射過瘾時,别忘了補上一拳。
提到 FPS 這個領域,你的大腦一定會飛速閃過無數個名垂青史的經典系列,也許是波瀾壯闊的 " 戰地 ",也許是起伏跌宕的 " 使命召喚 "。
但如果要問你哪一個系列最爲爽快,可能大部分玩家都會有一個統一的答案—— "DOOM"。作爲榮獲 TGA 2016 最佳動作遊戲獎項的射擊作品,"DOOM" 遠近結合的戰鬥方式,以及粗暴淩厲的畫面張力,都賦予了這個門類更具拓展性的感官體驗。
隻有最原始的享受,才能讓它返璞歸真地跳出賽道,豪奪年度動作遊戲大獎。
追求爽快,"DOOM" 系列一定是 FPS 界不二的選擇
如果,我們能提煉出 "DOOM" 式的戰鬥,再融合時下最爲流行的肉鴿元素,用随機生成的對局體驗,來拓寬單機遊戲的有限的内容,從而令這類玩法的重複遊玩價值大幅提升,讓遊戲的策略維度與運氣并行……嘿,這聽起來就很有搞頭。而在 FPS 荒的當下,我們可能正需要這麽一個解悶的玩意。
誠然,《塑戰核心》很難達到那樣一個高度,但它确實帶給了我數十個小時的爽快體驗,這快感如同那年新《DOOM》的橫空出世,甚至令我想起了用槍械在敵人身上開個窟窿,再追上去一拳撂倒的狂野時光。
FPS 加肉鴿元素的組合,這在市場中并不算是稀罕,但《塑戰核心》饒有趣味的設計在于,它從護盾這一概念開拓出了全新的資源領域,再通過遠近結合物盡其用的套路式戰鬥,輔以大量詞條、字段的機制,創造出了别有一番風味的戰鬥觀感。
遊戲中,玩家可以使用槍械将敵人打出特殊的宕機狀态,再使用近戰攻擊将其擊敗,就可以獲得護盾值的提升,于戰鬥中越戰越勇。一方面,這讓傷害較低的近戰攻擊,不再是雞肋般的設計;另一方面,組合出擊的戰鬥風格,也令續航的概念不再局限于背包裏的藥水與地圖上的存檔點。
這讓遊戲的戰鬥環節環環相扣,不會出現打了一半按暫停的割裂式體驗。
簡單的底層邏輯,卻令《塑戰核心》的玩法與其他遊戲産生了較大的觀感區别,玩家的側重點也會從爲了推進流程而單調地擊敗,演變成怎樣花式戲耍眼前的敵人。
這讓每一場由肉鴿元素生成的随機關卡,都成了玩家的秀場舞台,一氣呵成的高速戰鬥,可以讓玩家盡情展現自我。
在躺平的年代,《塑戰核心》居然令我開始自發提升技術
近幾年,超級系 FPS 有着向技能組過度發展的趨勢,甚至快演變成了超能力大作戰,這偶爾會令我困惑——我心心念念的 FPS,槍反而變成了最不重要的?而《塑戰核心》由于核心機制,它堅決貫徹了以射擊爲主導的遊戲體驗,你完全不必擔心遊戲中途會變成法師聚會與念力對波。
自然,遊戲中肉鴿元素的呈現,以及 BD 内容也都會圍繞射擊、近戰終結、護甲展開。比如,伴随着爆甲産生的無敵,來提高角色的容錯率,或是擊敗敵人提供更多的護盾,方便遠程武器無須時時刻刻以身犯險。
不同的 BD 組合爲玩家提供了不同的玩法流派,不同風格的玩家可以根據自己的需求,在遊戲中探索屬于自己的構築。像是追求效率的玩家,則可以朝機動性方向強化,熱衷于博弈的玩家,則可以嘗試以彈射爲主的防反流派。
《塑戰核心》并不會苛刻要求玩家如何搭配,你隻需要記住——射過瘾時,别忘了上去補上一拳。
