擺弄背包就像是調整你褲裆裏的牛子,橫掏豎掏都不得勁,仿佛褲裆裏蘊有漫無邊際的宇宙。
我該怎麽跟你形容《背包亂鬥》呢?大概是将地牢探索部分盡數砍掉的《背包英雄》,是将遊戲内容全部集中在合成與對抗的電子鬥蛐蛐。
雖然它的核心玩法與這套機制的呈現方式,都在市場裏有着相仿的模闆,《DOTA2》遊廊也正好流行着相似的自定義地圖。但我敢保證,《背包亂鬥》的爽感足以對整個蛐蛐界形成碾壓式的降維打擊,它有着當下肉鴿市場中最棒的對戰類玩法。
所謂最棒的對戰類玩法,即十分浮誇的道具系統所組成的 BD 搭配,以及自洽統一的底層邏輯所構成的核心玩法。
《背包亂鬥》并不會像個别同類遊戲那樣,爲每個角色都單獨特化出一套額外的底層邏輯,令遊戲的學習成本層層遞進,最終設計出來一堆看起來頗具創意,玩起來卻無比冗餘的邪門産物。
《背包亂鬥》隻是給予了每個角色風格迥異的初始背包,賦予了格子内物品一些額外的特性加持。它的核心玩法始終是擴展背包,再将物品不斷地塞入融合,繼而抱起你的背包和對手捉對厮殺。
這樣設計的好處,自然是爲了防止過于乖張的設計導緻角色無人問津,避免底層邏輯過多将遊戲的核心玩法過度分化。在已經有了一個大玩法的前提下,遊戲應該做的是統一内核,而不是爲了強行凸顯差異性,徒增機制。
比如,《背包英雄》最受歡迎的角色就一直是首發角色,普普通通卻最能凸顯背包收納的魅力。而後續角色雖然有着不同的新穎機制,玩起來卻隻見繁瑣,甚至失去了背包收納的玩法初衷。
反觀《背包亂鬥》,它令不同角色可以在不改變基礎玩法的前提下,根據背包性能的不同拓展出豐富的流派組合。玩家無需擔心換了個角色就換了個遊戲,一旦不适應 " 新遊戲 ",遊戲剩下的可塑空間就變得捉襟見肘。
同時,《背包亂鬥》對不同角色的演繹又十分生動有趣,并不會因爲缺少機制類的變化,就顯得枯燥乏味。
比如,遊俠在遊戲界有着弓箭、敏捷等方面的刻闆印象,所以遊俠的背包可以提供額外的暴擊率,并且商店會刷出專屬短弓,作爲獨立的道具體系。
通用道具加專屬短弓所構成的暴擊流,顯而易見是遊俠的首選搭配,但你再一看戰士,會發現她的背包除了提供加速,似乎少了一個類似短弓的獨立體系。
有趣的地方就在于此,戰士的商店雖然不能刷出專屬道具,卻可以通過鍛造錘冶煉出屬于自己的龍鱗套裝——遊戲内較爲基礎的通用道具,比如手套靴子铠甲,都可以與鍛造錘合成,打造出戰士的獨立體系。
你看,《背包亂鬥》并沒有爲遊戲引入全新的機制,就通過道具合成這一現有玩法,創造出了獨具特色的戰士。玩家并沒有産生新的學習成本,就可以體驗區别于遊俠的迥異玩法。
顯然,遊戲不會讓不同角色間的戰鬥産生 " 象棋 " 打 " 國際象棋 " 般的違和感,相同的運作邏輯令角色間的内核保持了一緻。
但如果《背包亂鬥》隻是提供了泛用道具加專屬道具的内容,那即便遊戲擁有四名角色,它的 BD 搭配也絕對談不上豐富。而遊戲精妙的設計就在于此,它在流程的固定回合中,會固定刷新一頁 " 特别 " 道具,供玩家做出一次關鍵性的抉擇。
通常遊戲中的道具罕貴會以普通、罕見、傳說、神級作區分,而 " 特别 " 罕貴度是在特定條件下才能獲取的道具。它們不僅效果強大,還負責确定玩家的流派走向——說簡單點,你可以将 " 特别 " 道具作爲轉職物品看待,是 BD 框架的奠基者。
因此,戰士在拿到了 " 鐵砧 " 後可以搖身一變爲鐵匠,每個被打造出來的道具都可以賦予主目标額外的傷害效果。
玩毒的收割者在拿到 " 血梳 " 後,便可以成爲吸血鬼夫人,從劇毒流轉向劇毒吸血流,統合泛用道具中的吸血體系。
以暴擊爲主的遊俠如果拿到了 " 食盆 ",商店中就會刷出隐藏動物,角色也會從依靠武器輸出轉爲依靠寶寶輸出的馴獸師,并統合補給類的食物道具。
