不管遊戲科學 " 路在何方 ",中國遊戲産業的 " 九九八十一難 " 才剛剛開始。
2024 年 8 月 20 日,《黑神話:悟空》正式上線。
自 6 月 8 日預售以來,《黑神話:悟空》的全平台銷量超過 120 萬份,收入達到 4 億元,曾兩周登頂全球銷量榜,更是連續八周拿下付費單機遊戲分類冠軍。
正式上線後,《黑神話:悟空》Steam 在線人數很快突破了 120 萬。
在一個内卷的行業中,一家從未在商業層面證明過自己的企業,做了一個 " 不追求商業回報 " 的項目,結束了 " 中國不可能有 3A" 的曆史。
而遊戲科學的 " 九九八十一難 ",是剛剛開始,還是已經通關?
繞不開的騰訊
2020 年 8 月 20 日,一條 13 分鍾的視頻在各社交平台刷屏。
這是《黑神話:悟空》的遊戲實機演示,發布 2 小時沖上 B 站熱門第一,超 6 萬人同時在線觀看,一天之内播放量破 700 萬,彈幕數超 11.4 萬,直接轉化了超過 35 萬的粉絲。
4 年後,這條播放量接近 6000 萬的視頻,成了國産 3A 遊戲 " 夢開始的地方 "。
2020 年,大部分人還不知道遊戲科學是誰,這個團隊在《黑神話:悟空》的官網介紹中貼出了一段獨白:" 很多年前的愚人節,我們宣布要做一款真正的主機大作。一恍惚,六年過去;再一愣神,十二年沒了。經,到底還是沒取回來。"
(來源:遊戲科學官網)
十二年前,正好是 2008 年。
2008 年,騰訊四大網絡平台之一騰訊遊戲調整組織架構,成立了八大工作室,量子工作室是其中之一。
2010 騰訊遊戲嘉年華上,量子工作室首度披露了一款 2.5D MMORPG 遊戲——《鬥戰神》,也是這個團隊首次沖擊國産 3A 大作。
2012 年,《鬥戰神》開啓春季大規模限号内測,以 99.7% 激活率及 90% 用戶滿意度創下國内遊戲行業新高。
2014 年 6 月 26 日,《鬥戰神》開啓公測,公測首日創下了最高 60 萬人在線的紀錄。
2008 年到 2014 年,正好是第一個六年。
可惜,《鬥戰神》轟轟烈烈地失敗了,甚至成了 " 中國不會有 3A 大作 " 的論據。
3A 遊戲,即 AAA 級遊戲,是個典型的美式概念。不過,遊戲領域的 3A 隻是概念,沒有具體的評判标準,但不會偏離 " 高成本、高體量和高質量 " 的大概方向。
背靠騰訊,量子工作室一度實現了高到 " 不計後果 " 的成本投入。
有人統計,《鬥戰神》的研發過程中,曾斥資百萬自研 AGE 國産遊戲引擎,花費 4000 萬制作動畫 CG,甚至爲此請來《阿凡達》特效制作團隊 The Third Floor。
巨額成本保證了作品質量,但在一次次的更新後,《鬥戰神》卻淪爲平庸,究其根源,在于 " 不賺錢 "。
據老玩家在貼吧上回憶,最開始玩這款遊戲時," 想花錢都花不出去 "。
完全不需要氪金來變強,每個 " 豹子頭零充 " 都可以不花錢就打通關。
實際上,在 3Q 大戰塵埃落定後,騰訊做《鬥戰神》的初衷就是 " 不想賺錢,隻要口碑 ",以扭轉大衆對自家産品的壞印象。
但事與願違,《鬥戰神》這款幾乎封神的遊戲最終還是走上了氪金的道路。
那時,量子工作室的制作團隊已經出走,創辦了遊戲科學公司。
遊戲科學創始人之一馮骥(尤卡)是原《鬥戰神》的主策劃,另一位創始人楊奇則是原《鬥戰神》的主美。
