文|劉士武、彭倩
編輯|喬芊
" 一切都來的太突然了。"
對于字節跳動旗下遊戲業務部門「朝夕光年」的員工來說,這是一個風聲四起、等待靴子落地的難捱周末。
從 11 月 25 日周六開始,陸續有朝夕光年的管理層人員接到通知,公司将于下周一(11 月 27 日)公布最新的調整計劃。而據 27 日字節跳動透露的官方消息,朝夕光年确定将進行大規模業務收縮:對已上線的且表現良好的遊戲,會在保證運營的情況下尋求剝離;對還未上線的項目,除少量創新項目及相關技術項目外,均會關停。
根據 36 氪了解,朝夕光年的補償方案以 N+1、年終獎、股權折算的方式進行,總體上按照行業一線标準對裁撤員工進行補償。
至此,成立五年的字節跳動遊戲業務正式有了 " 結果 "。朝夕光年中的很多人、很多項目也将因此和字節跳動正式 " 分手 ",甚至包括上線僅 4 個月就爲字節跳動貢獻了超過 10 億營收的《晶核》。
朝夕光年按下停止鍵
朝夕光年的誕生,并非是字節跳動創始人張一鳴對遊戲業務的關注或偏好,而是基于對流量變現的考慮。字節跳動旗下平台的流量優勢有機會讓遊戲成爲變現的重要途徑,畢竟曾經的騰訊遊戲在高速發展時期,也大量依賴着 QQ、微信等生态内部流量。
2019 年成立至今,朝夕光年曾經擁有超過 3000 名員工、數十個遊戲工作室矩陣,業務涵蓋自研自發、代理發行兩大闆塊。此外,在 2021 年确定的字節跳動組織架構中,遊戲還被列爲六大業務闆塊之一(六大闆塊爲抖音、大力教育、飛書、火山引擎、朝夕光年和 TikTok),這些都顯示了字節跳動對遊戲業務的重視。
發力做遊戲的決策者是并不很了解遊戲行業的張一鳴,這本身就給朝夕光年的發展前景帶來了一些不确定性。
據 36 氪了解,此次的調整決策由遊戲業務負責人嚴授和字節跳動 CEO 梁汝波反複讨論完成。梁汝波認爲,雖然遊戲業務取得了一定成績,但過去幾年字節遊戲追求 " 大而全 ",項目不聚焦,資源分散,應該把精力和資源投入到更基礎、更創新、更有想象力的項目。
然而,斥巨資并不能在遊戲行業實現一朝登頂,尤其對于字節跳動來說,他們的目标可不僅僅是做出一款《原神》或者《王者榮耀》,而是成爲擁有多個 IP 矩陣,且覆蓋各類遊戲玩法和用戶人群的真大廠。
爲了迅速殺入遊戲行業第一梯隊,朝夕光年成立後迅速開啓了 " 挖人 " 和收購工作。
" 獵頭當時找到我,暗示如果馬上确定入職會獲得一筆十萬元級别的‘簽字費’,同時對方給出的待遇可能是我繼續工作升職至少五年後才有可能得到的。" 一位曾就職于騰訊,後來加入朝夕光年(此前已離職)的員工告訴 36 氪," 面試就在公司對面,據我所知很多部門的同事當時都有去聊過。"
類似的情況在 2019 年、2020 年十分普遍,很多遊戲廠商的高管對此叫苦不叠。" 對方要麽是高薪挖制作人、挖團隊,要麽是直接給工作室開價收購。" 幾年時間裏,通過收購和挖人,朝夕光年将上海墨鹍、上禾網絡、有愛互娛、沐瞳科技納入麾下,其中單價最高的是沐瞳科技約 40 億美元的收購價。網易盤古工作室的胡天磊、騰訊乾坤遊戲産品部的那拓等行業人才也相繼加入朝夕光年。
引入了大量遊戲行業的人才後,字節開始将人員重組,分工配合負責不同的事務。然而,這樣的舉動并不能讓每個曾經帶領整個工作室的遊戲制作人獲得舒适的發展環境,同時意味着高昂的成本。
朝夕光年在遊戲行業追求 " 大而全 " 的策略,大規模的團隊和多元化的業務布局,導緻了資源的分散,以及高企的管理成本、研發成本、市場推廣成本。
通過收購、代理和自研,朝夕光年在國内外推出了多款 IP 遊戲,但成績卻難以令人滿意。《航海王:熱血航線》、《RO 仙境傳說》雖然在部分地區取得了一定的成績,但整體營收卻難以跟《王者榮耀》《原神》《蛋仔派對》這些一線爆款相比。
其他一些大型 IP 項目,如與華納合作的《DC Worlds Collide》,上線後表現不如預期,也使得投入和回報之間的平衡變得更加困難。
