圖片來源 @視覺中國
文|蔚然先聲,作者 | 張從白,編輯 | 周在安
作爲騰訊對《蛋仔派對》的反擊,《元夢之星》自去年 12 月上線起便引起了廣泛關注。
一方面,在當時騰訊對《元夢之星》的買量不僅局限于自己的産品渠道,還在全網投放形成 " 鋪天蓋地 " 的效果。
另一方面,《元夢之星》和《蛋仔派對》的派對遊戲之争被業内看作是國内遊戲市場的定局之戰,更是關乎兩大巨頭發展與前景的對決。
從 12 月 15 日上線時《元夢之星》的誇張投放,到春節假期結束時平淡收場,這場 70 天的 " 賽博仗 " 戰況似乎很明了,盡管《元夢之星》沒有公開春節期間的用戶數量,但根據應用商店數據,在春節期間《元夢之星》的充值流水遠落後于《蛋仔派對》。
從表面上看,騰訊推出《元夢之星》既是爲了與《蛋仔派對》進行競争,也是爲了在全遊戲品類中都有所布局。但實際上,騰訊對《元夢之星》持有更高的期待。
一位騰訊 IEG 内部員工曾向媒體表示,整個天美除了 L1、L2,都協助參與過《元夢之星》的研發," 到處‘抓人’,工位都坐不下 "。
今年 1 月 29 日,馬化騰在年會中表示 "《元夢之星》不僅是一款遊戲,還具有偏社交的成分,這本身就是我們的大本營陣地,肯定要全力以赴,而且要求所有業務結合,探索共同發展。" 足以說明《元夢之星》在騰訊的地位并不是一款派對遊戲那麽簡單。
盡管在春節檔的派對之争中《元夢之星》不敵《蛋仔派對》,但我們認爲騰訊對《元夢之星》的市場目标、産品定位以及長期運營方向,另有明确的規劃或策略。
元夢不敵蛋仔?
春節假期對于遊戲廠商來說,是一個能夠刺激新增用戶數、日活躍用戶數增長以及營收提升的重要時期。
根據七麥數據,2022 年 12 月起《蛋仔派對》登頂 IOS 遊戲下載榜,至今每月都保持前五名的成績,其中 8 個月位于榜一。2023 年春節期間 IOS 端收入高達 27341 萬美元,一度超越《原神》,期間 DAU(日活躍用戶數)也達到了 3000 萬。
正是抓住了春節假期這個機會,網易成功推動了《蛋仔派對》的增長,使其成爲爆款,從而奠定了在派對遊戲領域的領先地位。所以,在 2023 年 12 月騰訊推出了《元夢之星》後,業内也普遍認爲接踵而來的 2024 年春節既是對《元夢之星》的大考,也是日後派對遊戲市場格局的分水嶺。
根據官方消息,在 2024 年除夕這天《蛋仔派對》在線用戶突破了 4000 萬,刷新了曆史 DAU 紀錄,而《元夢之星》卻沒有公布春節期間的各項數據。
在假期收入方面,七麥數據顯示,在 2 月 4 日至 2 月 24 日的 IOS 端收入預估表現中,《元夢之星》爲 463.91 萬美元,而《蛋仔派對》則達到了 2020.79 萬美元。
(數據來源:七麥數據 制表:蔚然先聲)
對此,接近騰訊 IEG 人士曾向媒體表示," 部分原因是《元夢之星》并未展開大力度商業化拉收,現階段收入還不是《元夢之星》的發力重點。"
我們通過分析第三方平台提供的 App Store 下載數據也可以得出相應結論。在 2 月 4 日至 2 月 24 日期間,《蛋仔派對》IOS 端下載量爲 235.38 萬次,而《元夢之星》爲 222.44 萬次。可以看出,兩款遊戲的下載量差距并不像它們的收入差距那樣大。尤其在除夕前後的一段時間内,《元夢之星》的下載量甚至超過了《蛋仔派對》。
QuestMobile 數據顯示,2023 年 12 月《蛋仔派對》的 00 後用戶占 26.3%。點點數據用戶畫像則顯示,《元夢之星》的用戶主要集中在 24-30 歲和 31-40 歲這兩個年齡段。相比之下,《蛋仔派對》在 18-22 歲和 50 歲以上的用戶比例顯著高于手遊用戶的整體平均年齡。
(玩家年齡分布統計 數據來源:點點數據)
