再玩下去《崩壞:星穹鐵道》,我覺得我跟策劃遲早要瘋一個。
相信不少人在國慶期間,都曾被「哦 ~ 沙威瑪」的魔性歌聲洗腦,或多或少地看到、聽到或親身參與到這場發癫狂歡中。
但我沒想到,就在幾天後,《崩壞:星穹鐵道》(下稱崩鐵)也整了場「狂歡」,一首中、日、英、韓四國語言的魔性歌曲「睡蕉小猴真是好」引爆全網,各路網友争相翻唱、整活、複讀……頗有「沙威瑪卷土重來」的勢頭。
連歌詞的抽象文學都如此整齊
崩鐵這波緊跟潮流的營銷,與遊戲即将到來的 2.6 版本内容有關,講述了反派原始博士來襲,通過返祖實驗讓不少人「猿」形畢露,統統化爲香蕉小猴的故事。
爲了配合這種奇葩的生物打擊,崩鐵官方在現實世界中也搞了場「大型返祖實驗」。一是把 B 站、小紅書、微博、推特等平台的官方賬号頭像改成香蕉小猴,真實演繹被實驗污染的情況;其二就是這首轟轟烈烈的魔性歌曲,讓千萬網友慘遭精神污染。
新遊戲:《小猴:星穹鐵蕉》
當然,如果你以爲這已經是崩鐵在宣發層面的極限,那你可能遠遠低估了它的整活能力。從葡萄君的體感來看,崩鐵經過一年半的運營發酵,已經在發癫的路上越走越遠,緻敬、捏他、玩梗的水平越來越得心應手、收放自如、宛如真情流露。
改官方頭像這種整活操作已經得心應手了
甚至在版本公告裏,都要見縫插針地玩梗
就像這次遊戲新角色動畫和 PV 一樣,你可能覺得 " 這也太癫了 ",但又意外地上頭。
扳機社樣式充滿張力的美術基調、《吊帶襪天使》《飛天小女警》的畫面風格、日本女歌手 Reol 看家的電子 + 搖滾 +rap 的歌聲……這些奇妙但瘋狂的元素組合起來竟如此自洽,相關視頻和音樂迅速成爲熱門,新角色亂破也晉升爲崩鐵新的「親女兒」。
角色動畫短片
角色 PV
除了這點套路的「内容堆料」,這次崩鐵官方也在内容創意上下足了功夫。前腳官方賬号剛被香蕉小猴占領,後腳就被正義感滿滿的亂破奪了回來——因此,崩鐵官方也達成了「一周更換兩次頭像」的成就。
亂破從猴子手裏奪回官方賬号
亂破在遊戲内也相當不着調。官方爲其打造了一整套既中二又文绉绉的文化體系,比如所有的角色都可以被她稱爲「忍者」,原始博士是「禦猿 · 邪忍」,主角則是「棒球 · 忍者」……感覺其中二程度遠超《原神》的菲謝爾。
在具體玩法層面,崩鐵爲了凸顯亂破的差異化,也爲其打造了兩個頗具巧思的設計。
一個是亂破在局外可以用秘技快速滑行,并抵擋所有怪物的攻擊(不會觸發遇襲),這改變了玩家探索箱庭時,可能會被怪物發現和攻擊的情況;
可以在怪物身邊逛蕩,不觸發怪物攻擊,其他角色靠近後會被怪物追着砍
一些需要強制迎戰的怪物,也可以通過秘技規避,圖源水印
二是局内釋放亂破大招後,遊戲視角會轉變爲第一人稱,讓看久了回合制的崩鐵玩家感覺意外的新鮮。
從上面觀察到的内容,我們能看到崩鐵産品策略的兩個方向:最貼合流行文化的營銷,以及打破既定内容的差異化設計。
過去崩鐵還沒上線時,我們聊得最多的,應該是它的美術品質、玩法循環、工業化能力、内容表現等等,這些相對正統的遊戲模塊,或許是崩鐵早期成功的重要原因,但如今《崩壞 3》都 8 年了、《原神》4 年了、崩鐵也一年半了……真正讓這些産品長青的,還是較高的品質和出色的内容堆料嗎?