操弄火焰的火法在拿到 " 龍巢 " 後,還會變身龍巢守衛者,放棄火焰魔術轉而操龍,統禦毒法冰火等五條大龍。
遊戲中的四名角色分别有着五件以上的 " 特别 " 物品,這讓遊戲的流派走向變化莫測,超過二十種的預設職業又可以通過搭配泛用道具的基礎體系——吸血、魔法、神聖、腐化、石化,從而衍生出更多種的複雜搭配。
其中,除了戰士擁有龍鱗套外,火法還可以化火爲冰,轉職後打造出寒冰套、日炎套。收割者又可以統合補給類食物道具,打造出荷包蛋聖鍋或腐化鍋,進一步強化食物流或是劇毒流,或是統合補給類道具打造食物劇毒流。
從泛用體系到獨立體系,從泛用道具到專屬道具,這些物品的字段描述還有着高協同性的連協效果。比如,腐化套可以防止 DEBUFF 被淨化,吸魔劍可以根據吸血屬性造成額外傷害,寵物可以配合食物加快 CD,秘法藥水可以變換火把的性質,将未燃燒的火把染成魔法火把。
大量具備化學反應的組合拳在《背包亂鬥》内橫沖直撞,令它的 BD 搭配足以稱得上海量,且并不同質化。每一種風格流派都有着自己的鮮明特征,哪怕玩家僅僅是将不同體系統合,也是對背包容量與道具相性的深刻研究。
那麽背包的重要性又體現在哪呢?《背包亂鬥》中的背包,大概就相當于 " 萬智牌 " 中的 " 地 "。
每個準備階段中,玩家想要使用等量格子的道具,就需要先打出等量的背包,通過将背包旋轉、拆分、合并來鋪成完整的路徑,令道具可以被其容納。
先鋪 " 地 " 再下牌,這頗有 " 萬智牌 " 的策略快感。而遊戲又更進一步給予了道具可以被縮短 CD 的特性——當道具被點亮星星,就可以根據星星數量等比縮減 CD。
大部分厲害的道具,都需要占據複數個格子。所以,想要縮減它們的 CD 便成了一門學問。而最簡單的方式,便是塞滿隻占一個格子的寶石。因此,遊戲又衍生出了寶石流玩法,利用其占地面積小的特點,盡可能縮減号角、笛子等 BUFF 道具,令寶石提供的異能配合這些 BUFF 道具将角色強化成無敵超人。
不用說,怎麽樣規劃它們的位置,讓更多的星星被點亮,令相似的陣容搭配可以打出更有效率的輸出,這就是《背包亂鬥》的進階内容。想要統合更多的體系,就需要規劃出更多的背包空間。這讓背包格子每一次以俄羅斯方塊般的嵌入與旋轉,都變得講究無比。
擺弄背包就像是調整你褲裆裏的牛子,橫掏豎掏都不得勁,仿佛褲裆裏蘊有漫無邊際的宇宙,似乎總是有着更加妥當的放置方式。而探尋這片宇宙的終極答案,便是玩家與生俱來的天命。
極其魔性的玩法,令《背包亂鬥》成爲肉鴿品類中當之無愧的黑馬。但我說過了,無論是背包收納玩法,還是道具合成玩法,抑或是自動戰鬥玩法,這都不是稀罕玩意。真正奠定《背包亂鬥》其體驗爽快度的,還要數天才般的異步匹配機制。
也許這項設計的開發初衷,是防止遊戲在沒有足夠活躍用戶的前提下,讓玩家也可以正常遊戲。但從結果來看,由玩家數據生成的異步匹配反而鑄就了遊戲體驗的暢快淋漓。
簡單來講,《背包亂鬥》的每一場戰鬥都是匹配由同等段位,同等回合數的玩家生成的數據,這讓玩家永遠無須等待。傳統鬥蛐蛐中,多人小隊往往需要七爺等一孫,而《背包亂鬥》則可以随時随地随心所欲地開啓戰鬥。
試想一下,探索背包的宇宙奧秘已經足夠高深,這還要兼并流派的搭建,時間沙漏的設計未免難以讓人盡興。而采用異步匹配的當下,玩家想怎麽墨迹就怎麽墨迹。
你可以閑下來了去抽一支煙,拿一瓶可樂,甚至切出屏幕去查閱攻略,再回到遊戲前整裝待發。就算你是有急事需要關閉遊戲,也可以等明後再重新回到遊戲,不會因爲事故痛失好局。
遊戲完全不會用時間來掣肘你探索宇宙奧秘的行爲,你也無需等待其他玩家的墨迹行爲,想來就來想走就走,電子鬥蛐蛐的真谛被其盡數參透。
可《背包亂鬥》終究還是砍掉了所有的地牢探索内容,這難道不是一種損失嗎?
