,但讓遊戲從一個原本封閉的箱子變成寶箱,逼近真正的開放世界還有很遠的距離。" 體驗從 0-90 可能很簡單,但真正從 90 到 100,每走一步都很艱難,每優化一步都是苦活兒。"
胡志鵬在一次采訪中也坦誠地承認:" 我們更多是先在遊戲行業能以高性價比做快速部署。及格是指它真的能用,但你說它完美麽?肯定還有很遠差距。"
在大談 AI 賦能遊戲邁入工業化時,人們容易忽略的一點是,遊戲工業化背後是内容工業化與 IP 工業化,遊戲的本質上是要以好玩有趣的交互與沉浸體驗占用玩家更多的時間,這一點從來都沒有變化。
而對網易遊戲來說,回到《逆水寒》手遊所帶來的 AI 體驗,确實開了一個好頭,但如何更好地抵達遊戲玩家心中開放的世界,網易仍需給出更多的解答。
橙子、小崖、阿染均爲化名。
參考資料
1、天風證券:《遊戲産業人士看 AI 應用前景》
2、競核:《遊戲廠商擁抱 AIGC 打法迥異,降本是果不是因》《遊戲技術力革命,騰網米擁抱 AIGC 時代》
3、太平洋證券:《傳媒互聯網行業專題——海外 AIGC 應用進展之遊戲篇》
4、新聲 pro:《網易如何用 AI 改造遊戲》
5、DataEye:《逆水寒》首日 iOS 2580 萬:炒作還是突破?MMO 如此複興?
6、互聯網怪盜團:《字節跳動爲什麽放棄遊戲業務?》
7、遊戲葡萄:《完蛋!網易用一個産品就包圍了兩個品類?》