遊戲科學成立後,發行過《赤潮》和《百将行》兩款遊戲。
前者于 2017 年由英雄互娛發行,是以人、神、妖三族恩怨糾葛爲主體的科幻戰争題材遊戲;
後者于 2015 年由網易遊戲發行,是一款以三國時代爲背景,機甲與妖獸爲主體的東方幻想題材動作卡牌遊戲。
2020 年,遊戲科學新作《黑神話:悟空》亮相,很像是《鬥戰神》的續篇,既是對故事的延續,也是對于 3A 大作執念的延續。
這種執念雜糅在暗黑西遊的世界觀裏,用 " 定身咒 "" 七十二變 "" 分身術 " 等技能延續情懷,并以一個合理的價格保證制作團隊和作品的生存空間。
(來源:遊戲科學官網)
2021 年 3 月,騰訊完成對遊戲科學的投資,獲得了 5% 的股權。
在該投資完成後,遊戲科學将繼續保持獨立運營,在自主性上不會受到任何影響。本次投資騰訊承諾 " 不幹預運營決策、不搶占項目主導、不尋求發行運營 " 的 " 三不 " 原則。
正如馮骥所說:" 從騰訊離開很多年,再次拿到他們的錢,不用關心 KPI,把單機主機的夢圓一圓。"
實際上,騰訊爲遊戲科學帶來的不僅是資金的扶持,更重要的是技術與宣發支持。而遊戲科學爲騰訊帶來的則是遊戲行業下一個增量市場的坑位。
做不出的 3A
3A 到底是哪三個 "A"?
根據維基百科上給出的解釋,在遊戲領域中的 "3A" 通常是指 A lot of money(大量的金錢)、A lot of resources(大量的資源)以及 A lot of time(大量的時間)。
也就是指開發成本高、消耗的資源多、開發周期長的遊戲。
不過,到目前爲止,全球遊戲行業沒有一個對于開發成本、耗時和資源統一的規定标準,所以 "3A" 這個說法隻停留在概念層面,并沒有官方的評定标準。
由于沒有統一标準,很多遊戲是否算是 3A 大作實在難以界定,如果一定要找類似的标準,就像電影領域的 " 大片 " 概念。
很多電影一看就是 " 大片 ",大片通常也都在制作和宣傳方面有大量資金投入,但具體怎麽才算 " 大片 ",也沒有定義的标準。
例如,業内公認的 3A 大作《俠盜獵車手 5》,上線于 2013 年,其開發費用爲 1.37 億美元,宣傳成本更是高達 1.31 億美元,兩項成本幾乎持平。
從商業角度看待這個問題,就出現了這樣的觀點:中國不是做不出 3A,而是不需要做 3A。
國内互聯網行業真正實現 " 趕英超美 ",是伴随着移動互聯網的興起而實現的。
那時候,依賴 PC 或主機生存的單機遊戲市場已經在美國和日本發展成熟,而在國内,不但制作開發單機遊戲的土壤不夠肥沃,連市場都是滞後的。
國内玩家通過官方渠道玩到某款海外遊戲時,這款遊戲通常已在海外市場開售很久了。
而版權觀念也并沒有深入人心,因此盜版橫行。不管是實體遊戲還是數字遊戲,到了黑客的手裏,沒有漢化不來的。
用戶既沒有付費意識,更沒有付費意願,這是國内廠商不願意做也不需要做 3A 遊戲的根本原因。
遊戲行業三大市場:主機、PC、手機,其中有兩大類在國内吃不開。
作爲前沿技術的試驗田,遊戲行業始終都在關注最前沿的技術,比如 AI、雲計算、大數據、VR、5G。
但在國内遊戲行業,卻出現了奇怪但也不是太奇怪的現象:任何一項或大或小的新技術出現時,從業者的第一反應是,手機上跑得動麽?