我個人認爲是利大于弊的,作爲一款電子鬥蛐蛐産品,比起不着調的關卡設計,以及由開發者來掌控的敵人數值,玩家生成的數據模型顯然更加優秀。
因爲你不必擔心數值膨脹,不用擔心難度失衡——你的每一個敵人都是相同回合數、相同經濟、相同條件下的玩家。白銀玩家對抗白銀玩家的理解,鑽石玩家對抗鑽石玩家的理解,遊戲的流程難度被玩家群體自行劃分,從而形成了微妙的動态平衡。
這是比開發者一廂情願設計出來的關卡,更加平衡的流程編排,是數以萬計的實際測試,所推演出來的緻臻結果。當然,這也免不了戰鬥環節的難度波動較大,匹配到天胡選手與兜底選手的體驗完全不同,好在遊戲允許玩家重複挑戰數次。
電子鬥蛐蛐不同于傳統 TCG,比起 " 遊戲王 " 就是不讓你玩 " 遊戲王 " 的競技理念,這類肉鴿遊戲其實更講究對牆打牌,組合 COMBO ——不僅僅是要赢,還要争取最高的理論強度。總之,就是要玩得爽,要絕不妥協,互動反倒沒那麽重要。
而異步匹配不僅給予了玩家最高程度的自由,還令盯着你搞的針對流玩家無所遁形。當流派難以被針對,所有玩家便會自發放棄投入 " 灰流麗 ",轉而埋頭于提升自己的組合 POWER,最後拿出自己最得意的理解互相碰撞,鬥一場輸赢無悔的究極蛐蛐。
你可以說異步匹配會讓技術成分變低,但這絕對是最能讓人爽的玩法設計——每個玩家都在做大牌,沒有人會一言不合就跟你爆了,硬拖你墊背。
說真的,電子鬥蛐蛐真的需要那麽高的競技博弈嗎?我覺得未必,都來鬥蛐蛐了還非要争一個博弈水平的高低,不如去打正版《DOTA2》,玩 " 遊戲王 ",玩 " 萬智牌 "。何況,最強的構築這件事本身就是套娃,開打之前誰敢說自己的最強理解無人能敵。
少了針對,便多了大牌;少了競技探索,便多了自由對抗。從讓玩家爽的角度來看,《背包亂鬥》的體驗是同類遊戲望塵莫及的——盡管它本身依舊有着不少的平衡性問題,但足夠令人盡興的内容豐富度會讓玩家不那麽重視,畢竟大家都在忙着摸索構築,還不能對環境妄下定論。
光是它的 DEMO,我就足足玩了二十個小時,打到了鑽石段位,依然感覺不能自拔,未嘗試過的套路數不勝數,沒合成出來的終極裝備多之又多。《背包亂鬥》保留了 PVP 玩法的對抗強度,又省去了 PVP 玩法帶來的消極挫敗感,異步匹配對這套玩法的升級顯然是卓有成效,且立竿見影的好。
不過,《背包亂鬥》也将排位系統重制納入了更新計劃,這意味着玩家在未來會擁有更多樣的選擇。想要實時匹配的競技型玩家,在未來亦可以得償所願。
還能說什麽呢,玩了命地玩呗。
3DM評分:8.0
優點
豐富的 BD 搭配
差異化鮮明的角色
異步匹配帶來的特色環境
不足
新老職業平衡
道具體系平衡
玩法模式單一