大年初一開始,《蛋仔派對》的收入開始領先,但随後在寒假尾聲其收入逐漸下降。我們認爲這與《蛋仔派對》的用戶畫像分布也有極大的關系。而根據七麥數據對 2023 年 12 月 15 日至 2024 年 02 月 9 日的 IOS 端收入預估,《元夢之星》爲 3176 萬美元,而《蛋仔派對》爲 2183 萬美元。結果顯示在農曆新年之前,《元夢之星》的收入一直保持領先地位。
結合上述考量,我們認爲此時斷定《元夢之星》在派對遊戲之戰中敗于《蛋仔派對》還言之過早。無論是從下載量還是長期收入來看,《元夢之星》都沒有被拉開很大的差距。
而農曆新年期間《蛋仔派對》收入的暴增,很可能意味着有一個新一代且難以被精确統計的 10 甚至 15 後遊戲用戶群體正在逐漸減少對騰訊社交平台的依賴。這一趨勢可能對未來的遊戲市場格局、甚至是互聯網産業格局産生重要影響。
騰訊你先别急
在騰訊年會上,馬化騰在畫 " 元夢大餅 " 前還表達了一些不滿:" 過去一年,我們受到了很大挑戰,新生代遊戲公司層出不窮,從玩法類到内容類的轉變,我們一時無所适從,友商不斷産出新品,我們就好像毫無建樹的感覺——我們也推出了新品,但沒有想象中那麽好。"
(來源:七麥數據 2 月 IOS 預估收入榜單)
通過 2 月 AppStore 遊戲收入榜單可以看出,雖然騰訊旗下産品占據了前 5 名,但最 " 年輕 " 的《英雄聯盟手遊》也已發布了 3 年。位居榜首的《王者榮耀》自發布至今更是過去了 8 年。騰訊 IEG 遲遲未能推出新的爆款遊戲來接棒,這是馬化騰焦慮的根本原因。
此前,《原神》的火爆并沒有對騰訊産生太大沖擊,主要原因是它們屬于不同的遊戲類型,玩家無需做出 " 二選一 " 的抉擇。《原神》以故事内容爲導向,而《王者榮耀》和《和平精英》等遊戲則更注重競技性和社交性,它們各自滿足了不同類型玩家的需求。即使玩家體驗完了《原神》的内容,仍然可以選擇回到《王者榮耀》或《和平精英》中。甚至在有好友邀請開黑時,他們可以立即放下《原神》加入其中。
然而,《蛋仔派對》的脫穎而出才算是加劇了騰訊的焦慮。我們認爲這主要有兩個原因:
一方面,《蛋仔派對》在當前 " 喊打喊殺 " 的遊戲市場中獨樹一幟。它既營造了休閑的氛圍,又融入了競技的元素,從而滿足了不同玩家的需求。同時,遊戲還十分注重社交互動和 UGC(用戶原創生成内容)工坊的建設,這使得遊戲内容能夠根據用戶的喜好持續更新,始終保持熱度與口碑。
另一方面,早期騰訊系遊戲用戶更傾向于使用微信、QQ 号登錄的便利性或其他騰訊平台的推廣。而《蛋仔派對》的受衆主要是新生代玩家,他們更看重遊戲的趣味性、易上手性和互動性,這使得騰訊遊戲依賴龐大社交體系的傳統策略在吸引新生代玩家時顯得乏力。
對于新生代玩家而言,他們的社交和互聯網體驗在很大程度上是由遊戲塑造的。就像早期人們通過 QQ 與陌生網友聊天,或者移動互聯網初期微信憑借 " 搖一搖 " 功能破圈一樣,《蛋仔派對》不僅在遊戲體驗上吸引了新生代玩家,還滿足了他們在社交方面的需求。因此,這款遊戲成爲了他們互聯網生活中的重要組成部分,甚至可以說是他們對互聯網的 " 第一印象 "。
盡管這部分玩家目前的付費能力差,在線時長低,但随着時間推移,他們将成長爲遊戲用戶群體的主力軍,若這個勢頭持續下去,可預見 " 騰訊系 " 的影響力将逐漸減弱。一旦網易憑借《蛋仔派對》的成功進一步發展自己的社交和産品生态,那麽騰訊的基本盤可能會受到威脅,這才是騰訊真正的擔心。
盡管沒有在春節檔選擇 All In,但騰訊仍在保持對《元夢之星》的布局,根據 DataEye 數據,1 月以來《元夢之星》的買量素材投放呈上升趨勢。
(來源:Data Eye 遊戲觀察)
《元夢之星》團隊似乎更注重穩定而全面的發展。舉例來說,《元夢之星》最近主推了 " 誰是狼人 "、" 大王别抓我 " 等社交性較強的遊戲模式,并鼓勵玩家自創地圖。同時,他們弱化了天梯排位等競争性較強的模式,并高頻更新休閑模式。這些舉措表明,《元夢之星》團隊的目标是構建一個綜合性的社交遊戲平台,以吸引更多不同類型的用戶。
