臨近三測,我又看不懂《破碎之地》(代号 56)了。
這款網易廢土射擊遊戲已研發多年,曾從零開始搭建移動端工業化生産管線,也曾邀請《輻射》《使命召喚》《地平線》等研發成員、好萊塢、奧斯卡創作音樂制作人參與遊戲設計,投入不可謂不大。
但它的方向似乎又跟常規射擊遊戲不一樣:
沒有做生存建造的 SOC、也沒有做快節奏的 PVP、作爲主打移動端的遊戲,一上來卻先給玩家十幾個小時的單機叙事體驗……不僅如此,作爲一款有養成體系的遊戲,官方認爲 " 數值付費是舊時代的産物。"
同時,遊戲的内容也比較獨特,沒有像一般項目那樣側重統一的風格,而是在每個城鎮、每個地區做出了差異化和主題感,比如黃沙彌漫的破敗村落、蒸汽朋克的唐灣城,以及這次三測公開的自由城場景,也被玩家精準的概括爲「大秦重工」——一種古風和工業化的融合。
破碎之地
如今,這款遊戲已在 4 月底拿到版号,并将在 5 月 24 日開啓三測。提前體驗過遊戲的葡萄君,想跟大家聊聊這款遊戲到底特殊在哪,以及爲什麽要選擇「反着來」的策略。
01 廢土或許應該多樣
《破碎之地》可能是我見過體量最大的射擊遊戲,目前遊戲才剛剛三測,但其場景、劇情就已經堪比上線多年的「老怪物」。
這種體量首先反映在流程上,《破碎之地》的射擊玩法主要是 PVE,但它又不是常見的「主界面 + 箱庭副本」的設計。
玩家進入遊戲後會有十幾個小時的單機叙事體驗,一路根據任務尋人尋物,從 56 号避難所到四十裏鋪再到希望鎮、唐灣城,會經曆六七個場景的變化,還夾雜着各種支線任務、探索戰鬥……這期間已經不亞于一款中小型的單機遊戲了。
希望鎮
唐灣城
而對于《破碎之地》的玩家來說,這才「剛出新手村」。
唐灣城之後,遊戲還推出了渦輪平原、珠南高架、珍珠城、拉瑪沙漠、七号油田、發财嶺,以及這次三測開放的自由城及周邊,個人預估遊戲目前僅單機劇情探索,就需要幾十個小時……而這,還僅僅是玩家 50 級之前體驗到的内容。
發财嶺
世界地圖(部分)
除此之外,遊戲的日常體驗流程和養成内容,大多來自秘境探索和多人副本。這些内容分布在不同的主城,需要完成任務和前置條件才能解鎖,其中秘境還是需要探索、搜集、解謎和戰鬥的、超 200 公裏的大世界副本……簡單來說,這款遊戲的推進方式是「放大版的 MMO」,玩家需要根據劇情解鎖場景,然後通過日常刷副本進行養成。
最新的自由城副本 - 第一階段
秘境解密
其次,遊戲的内容量也靠差異化和主題感凸顯。簡單來說,《破碎之地》的不同場景都有其底層主題,以及圍繞主題衍生出的獨特廢土文明。
比如主角最初所在的 56 号避難所有鋼鐵建築、防護井、工業管道、集中堆放的物資,更「末日」一些;
圖源水印
四十裏鋪這個村落瞬間把人拉回到中國西北地帶的破敗村落,黃沙彌漫,村長也操着一口地道的西北老腔;
至于唐灣城,就像是軍閥時期東南沿海的景象,有富麗堂皇的百樂門,也有會講粵語的燒臘店老闆。
此前葡萄君也跟項目組聊過廢土文化,在他們看來,廢土是不同文化形态的過度演進或退化,因此他們會思考廢土化前,不同地區的生存狀态、社會風情、對抗策略……以此逐步形成多主題的廢土宇宙。
比如玩家看到自由城有種「大秦重工」的荒誕感,我認爲這種荒誕來自輕、重工業發展不平衡,本質是這座城市建立在絕境、包圍、戰争中,必須盡快發展武器、運輸、城防,與敵人對抗……這跟近代中國的發展趨勢類似,我們看到的荒誕,反而是一些現實曆史的映射。
城内 " 提高生産 " 的标語也暗示了這點
《破碎之地》的廢土設計理念也是如此,通過複刻和演變現實中經常接觸、所熟悉的内容,給予玩家即合理又荒誕的感覺。
像遊戲一直強調的「中式廢土」概念便是如此。比如上面提到軍閥時期東南沿海的唐灣城中,遊戲就複刻了當時很多精神文化符号:旗袍、軍服、港劇中的斧頭幫,甚至當時流行的黑幫拜關公習俗都被演繹了出來。
總之,雖然《破碎之地》内容體量大、區域風格多樣,但都符合團隊此前表示的廢土設計理念,擁有着統一的底層邏輯——而且這麽多的内容,都始終服務着玩家唯一的體驗:成長變強。
02 遊戲核心:成長變強
在我看來,《破碎之地》把很多的内容投入、機制設定、差異化體驗,放在了「被射擊」的一方。即通過不同的場景變換、怪物 BOSS 等内容,直觀地驅動着玩家不斷變強——一開始我們可能擊敗的是蜘蛛、野狗、蜥蜴這些小怪物,成長到一定程度,擊敗的可能是機械怪獸、頂級幫派、西方巨龍這些設定強大的敵人。