2020 年,移動遊戲在中國遊戲市場上的收入占比約爲 75%,到了 2024 年上半年,占比依然高達 73%。
占比高居不下的背後,是用戶對于手機遊戲的偏愛,用戶偏愛,資本和制作方自然會被吸引。于是,手遊産業如滾雪球般發展壯大。
但對于主機遊戲而言,無論是對于畫面的精雕還是對于劇情的細琢,都是爲了給玩家營造沉浸式遊戲體驗,這又與遊戲行業的商業化邏輯相背離。
移動互聯網時代入坑的遊戲用戶,很大部分并不是單機遊戲的目标用戶,但他們又是市場 " 大部分 ",是遊戲行業的收入來源。
相比于單機遊戲一次性付費的模式,國内遊戲行業最偉大的變革就是 " 免費下載、内購付費 "。
一種是 " 不花錢别進 ",一種是 " 先進來看看,花不花錢另說 "。
用戶更喜歡哪種,市場已經給出了答案。
說回 3A 遊戲。
從标準看,3A 遊戲是指成本和資源的高投入;從結果看,3A 遊戲則指的是用戶的口碑。用戶将一款遊戲稱爲 3A 大作,是以最簡單的方式表達對其的認可與喜愛。
制作方需要認可嗎?當然需要。
如果要用高投入換取認可呢?再想想别的辦法。
所以,與其投入大量的人力物力開發一款結果不可控的遊戲,資本與制作方更加看重投入與産出的比例。
制作 3A 遊戲的結局太難把控,天然就有不能回本的風險,需要強烈的情懷支撐。
而且《鬥戰神》的失敗也證明了,不僅要有堅定的情懷,還需要支撐這份情懷的賺錢能力。
在《黑神話:悟空》之前,這個團隊似乎從未證明過自己賺錢的能力。
被遺忘的金礦
從輿論層面看,《黑神話:悟空》無疑是非常成功的,在不需要太多宣發投入的情況下,由國内外遊戲愛好者自發推動,每次新物料的發布都會出圈。
2024 年 8 月 19 日,遊戲正式上線前一天,瑞幸與《黑神話:悟空》推出聯名活動,相關産品上架即售罄。瑞幸緊急發布《補貨通知》,稱消費者熱情遠超團隊預期,已快速制定補貨計劃。
(來源:瑞幸咖啡官博)
但對于遊戲科學而言,能否将熱度轉化爲實際的銷量,是這次 " 重走西行路 " 成敗的關鍵因素。
馮骥曾在接受媒體采訪時透露:(該遊戲)每小時的開發成本是 1500 萬到 2000 萬元,而同類遊戲通關時長通常在 10 — 15 個小時。 團隊預估整體遊戲時長超過 15 個小時,實際研發時長更是達到了這個數字的 1.5 倍以上。
目前,《黑神話:悟空》标準版在 Steam 國區的售價爲 268 元,數字豪華版售價爲 328 元。根據這一定價,《黑神話:悟空》可能要賣到 300 萬份才能回本。
另據遊戲公司 Valve 公布的 STEAM 平台銷量榜數據,2024 年 8 月 6 日至 13 日,《黑神話:悟空》預購拿下當期全球第一名。自 6 月 8 日開啓預售以來,預售銷量已超過 120 萬份,預售銷售額突破 4 億元。
回本似乎不成問題,後勁有多大,就看正式發售後的玩家體驗如何了。
第一部國産 3A 遊戲的出現,對中國遊戲産業來說意味着什麽?