" 元宇宙 " 的 " 元 "
《元夢之星》上線初期不少網友讨論諧音梗 " 元 " 的用意何在?此前有說法是《元夢之星》本爲一款虛拟偶像類遊戲,隻因爲《蛋仔派對》的火熱,才被版号再利用抓緊上馬派對遊戲。但我們認爲 " 元 " 夢的 " 元 " 很可能是爲了對接 " 元宇宙 " 概念。
随着抖音、拼多多沉澱社交關系,微信、QQ 不再是即時通訊的唯一渠道,騰訊的社交王國略顯松動了。
根據 2021 年《中老年短視頻使用情況調查報告》來看,刷短視頻的老年人裏,有 25.2% 的人是互動交友的,有 19.6% 是跟子女們交流。年輕人也怕了密密麻麻的微信群,而選擇 " 逃難 " 抖音。
即時通訊已經是互聯網産品的基礎能力了,而對于新生代的社交,或者新平台(VR、AR 設備)的社交,不一定是通過即時通訊軟件搭建起來的,也可能是通過遊戲、系統生态實現虛拟面對面。
蘋果關于空間的計算産品 VisionPro 已經上市,盡管目前褒貶不一,但也說明 " 元宇宙 " 有了更多具象化的産品出現。如果說 " 元宇宙 " 要來了,那它一定是建立在可穿戴智能設備的普及之上。
如此看來,馬化騰在年會強調《元夢之星》關系到了社交、關系到了 " 大本營 " 顯然有了理由。
經過我們的分析,可以從以下 2 點判斷出《元夢之星》很可能是騰訊邁向 " 元宇宙 " 的第一步。
第一點,在《元夢之星》内打造公共與私人的虛拟空間。
将遊戲大廳設計爲公共區域的概念并非《元夢之星》和《蛋仔派對》所獨有,但《元夢之星》一方面取消單純用大廳代替菜單的設計,并向公共區域内添加了更多玩法設施;另一方面打造了基于 " 星家園 " 的私人空間。
簡單來說,《元夢之星》的大廳更像是一個公園,提供陌生玩家破冰、産生聯系的機會,而在 " 星家園 " 的中,隻有受邀好友才能訪問,目前已經集成如視頻播放器、種菜、蹦迪等功能,并且能極大程度自定義星家園内容。
第二點,《元夢之星》内有大量自定義地圖與場景。
UGC 生态是助力《蛋仔派對》成功的根本原因,《元夢之星》也牢牢把握住這點,此前騰訊就官宣投入 14 億元,用于激勵扶持 UGC 地圖以及相關生态。
而玩家自己創造的遊戲地圖中,有很大一部分風格迥異的内容。其中包括像《繁花》、《小豬佩奇》這樣的特定場景體驗,以及航空母艦、挖掘機等模拟類型的遊戲。
騰訊對 " 元宇宙 " 的布局一早就在進行,先是在 2019 年與 Roblox 合作,後來又于 2023 年 11 月傳出計劃引入 Meta 虛拟現實頭顯 Quest。
盡管《元夢之星》還無法跟電影《頭号玩家》裏的科幻場景相提并論,但是其内部的功能與社交屬性已經有了 " 元宇宙 " 的雛形,如今我們距離這樣的
" 小小元宇宙 ",可能隻差一個理想化的頭顯設備了。
所以,與《蛋仔派對》在派對遊戲領域取得的成功相比,騰訊在《元夢之星》的布局上展現出了更大的野心。
我們認爲《元夢之星》既能迎合新世代的玩家群體,又是接軌現階段 " 元宇宙 " 社交概念的産品,并且随着軟硬件方面的更新完善,必然會對互聯網市場産生深遠意義。
但騰訊當前所面臨的困局并不簡單,騰訊過度依賴于遊戲和社交業務,而對于新興的短視頻市場卻未能有效布局,導緻在該領域的競争中顯著落後于抖音。同時,騰訊 IEG 也已有一段時間未能推出具有廣泛影響力的現象級産品,此前備受關注的 LPL 電競賽事也遭遇了熱度的急劇下滑。
在目前全球 " 元宇宙 " 仍停留在概念階段,對于 " 元宇宙 " 的軟硬件形态還沒有準确定義,即使騰訊在這款派對遊戲中有着長遠的眼光和周密的部署,但也隻能靜待風口的到來。與此同時,騰訊自身還要面臨來自網易、字節等其他互聯網巨頭的競争威脅,前景難以樂觀。
馬化騰在年會中已經明确了騰訊接下來的方向:" 現在我們像打了雞血一樣振奮起來,恢複到當年在遊戲行業如何從十幾名開外一步一步走上來這個過程,回想創業艱難的過程就會有鬥志,不能躺在功勞簿上、不進則退。"