同時,不同設定的怪物和場景,也給玩家帶來差異化的射擊體驗。比如大蜥蜴、機械怪物一般行動緩慢,玩家需要貼臉找時機攻擊弱點;一些人形怪物行動敏捷,玩家需要通過找掩體或者放風筝進行消耗。
類似的案例很多,我認爲《破碎之地》從設計到體驗上的邏輯,是主題 - 場景 - 生态 - 怪物 - 玩家,通過層層嵌套,爲玩家的成長變強提供完善的服務環境,讓大家能體驗到從射小蟲子,到射遠古巨龍的成長暢快感。
而在「射擊」的一方,也就是玩家的養成體系方面,遊戲進行了精簡和減負。
首先《破碎之地》的養成循環比較簡單。即通過前述的秘境、多人副本等内容,獲取武器圖紙和材料,制造和強化武器,再去更高等級的副本進行驗證,而且遊戲大部分圖紙和材料獲取途徑多樣,比如有玩家不擅長遊戲 PVP 玩法,也可以通過其他副本、交易等方式獲取資源。
搜集圖紙,然後在各城鎮工匠處打造武器裝備
爆出武器、強化改造武器
其次,遊戲的成長反饋明顯且聚焦,主要就是角色的變強。因爲《破碎之地》并非 SOC(生存建造)品類,玩家無需爲搜集資源、打造基地、被偷家這些情況頭痛,隻需要專注自身的成長即可。
角色成長則主要包括天賦、武器、裝備、芯片、坐騎、夥伴……這些體系的屬性成長,能直觀反映爲角色火力的提升,甚至坐騎和夥伴這些「身外之物」,也可以賦予角色一定比例的屬性加成——這麽來看,《破碎之地》的養成目标比較清晰:用更高的火力,打更難的副本。
最後,玩家也不必單純追求數值帶來的強度,遊戲的天賦系統能讓我們有更多差異化的射擊體驗。遊戲内角色達到一定等級能獲得天賦點,目前遊戲超 100 種天賦,可以相互搭建形成重機槍、步槍、狙擊槍等多種流派,給玩家帶來不一樣的射擊體驗。
比如後期,玩家可以雙持重機槍站撸敵人、可以通過燃燒狙擊槍先發制人,造成持續傷害、通過光環突擊步槍,邊打邊加各種 Buff、可以化身武器大師,通過各種自動槍架和無人機進行火力覆蓋……《破碎之地》帶來的成長變強,并不隻有數值強度的增長,還有射擊體驗的深度改變。
雙持重機槍流派
燃燒狙擊槍
至于爲什麽不做生存建造,專注射擊體驗,項目組此前也有過解釋。
他們認爲,受限于品類、玩家自身的操作能力,部分喜歡射擊遊戲的用戶的需求仍未被滿足,他們可能無法跟上快節奏 PVP 的操作,也很難接受複雜繁重的 SOC。
如何讓這部分人玩得爽,是他們立項《破碎之地》的主要原因之一。
爲此,他們确定了通過數值和策略,彌補玩家操作的設計思路,讓更多玩家能用較低的學習成本,享受到突突突的樂趣。比如這次三測對我來說最大的優化,是角色可以在掩體背後直接盲射了,雖然精準度不咋樣,但對于像我這樣喜歡苟命的玩家來說,又多了一種選擇。
掩體後盲射
而這種不做 SOC,隻圍繞射擊做内容的研發思路,也能讓《破碎之地》避開射擊主流品類的競争,填補賽道空白,博取更多增長空間。
03 結語
說實話,在經過前幾年戰術競技的一波創新後,射擊品類進入了階段性的「迷茫期」——想做差異化,但又不清楚怎麽做,隻能不停地融合元素、提高玩家的學習成本。
這其中雖然也跑出來了像「英雄 + 戰術競技」、「二次元 +PVP/PVE」等成功産品,但它們也把射擊賽道不斷細分、門檻不斷拉高,玩家再想找出一款純粹射擊體驗的遊戲越來越難。我生怕再過幾年,「車槍球」也會成爲普通人難上手的遊戲品類。
其實早期看《破碎之地》這款遊戲,我也把它劃分到了「射擊 +」的細分品類中,認爲它做了廢土風、又做了多人聯機、MMO 的養成體系,應該是把受衆細分到了一定程度。
但幾輪測試和項目組交流下來,我發現《破碎之地》的理念其實很簡單,就是讓人體驗到射擊的快感。其中設計不同的風格和區域,是爲了緩解重複體驗的疲勞、多人聯機和 MMO 的養成,也是在降低玩家的對抗壓力——這不僅是戰場上的相互幫助,也是戰場外的社交分享、交流交易。
教教我,教教我,教教我
當然,目前這種側重「被射擊」方的内容、減輕「射擊」方負擔的思路在市場上确實罕見,哪怕《破碎之地》已經經過幾輪的測試,論證了自身産能和玩家認可,也會在未來面臨更多的挑戰,比如遊戲的受衆到底有多少,付費能力如何,能否支持長線運營……這些挑戰,還需要看遊戲後續的表現。