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文 | 互聯網怪盜團
9 月 15 日前後,米哈遊工商注冊變更,蔡浩宇卸任了董事長和法人代表,由總裁劉偉接任。根據米哈遊的官方回應," 蔡浩宇将投入更多的精力在前沿科技的研究與應用、新項目研發,以及串聯國内與海外研發資源上 "。包括我在内的所有人都認爲,蔡浩宇仍将作爲米哈遊自研遊戲的靈魂人物(以及公司戰略的掌舵人),發揮實際上的 " 一号位 " 作用。考慮到米哈遊的日常管理本來就是由劉偉(圈内尊稱 " 大偉哥 ")負責,這個職位交接的實際意義應該遠小于象征意義。
無論如何,我還是想利用這個契機,讨論一個早已被資本市場和專業媒體說爛了的話題—— " 米哈遊究竟爲什麽成功 "。
米哈遊既是國内最受關注的遊戲公司之一(與騰訊、網易并列),也是最受關注的未上市獨角獸之一(與字節跳動并列),其一舉一動均受到外界的密切關注。不過,因爲米哈遊既不公開财務報表、也很少主動對媒體披露信息,所以外界對它的研究很難深入。
在大部分人看來,米哈遊的成長曆程就是一部 " 大衛戰勝歌利亞 " 的史詩,技術宅通過理想主義修成正果的故事。那麽,它究竟是如何實現理想的呢?爲什麽《原神》《崩壞星鐵》能成功,而競争對手的類似産品難以成功?與騰訊、網易,乃至字節跳動遊戲等 " 歌利亞 " 相比,米哈遊除了規模較小、朝氣蓬勃之外,還具備什麽獨特的資源禀賦,竟能一再扮演 " 大衛 " 的角色?
有人會說:價值觀和理想本身就是最重要的,米哈遊從上到下都堅持 " 内容爲王 " 的原則,決不爲了短期利益放棄長期原則,這就夠了——我無意否認這一點。我曾多次拜訪米哈遊,學到了很多知識,深知價值觀與企業文化的重要性。但是,再偉大的理想總歸需要落到實處,再英明的戰略也需要執行。過去十多年,米哈遊是如何将理想逐步化爲現實的?在我看來,下列三條因素至關重要:
管理層極其勝任、分工明确、獨立決策,不受上級或外部投資人影響;
選人用人高度務實,不求虛名,完全根據現實需求建立團隊;
集中精力于少數産品,不亂鋪攤子,資源擰成拳頭。
對于第一條,外界認識比較充分。米哈遊的創始人三兄弟都是熱愛内容的 " 技術宅 ",其中蔡浩宇是總制作人,劉偉負責公司管理,羅宇皓則是總策劃。其中,蔡浩宇和羅宇皓都完全聚焦于遊戲産品研發(以及相關的技術架構);至于繁重的日常經營,以及 GR、PR 等對外事務,則由善于溝通的劉偉負責。迄今爲止,沒有任何迹象顯示三位創始人之間存在什麽根本性矛盾。蔡浩宇卸任董事長、法人代表,也非常符合他的個人追求,即緻力于打造偉大的新産品。
由于蔡浩宇非常低調,外界往往低估了他的天才;他最大的能力在于内容的 " 技術實現 " 層面。我們知道,遊戲是一種技術驅動、工業化的内容形式,僅有偉大的内容創意是不夠的。《原神》能夠成爲曆史上第一款橫跨主機、PC、移動三端的 " 準 3A 級 " 開放世界冒險遊戲,很大程度上是因爲它找到了合适的、堪用的技術方案,而競争對手在當時尚未實現這一點。在移動遊戲日益趨向 " 主機化 "" 重型化 " 的今天,精通技術的制作人的地位怎麽高估也不過分。當然,随着米哈遊日益擴張,新産品不一定再由蔡浩宇親自制作,但核心制作圈子仍然是他培養出來的(例如《崩壞星鐵》)。