至少這個魔性視頻跟工業化無關,吧?
畢竟反過來想,如今研發成本更高、質量好的産品也有,但大部分後來者卻都落了個折戟沉沙的結果。
說白了,一款遊戲能夠成功并長線運營,需要過硬的産品素質,但也需要運營期間對設計、營銷等方面戰略的重視。廠商在做産品時,或許不能隻盯着一款固定的設計思路,而要用發展的眼光,拉長看待遊戲的整個生命周期,從策略變化和玩家反饋中看到更真實的東西。
比如崩鐵在營銷和設計層面的策略變化,直指一個玩家核心訴求:做更爽的内容。
怎麽讓用戶更爽?
一個是用通俗的流行文化玩梗,引起玩家共鳴、共創。所以你能看到崩鐵自上線以來,遊戲内容中玩梗、緻敬、捏他的内容越塞越多,什麽 " 去碼頭整點薯條 "" 葫蘆娃救爺爺 "" 周處除三害 "" 乆乆乆乆乆乆 " ……久而久之,玩家都吐槽 " 米哈遊在梗裏做了個遊戲。"
剛剛過去的 2.5 版本的「周處除三害」梗
2.6 版本的主角爆粗口、說唱 RAP 内容,圖源水印
每個版本都不落下,崩鐵的梗都可以單開一頁「梗百科」了
這種營銷策略不僅成本低,也更容易刺激玩家情緒,引發二次傳播,爲遊戲帶來持久的熱度。就像崩鐵剛剛開服時整活的 AI 繪畫活動「萬物皆可三月七」,短短幾天就在全網傳播了 1500 萬張梗圖——離了崩鐵,誰還能找到如此高性價比的營銷?
而突破遊戲既定内容,則是用反差刺激用戶爽感的重要手段。比如你看崩鐵黃泉的商業成績爲什麽這麽好?我覺得得有她「可以局外直接秒殺怪物」這個機制的一份力,類似的,後續崩鐵飲月、流螢、飛霄、亂破等角色,都存在通過突破部分遊戲機制、常規表現等,來拉開角色差異化,從而吸引玩家關注和付費的策略。
飛霄切換黃泉,在回合制遊戲裏,體驗不進入回合的割草爽感,圖源水印
畢竟對如今的用戶來說,美術、玩法、劇情老三樣或許已經很難讓他們提起興趣,充滿張力的演出、匪夷所思的機制,才更容易挑動他們的神經——隻要夠新鮮,哪怕是「亂七八糟的強」都行——這句波提歐對亂破的評價,放在當下崩鐵的身上意外合适。
有意思的是,不止崩鐵,米哈遊的其他産品也在用這套邏輯:打破既定内容凸顯角色長闆,帶給用戶更符合直覺的爽感。
比如《崩壞 3》角色維爾薇、德麗莎(天命難逃)的放置玩法,薇塔的第一人稱,都通過改編遊戲原本動作循環機制來凸顯角色特性——更别提遊戲中可以特化所有角色技能的副本「往世樂土」,可以說是通過打破機制拯救遊戲長線的典範;
崩壞 3 與崩鐵聯動角色花火:大招直接将崩壞 3 搞成了回合制遊戲
再比如《原神》機動性獨一檔的夜蘭,至今仍被不少玩家惦記,角色使用率相當高;5.0 版本後,遊戲又爲新角色增加了不少機動性和探索能力,得到了不少玩家的好評。
5.0 角色的機動性大幅提升
當然,這也不是說否定過去二次元經過多年叠代形成的成熟經驗,隻不過在當下的行業環境,僅僅是做一款各方面都在及格線以上的「水桶機」,已經很難有競争力了;而且你說去學崩鐵的工業化産能、内容堆料,那也不太現實,畢竟人家的資源規格自己也很難比得上——我覺得反而是這種無關資源多寡的巧思策略,才是更多産品可以學習之處。