其次,包括中國在内的很多國家對遊戲行業有着嚴格的監管和審查制度。在 2021 年短暫經曆了 " 版号停發 " 後,很多遊戲大廠都沒能及時将已經完成開發的大作上架,這對騰訊、網易等成熟廠商尚且挑戰不小,對字節跳動來說就更加難以接受了。
遊戲行業不缺 " 大玩家 ",但字節不想再花錢了
在今年的自研大作《晶核》還沒獲得單月數億元流水的優異成績前,字節跳動似乎就已經着手讨論朝夕光年的去留。
一位接近嚴授的人士此前告訴 36 氪,《晶核》上市前夕,朝夕光年負責人嚴授就已流露出 " 信心不足 "、" 等待發落 " 的狀态。
在 2015 年加入字節跳動之前,嚴授曾任職于騰訊戰略合作部。到 2019 年接手朝夕光年間的 4 年裏,字節跳動綠洲工作室就已經成立,前完美世界遠景工作室總經理王奎武、前新浪遊戲俞佳都是綠洲早期的主要員工。
" 重組團隊并非做不出好産品,但遊戲歸根結底是創意型産業,團隊領導者本身具備很強的自主判斷和決策能力,即便團隊并不是很強,也能保證這款遊戲或 IP 不走偏。如果幾個領導者湊在一起服務于一個大戰略,那結果大概率是一加一小于二了。" 一位 RPG 網遊制作人告訴 36 氪。
事實上,老牌遊戲大廠對人才的把控很嚴格,同時内容制作模式也已十分成熟。
以騰訊爲例,自 2015 年進行工作室群的重組後,很多工作室和制作人開始能夠放開手腳做自己想做的産品,這使得騰訊在随後幾年迅速在 FPS、MOBA、賽車競速、體育競技等熱門品類推出了标杆級手遊産品——雖然也有失敗案例,但不影響整體的投入産出比。
近幾年成爲一線廠商的米哈遊,幾位創始成員在大目标一緻的情況下,各自分管不同的項目,這樣至少能保證無論項目成功與否,都能找到明确的原因和經驗。
概言之,朝夕光年的失利,既由于不怎麽玩遊戲的張一鳴對 " 做遊戲 " 這件事的判斷有誤——認爲依靠投大量的錢來挖人、收購,就能跻身第一梯隊遊戲廠商;另一方面,《晶核》《星球:重啓》等自研大作的爆發也來得太晚,且對于急需大幅提升盈利的字節跳動影響太小。
據 The information 報道,2023 年字節跳動上半年總營收約 540 億美元(約 3860 億元人民币),而根據現有的朝夕光年産品營收預估,同期遊戲業務貢獻可能還不足 1% ——而這 1% 的背後,卻實實在在讓字節跳動付出了千人級别團隊的投入和大量的内部流量扶持。
據遊戲葡萄報道,有内部人士稱,早期俞佳曾問張一鳴準備拿多少錢做遊戲,後者的回答是 500 億 -1000 億。如今根據過去五年的團隊人員成本和 IP 授權費、市場推廣費、投資 / 收購費用等綜合計算,500 億以上幾乎是肯定的了——畢竟沐瞳科技和 Pico 的收購也都是在這個周期内完成的。
放棄遊戲業務,雖然會讓字節跳動短期内付出一定的薪資賠償,但長期并不會對整體業務帶來太大影響。相反,有行業人士猜測,遊戲業務一旦停止,字節跳動很有可能放開旗下平台對于騰訊系遊戲的廣告投放限制,背後帶來的效益将遠高于繼續燒錢。
綜觀中國遊戲市場,斷臂求生的例子也并非鮮有。
2023 年初,網易和暴雪正式 " 分手 ",很多玩家在懷念遊戲的同時,也抱怨暴雪不重視中國市場和中國玩家。但根據雙方财報顯示,暴雪幾款遊戲在國服每年的分成大約有 20 億元人民币,隻占動視暴雪集團整體營收的 3%;而對于網易來說,來自于暴雪、微軟等代理遊戲的收入不足整體營收的 10%。
當兩方的需求不匹配,且業務都已不重要時,分手就是最好的選擇了。
随着教育業務的下滑、遊戲業務的邊緣化,字節跳動三年前提出的六大業務闆塊已經有了很大變化。據 36 氪了解,現階段公司更加聚焦 AI 大模型及相關技術、社交平台用戶增長、主力業務營收增長(圍繞電商和本地生活),就任 CEO 兩年的梁汝波也會繼續對公司業務進行梳理,不必要的業務被砍掉也可能成爲常态。
隻是對于遊戲行業來說,朝夕光年不會再有機會給市場帶來驚喜了。