米哈遊是一家純粹的遊戲公司,不是 " 互聯網巨頭 ",遊戲業務管理層就是公司管理層。因此,它的産品戰略、立項思路不需要向某個高高在上的外行做最終彙報。此外,它隻進行過一次天使輪融資(而且對方主動不幹預日常管理),從而最大限度地避免了來自外部投資人的幹擾。從事後諸葛亮的角度看,米哈遊在 2018 年計劃 A 股上市失敗,是一個重大的長期積極因素:A 股遊戲公司總是受到二級市場情緒的影響,甚至經常調整産品日程去取悅投資者;更重要的是,投資者的 " 反向洗腦 " 行爲往往會讓遊戲公司管理層自我懷疑、喪失主見,淪爲跟着資本市場趨勢走的牆頭草。米哈遊避免了上述命運,無疑是幸運的。
然而,管理層的勝任、分工、獨立,隻是造就優秀遊戲公司的必要條件而非充分條件。在我看來,任何工業化内容公司都必須同時具備下列三個條件:一個奇思妙想、富有冒險創新精神的核心制作團隊;一個懂得内容并樂意調配資源的管理層;以及一個紀律嚴明、能夠執行需求的工業化團隊。米哈遊的創始人(以及圍繞他們的核心圈層)完美地滿足了前兩個條件,但最後一個條件若不滿足,那也不過隻能做出一堆 " 差一口氣 "" 完成度不足 " 的半成品罷了。
由此引出了 " 米哈遊之道 " 的第二條:高度務實的用人,以及完全圍繞産品需求的組織搭建。米哈遊的工資不是業内最高的,它的入門級員工不一定來自名校,社會招聘時也不迷信簡曆上的亮眼頭銜。有人說,互聯網大廠的招聘就是 " 招最優秀的人來擰螺絲釘 ";而米哈遊則是 " 招最合适的人來擰螺絲釘 ",而且 " 先有螺絲釘、後招人 "。
一個多月以前,一位曾在互聯網大廠工作的朋友對我感歎:随着互聯網及遊戲行業的高度發展,大廠招人逐漸 " 精英化 " 或曰 " 投行化 " 了。招聘面試中充斥着簡曆漂亮、精英範兒、做事四平八穩、國際化色彩濃厚的人,這樣的人以往更應該出現在高盛或麥肯錫的面試之中。從供給角度看,互聯網和遊戲行業現在足夠有錢、足夠光鮮了,吸引了一批精英人士(無論是初入職場還是轉行)的追求;從需求角度看,無論是出于虛榮心還是出于迷信,很多大廠都樂意招聘這些 " 精英 "。當然,從中層管理者的角度看,用簡曆漂亮的 " 精英 " 填充自己的團隊,可以加重自己在上級心目中的地位,各取所需、皆大歡喜。
一開始,大廠的 " 精英化 " 或曰 " 投行化 " 僅限于戰略、投資等非業務部門;慢慢地,業務部門的商分崗位被 " 精英 " 吞噬了;接下來,一線業務崗位也難免 " 投行化 "。有一個流傳已久的笑話:" 網易(或騰訊)招了一批來自 985 大學、成績優秀、從來不玩遊戲的高材生做遊戲策劃,希望讓他們研發出好玩的遊戲。" 這個笑話在很大程度上是真實的,而且不限于網易或騰訊——任何一家互聯網平台公司的自研遊戲團隊,都少不了一群缺乏基本遊戲經驗和敏感性的高材生。《一代宗師》有句台詞:" 一門之内,有人要做面子,有人就得做裏子。"互聯網大廠的 " 精英化 " 則讓那些本來隻該做 " 面子 " 的人,越來越多地充當了 " 裏子 "。