《2024 年 1-6 月中國遊戲産業報告》顯示,上半年,國内遊戲市場實際銷售收入爲 1472.7 億元,同比增長 2.1%;遊戲用戶規模 6.7 億人,同比增長 0.9%。我國自主研發遊戲國内市場實際銷售收入 1177.4 億元,同比減少 3.3%。
2024 年 1 — 6 月,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入爲 85.54 億美元,同比增長 4.24%。
當國内移動遊戲市場進入存量時代,一款現象級遊戲的出現可以起到刺激市場增長的作用。而與以往市場主流所完全不同的遊戲形式,也從供需兩端推動了 " 基礎設施建設 ",爲後續 3A 遊戲的出現鋪平道路。
遊戲與電影類似,都是流水線作業。
3A 遊戲的引擎、美術資源、人物動作都可以複用,IP 創意與技術流程都可以不斷地積累。科樂美、育碧、微軟等國際遊戲巨頭已經跑通了制作流程,建立起了成熟的遊戲制作流水線,這樣可以降低成本,源源不斷地推出新的 3A 遊戲,并且降低新作 " 撲街 " 的概率與成本。
而在正式上線一周前,遊戲科學發布了一款《黑神話:悟空性能測試工具》,這是一款 PC 基準測試軟件,可以初步檢測玩家在體驗遊戲時的硬件性能和系統兼容性。
随後,部分網友表示自己的電腦 " 帶不動 " 這款遊戲,于是開始搜教程、退訂單、換設備。經過這一輪 " 調教 ",大部分端遊玩家也從硬件設施層面做好了迎接更多 3A 遊戲的準備。
此外,國産 3A 可以推動遊戲出海與文化出海的進程。
遊戲出海容易理解,基本上省去了運輸的成本,難點在于翻譯,這也使得遊戲成爲最适合出海的品類之一。而文化出海則是一個漫長、複雜且被動的過程,遊戲是文化出海的最佳載體之一。
中宣部出版局副局長楊芳在今年 ChinaJoy 緻辭中指出,未來遊戲行業應當增強文化自覺,讓廣大玩家受衆通過我們的産品,更好更深地感知中國風格、中國氣派;增強精品意識,以打造藝術品的标準來要求自己;增強國際化意識,中國元素是遊戲出海的重要基因。
以遊戲推動文化出海的指向性非常明确。
很多歐美人分不清日本是不是中國的領土,但他們會大聲告訴你可以 72 變的孫悟空不是來自《七龍珠》,文化的魅力在于沒有國界,文化出海隻需要找到合适的載體。
《黑神話:悟空》在外網走紅之後,一位遊戲博主曾發出靈魂拷問:那裏(中國)有世界上規模最大的玩家群體,有很多優秀的遊戲企業和人才,也有足夠發達的資本支持,爲什麽沒有一款好遊戲?
一開始是做不到,後來是不需要。
但文化親切感與代入感是國内遊戲行業尚未開發的金礦。
單機遊戲最引以爲傲的就是沉浸感與代入感,但國内玩家很難在非國産 3A 大作中感受到這些。
你可以在紐約街頭飙車,一言不合就暴打警察,但相比于真正住在紐約的人,你在遊戲裏找不到自己住過的那條街道,你始終是在扮演遊戲裏的角色。
而國内玩家真正熟悉的曆史人物角色,正在别人的手機裏打打殺殺。
每個人都知道孫悟空,但你在哪個遊戲裏真正扮演過一隻猴子呢?
而且,一款 3A 大作,代表着投入、技術、宣發三位一體的最高水平,當一款這樣的産品出現,代表着有人打破了當前的惡性循環。
換句話說,正是因爲目前國内市場的資本環境、市場環境和技術水平都決定了一款 3A 大作很難甚至不可能出現,才更需要一款國産 3A 遊戲,證明這種僵局已被打破。
隻不過,這款遊戲恰好是《黑神話:悟空》。
這是不需要 " 中美合拍 " 就能實現的 " 文體兩開花 "。
結語
3A 遊戲雖然沒有固定的評判标準,但在一定程度上代表了遊戲産業的發展進度;而作爲前沿技術試驗田的遊戲産業,則體現着一個國家文化産業的現代化程度。
遊戲,早已不再是妖魔,它是文化,是體育,甚至是藝術。
《黑神話:悟空》的到來,證明中國遊戲市場并非真的不需要 3A 大作,玩家對于一款滿是中國元素作品的期待,甚至高于 " 在遊戲中扮演大聖 " 的期待。
因此,不管遊戲科學 " 路在何方 ",中國遊戲産業的 " 九九八十一難 " 才剛剛開始。
本文來自微信公衆号" 觀潮新消費 "(ID:TideSight),作者:沃特爾,36 氪經授權發布。