值得一提的是,《塑戰核心》立體的戰鬥維度,也代表着遊戲相對慢熱。如果玩家的技術水平并不算高,或是解鎖項目較少,便很可能在開荒期度過一個較爲尴尬的階段——使用遠程武器時,機動性不足以支持玩家上前打出終結一擊;使用近距離武器時,剛剛補滿的護盾又容易快速耗盡。
顯然,入門階段總是最爲困難,要适應《塑戰核心》的玩法節奏,你不僅需要一定的 FPS 經驗,最好還要有 "DOOM" 系列近戰補刀拿續航的好習慣。不過,這種尴尬期并不需要擔心太久,因爲遊戲爲玩家提供了三張大地圖,三位禦電領主,以及根據流程推進自行發生變化的關卡結構,較爲豐富的流程線路會将玩家培訓成一流的獵人。
比如,《塑戰核心》有着可觀的武器池,從自動手槍到 RPG 一應俱全,玩家可以在遊戲前期快速得到電擊槍、共振槍等常見武器,後期還可以解鎖等離子卡賓、震蕩炮、鏡光炮等稀有裝備。盡管它們的總數量并沒有達到一個恐怖的程度,但并不會在種類上有所缺漏,這讓每一把武器都代表着不同質化的玩法流程。
伴随着流程的不斷推進,遠程武器與近戰武器的娴熟應用,玩家很快便能從流程中總結出屬于自己的作戰風格,并通過同領域中相通的遊戲經驗,爲自己量身打造出通關 BD ——即便你不曾擁有同類射擊遊戲的豐富經驗,也可以依靠肉鴿擁趸的直覺,來快速入門。
主副核心系統,便是爲這類玩家量身打造。它可以爲玩家提供不同的功能性加持,并決定了基礎的流派選擇。比如,攻擊核心可以升級玩家的沖刺功能,堅強核心則可以讓玩家反射投射物。是想要暢快淋漓的進攻,還是置之死地而後生的絕地反擊,這全都取決于玩家的遊戲心态。
而當玩家搭載了兩顆不同的核心時,還可以從強化字段中獲取獨特的雙重天賦,進一步強化角色性能,構建出更多樣的通關 BD。可以說,每一局遊戲中随機的武器,随機的敵人,随機的關卡生成,再配合具備策略性的局外配置,《塑戰核心》幾乎沒有爲我呈現過同質化的流程體驗,這讓它即便略顯慢熱,每一局遊戲的對局質量卻也都能令人滿意。
除去《塑戰核心》的底層玩法機制外,它的流程還有着不少可圈可點的設計——簡單不失樂趣的機關房,令玩家可以擺脫一味戰鬥的單調,于跳跳樂中找尋另一番樂趣。偶爾玩家還能在地圖中找到一些隐藏房間,可以用解鎖的能力将它們開啓,尋覓到令人向往的寶藏。
《塑戰核心》的遊戲流程相對慢熱,是因爲它往其中塞了足夠量的内容,這讓玩家勢必要花費一定的時間,投入到各類項目的解鎖以及地圖的探索中。
先苦後甜的階段性陣痛,是《塑戰核心》當前版本正着手于解決的首要命題,它需要玩家有一定的耐心,才能體驗到多元的流程内容——這對那些急性子玩家,可能就不太友好了。
不過,《塑戰核心》目前也公布了自己的更新計劃,這就爲遊戲的後續内容提供了一份保障。
像是總被跳跳樂折磨的平台跳躍苦手,就可以在後續更新中期待更多的戰鬥關卡,熱衷于推敲 BD 搭配的玩家,則可以期待更多的核心選擇,以及遊戲目前讀盤時間較長的優化問題,也可以在後續更新中得到妥善解決。
《塑戰核心》目前正于 Steam 市場開啓 " 搶先體驗 " 階段,它确實有着一些需要完善的短闆,比如一些客觀或主觀的喜好問題,而這些問題也都需要玩家群體的參與其中。
好的方面是,開發組極其擅長聽取玩家的訴求,并能給出讓大部分人都滿意的反饋。這讓你既可以享受《塑戰核心》的當下,更可以期待屬于《塑戰核心》的未來。