米哈遊則完全反其道而行之:它不是 " 大廠 ",沒有偶像包袱,不追求員工的 " 精英化 ";它沒有戰略團隊,商分數量很少,投資團隊也小而精悍;它沒有管理培訓生這樣的 " 精英化培訓體系 ";它也從來不會因人設崗。曾經在米哈遊工作過的人都知道,它對人才的唯一評判标準就是 " 合适與否 ",或者還可以加上 " 高效與否 ",這個 " 高效 " 是指能否盡快完成手頭的任務。如果你是強悍的 " 即戰力 ",那麽米哈遊是你的天堂;如果你空有想法和熱情而無執行效率,那麽米哈遊大概根本不會招你。或許其他遊戲大廠會先招一堆人、然後看看有哪些螺絲釘适合他們擰;米哈遊則是先判斷清楚自己有哪些螺絲釘需要擰,才會針對性地招人。
所以,那些在社交媒體上憧憬米哈遊、認爲米哈遊這個平台能夠幫自己實現理想的人,如果真正入職了米哈遊,反而會很不适應;他們腦海中的 " 米哈遊 ",其實更接近于騰訊或網易内部的一些前瞻性、短期考核壓力不大的工作室。說實話,在内容創意和技術創新層面,以創始三兄弟爲核心的一二十個人足以包辦一切;既然領導核心如此強大,中基層的任務就是保質保量地把上級意志執行到位。從這個角度講,米哈遊的用人之道更接近拼多多(諷刺的是,後者在社交媒體的名聲遠不如前者)。
有人肯定會說:" 等等!随着公司規模擴大,米哈遊難道不應該設立更多的‘務虛崗位’以及‘探索團隊’,而不是聚焦于實用主義嗎?它應該招募更多的校園精英、跨行精英,乃至遊戲業内已經成名的精英,去爲下一階段的增長打下基礎。所有的大廠不都是這樣過來的嗎?"
沒錯,上述質疑有道理,由此引出了 " 米哈遊之道 " 的第三條:集中精力于少數産品,珍惜資源、不亂鋪攤子。我們可以用 " 三集中 " 來歸納米哈遊的資源分配機制:全公司的資源集中于遊戲業務,遊戲業務的資源集中于自研産品,自研産品的資源集中于少數拳頭産品。在米哈遊還很弱小時," 三集中 " 确保了它能與業内領先者競争;在米哈遊已經很強大的情況下," 三集中 " 确保了任何對手都很難超過它。
米哈遊對遊戲之外的業務有任何興趣嗎?米哈遊的 " 崩壞 "" 原神 "IP 如此強大,是否考慮在動漫等衍生作品開發上投入重兵?它是否應該像迪士尼一樣建立線下實體娛樂業務?是否應該把米遊社發展成一個類似 TapTap 或 Fanbook 的綜合社區?是否應該像更大的遊戲公司那樣,在智能硬件等平台業務上碰一碰運氣?……在上述某些領域,米哈遊有過嘗試,但從未押上重注。至于很多人津津樂道的腦機互聯、可控核聚變,其實僅僅是對外投資,而且很大程度上出于創始人的興趣。對于聚焦現有遊戲業務的公司而言,需要什麽戰略呢?投資團隊也隻維持夠用即可,不必像騰訊、阿裏那樣做成數百人之重。
在遊戲的發行、運營環節,米哈遊固然經驗豐富,但它的整個體系是圍繞着強大的産品建立起來的。如果你聽過米哈遊市場團隊的公開分享,就會知道他們完全是依托内容做市場;我相信,運營人員也完全是依托内容做運營。隻要内容足夠強大,發行、運營、商務各環節隻需要各司其職,不出大的漏洞就好了。這樣不但可節約資源,也可保證整個組織的規模不會惡性膨脹、超出管理層所能駕馭的範疇。
具體到自研産品領域,我們會發現,與類似規模(乃至更小規模)的同行相比,米哈遊的産品立項明顯較少,上線的更少。除了《崩壞》四部作品和《原神》,外界所熟知的米哈遊産品就隻有《未定事件簿》以及半路夭折的《PJSH》了。迄今爲止,米哈遊的所有産品都是二次元或泛二次元風格,全部都是自有 IP,而且均爲内生研發。在曆史上,它曾經嘗試過通過并購納入新産品,但是一旦執行效果不佳,就會果斷喊停。米哈遊曆史上研發過的所有産品、再加上目前已經立項的所有産品,其數量可能還趕不上騰訊或網易一個大型工作室的産品總數。
