觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
竟然有人還沒開工!(圖 / 小羅)
春節期間,我在遊戲方面最大的功績可能是通關了《龍騰世紀:起源》。這部由生軟開發的 " 龍騰世紀 " 三部曲的第一部,在劇情、世界觀以及玩法等多個方面都被視為經典。我尋求入坑指導的時候,很多人都告訴我,一定要從第一部玩起,甚至隻玩第一部都可以。
說來慚愧,在 CRPG 方面,我依然是一個新手,所以在玩法上适應了好一陣子。《龍騰世紀:起源》采用的是手動暫停然後分别指示隊員的辦法。如果懶得親手操作隊友,可以通過戰術設置一條一條地安排隊友 AI 的行動邏輯。其實這個機制還是挺好玩的,就是時常會出現比較尴尬的情況。比如剛剛安排好每個人在做什麼,結果暫停一取消,敵人往旁邊走了幾步,或者隊友往前走了幾步。這樣的話,攻擊有可能打空,也有可能把隊友和敵人一起控上了,着實令人啼笑皆非。
在過了适應期之後,《龍騰世紀:起源》也着實讓人非常 " 上頭 "。其實這一部的主線劇情比較簡單,主人公是擁有特殊能力的 " 灰袍守護者 " 的一員,在世界被 " 瘟潮 " 這股黑暗力量攻擊的時候,需要在各地奔走,集結起法師、聖殿騎士、人類貴族、野精靈、矮人等各個派系的力量,帶領一支聯合大軍對抗瘟潮,打敗大惡魔。但 CRPG 的優勢正是在于精彩的分支劇情、細膩的人物塑造和真實可信的世界觀。哪怕劇情如此 " 王道 ",甚至可以說 " 老套 ",旅途中也絕不缺乏各種感動和心痛的時候。
在充滿危險的旅程中,隻有隊友是最值得關心的人
對我來說,《龍騰世紀:起源》最大的真實感來自于每個陣營内部根深蒂固的頑疾。開篇所選擇的職業和種族不僅僅決定了遊戲的玩法,也決定了主人公在這個世界觀中所處的階層和地位。哪怕你能夠成為拯救世界的英雄,還是有很多非常基礎的事情無法改變……甚至會因為不是某個特定出身,談戀愛都受到阻礙。相關的劇情出現得挺晚,很讓人心碎。
不少陣營的任務都涉及到對既有秩序的挑戰和守衛。比如矮人社會就是一個根深蒂固的階級社會,外部民族庫利納某種意義上也類似。這種階層不僅僅指貴族、平民的劃分,還有鐵匠、聖職、學者、戰士這種職業上的劃分,總之,講的就是一個各司其職。不管你合不合适,也不管你想不想,你都必須子承父業、女承母業,否則就會被整個社會排擠,隻能流浪到其他地方。至于法師,因為他們和影界的聯系被密切監控,雖然能力很強,他們最重要的機構的生殺大權卻掌控在聖殿騎士手裡。
有些劇情會出現非常神奇的轉折,連任務目的都忽然大轉彎
玩家也許會想,作為天選之子主人公,要做的不就是颠覆這些不合理的秩序嗎?我一開始也是這麼以為的,但事情哪有那麼容易。所謂的 " 灰袍守護者 ",本質上就是身體裡埋了定時炸彈的殺惡魔工具人。DLC《守護者要塞》中有關于這股獨特勢力的額外描述,他們也曾經想參與這片大陸的治理,但後果嘛……玩家還能在劇情中幫矮人、人類都選出有改革潛力的領袖,可很多事情并不是像看上去那樣發展。當下貌似合适的選擇,不一定會帶來理想的未來,而且也沒有那麼多人會聽你的(除非說服技術點滿)。一言以蔽之,主人公能幹涉的事情其實沒那麼多,後果也不太能預知,可能看結局的時候才發覺自己做錯了什麼。歸根究底,大家都是看着大敵當前和你幫忙跑腿的面子上,暫時團結在一起。
總之,在這片名叫費羅登的大陸上,雖然主線是團結一心挑戰大 Boss、主人公帶着親如一家的隊友們拯救世界的故事,實際上卻處處暗潮湧動,存在種種不穩定因素。也難怪我在出于好奇稍微了解了續作的劇情之後,發現内部果然無法避免地打成了一鍋粥。這些都讓我這次《龍騰世紀:起源》的冒險既奇幻又過于現實,既熱血又充滿不安,實在是獨一份的體驗。
遊戲結束于被告知有整整一個旅的人等着歡迎英雄凱旋,但那壯觀的場面從未被正面表現,總覺得有一種特殊的餘韻
不管怎麼說,哪怕老遊戲的機制和操作都有讓人頭疼的地方,我在遊玩過程中也遇到過無數次閃退、材質加載 Bug 等等優化問題,甚至久違地讓我到處搜教程打補丁,我還是非常喜歡《龍騰世紀:起源》。下一次有這樣的珍貴的經曆,又要等到何時,在哪個遊戲裡呢?