因爲不亂立項,所以米哈遊自研團隊的規模得到了較好的控制;因爲不通過并購獲得産品,所以米哈遊的自研團隊保持極高的 " 内生性 " 或曰純潔性,彼此知根知底,不會形成各種派系;因爲隻做自有 IP、不做外部 IP 授權,所以保持了對 IP 開發和産品節奏的高度掌控;因爲聚焦于二次元風格,所以在内容開發上保持着高度的一緻性和可繼承性……上述策略并非完美,但是很适合米哈遊這樣的遊戲公司的實際情況。而字節跳動、B 站、百度等互聯網平台公司的遊戲業務則完全是反其道而行之,曆史也證明了它們的失敗。
回顧上面三條 " 米哈遊之道 ",我們不難發現:它們互爲條件、彼此耦合。因爲管理層非常勝任、是内容和技術研發的主心骨,所以能夠将資源集中到少數領域、凝聚成拳頭,這樣的資源分配又必然導向高度務實的人才和組織體系;因爲管理層獨立決策、不受上級或投資人影響,所以能夠抱着長期主義原則、穩紮穩打,而且不會背上所謂大廠的 " 偶像包袱 ";公司組織和業務闆塊的簡單、明晰、實用,反過來進一步加強了創始人團隊的全面控制力,而且允許管理層把更多的時間放在思考産品上。極少有遊戲公司能夠同時滿足這三條,因此它們無法學習 " 米哈遊之道 " ——隻學一條是無意義乃至有害的。
那麽問題又來了:這樣的米哈遊是無敵的嗎?在許多遊戲業人士和媒體眼中,米哈遊簡直是戰無不勝的 " 神像 ",成爲全國乃至世界最大的遊戲公司隻是時間問題。但是,在我看來," 米哈遊之道 " 面臨大考已經是近在眼前的事情,主要考題有兩道:
第一是如何在移動遊戲日益 " 主機化 ""3A 化 " 的今天,吸引足夠多的大型遊戲研發人才,建立适應 "3A 化 " 的研發團隊。這是所有遊戲公司共同面臨的挑戰。米哈遊在積極應對,大舉招募具備主機和端遊大作開發經驗的人員;可是它的規模畢竟小于騰訊、網易和海外大廠,待遇也并非業内最高。強大的管理層和良好的企業文化可以起到一定幫助作用,但無法保證米哈遊赢得這場人才競争。
第二是如何進一步提高和強化自己的技術實力。前面提到,米哈遊的技術實力已經在《原神》和《崩壞星鐵》當中得到了驗證,但它仍然隻是 " 移動遊戲領域的技術強者 "。與擁有虛幻引擎的 Epic Games,以及具備大量 3A 遊戲開發經驗的動視暴雪、育碧比起來,米哈遊就談不上什麽技術優勢了;與技術研發投入動辄上百億的互聯網大廠相比,它的技術優勢能維持多久也是個問題。幸運的是,遊戲是一個技術内容行業,技術應用在很大程度上是内容驅動的。米哈遊的管理層既懂内容又懂技術,這是一個強項,但仍然無法保證赢得競争。
作爲一家非上市公司,米哈遊不必像許多競争對手那樣面臨每個季度一次的财報壓力,也不必對數以百計的不懂遊戲(或者自以爲很懂但一知半解)的投資人負責。對于内容公司而言,這樣的優勢十分難得,但是同時也帶來了劣勢——例如,員工隻能獲得現金激勵而無法享受股權增值的回報。我們不必神化一家公司,也不必把一家公司的成功之道過度 " 理想化 " 或 " 神秘化 "。對于任何研究對象,無論是人、是産品還是公司,正确的研究視角既不是仰視、也不是俯視,而是心平氣和的平視。
祝願米哈遊今後取得更大成就,也希望中國的遊戲行業越做越好!