國潮動作 RPG《歸龍潮》前幾日發布了定檔 CG,将于今年 9 月 13 日公測。我格外關注這款遊戲,也參加了它的前幾次測試。年初的超前點映測試給我的印象是一款 " 骨相極佳的半成品 ":玩法上,橫版動作加跑酷玩法富有新意,拓展性強,在市場上難尋競品;題材上,它做的是 " 國潮 ",而不是傳統中式題材,優先考慮年輕人更能接受的潮酷,以此爲内容調性,貫穿遊戲的每一個設計環節。
目前,《歸龍潮》全平台預約總數已達到 800 萬
不過,在之前的測試中,它還有許多沒做好的地方。雖然都不是大問題,但重點在于,項目組能不能以較快的速度針對這些問題進行優化,盡快上線。越晚上線,遊戲所應對的市場競争就會越大。
我沒想到的是,《歸龍潮》會優化得那麽快。7 月 30 日,距離上一次測試僅有 3 個多月,《歸龍潮》就開啓了技術性測試。體驗過這次測試内容之後,我發現遊戲有了相當大的變化——戰鬥幾乎推翻重做,養成也針對玩家需求進行了多方位的精簡。不難看出,項目組最優先的考量是讓遊戲變得更好玩,其次是劇情、美術等方面的細節調整。
并不是所有遊戲都能在後期測試中進行如此大刀闊斧的改動,這意味着要推翻以前的許多設計,還有大量資源可能被棄置,如果方向不對,項目很容易陷入危機。但從《歸龍潮》技術性測試呈現的狀态來看,遊戲的改動是有效的,玩家們的反饋也相當不錯。所以,我願稱本次測試是一次 " 破釜沉舟 " 之舉。
幾乎 " 推翻重做 "
《歸龍潮》本次測試最大的改動點是戰鬥。
此前幾次測試中,玩家對戰鬥系統反饋最多的問題是,普通攻擊和沖刺進行了按鍵整合,一些玩家想通過沖刺跑遠閃避 Boss 技能時,反而會靠近 Boss 釋放攻擊。在一些高難度 Boss 戰中,玩家有時會因爲這問題在戰鬥後半段死亡,被迫重新開始——這對于一款動作 RPG 顯然不是什麽好體驗。
我也遇到過這個問題,但與其他玩家不太一樣,我認爲這個設計本身不錯——簡化操作是大 DAU、主打泛用戶的遊戲的合理思路。它真正的問題在于設計:遊戲的索敵功能做得不精細,讓玩家在戰鬥中容易出岔子,從而連鎖反應到了合鍵上。在早期測試中,可能由于參與測試的玩家較少,沒有太多反饋,但随着參與測試的玩家越來越多,這個問題暴露得越來越明顯,逐漸引起了玩家的共鳴。
在本次技術性測試中,項目組拆分了合鍵,并對合鍵設計下的衍生設計進行了重新考慮。以前,一些遠程角色在距離敵人較近時,合鍵才會判定爲攻擊,所以角色的攻擊模組隻有近戰類型。拆分合鍵後,遠程角色在遠處就能直接攻擊,方便項目組做更加豐富的角色戰鬥類型,既利于玩家操作,也能讓角色特征更加鮮明。同時,閃避增加了極限閃避的 " 子彈時間 " 和穿怪功能,玩家對戰鬥交互的實感也會更強。
能在遠處直接發動攻擊的醉笙
另一大改動是取消了元素反應。在《歸龍潮》中,角色放出的技能有元素屬性,不同元素打在敵人身上會産生特殊效果。在當下的國内手遊市場,這是一種主流的戰鬥模塊設計,各個項目組想嘗試設計副玩法,都可以通過它來做文章。相應地,玩家們也對它習以爲常,并對新遊戲中的同類設計提出越來越高的要求。
然而,至少從前幾次測試來看,《歸龍潮》中的元素反應并沒有展現出區别于市場上其他遊戲的特色——副本隊伍隻能上陣 3 人,元素搭配比較有限;元素反應的獎勵不突出,許多場合甚至 " 沒有打的必要 "。總的來說,這套系統帶給玩家的正反饋不是很強。
更何況,元素反應是一種重表現、輕交互的設計,更适用于 3D 大世界遊戲,《歸龍潮》則是橫版動作,如果項目組要做足夠的戰鬥深度和交互體驗,必然要有所取舍。
所以,本次測試取消了元素反應,核心戰鬥規則叠代成了傳統的破韌體系。玩家原本的戰鬥目标變成了削韌,怪物在破韌後的戰鬥實力也大大下降,是玩家輸出的好時機。同時,本次測試的角色定位也從原本的元素分類,變成了破韌、輸出和輔助,适應了新的戰鬥規則,在新的戰鬥規則下,角色切換後會自動索敵和連招,運鏡方式也有所改善。
優化後更加有爽感了
另外值得一提的是,在進行如此大幅度的改動後,遊戲的操作要求有所提升,但并沒有變太複雜,新人玩家也能迅速上手;以上的兩點改動,也迎合了深度玩家的需要,讓深度玩家更能享受到高速戰鬥帶來的魅力——在 8 月 13 日的公開信中,項目組也提到,之後會針對這兩點方向,繼續進行自動索敵和職業平衡的深度優化。
除了主要的兩點以外,項目組還在打擊感等方面下了不少工夫。動作節奏、特效表現、音效品質、定幀震屏等多個方面均有改善,進一步強化了動作遊戲的核心體驗。
值得鼓勵的 " 精簡 "
除了戰鬥,養成也是影響遊戲體驗的另一個重要模塊。現在,幾乎每一個遊戲品類都在做 " 降肝 ",但降也不能盲目,項目組需要找到降肝與長線運營之間的平衡。
《歸龍潮》的養成優化可以總結爲一個詞—— " 精簡 "。換言之,玩家需要考慮的養成面變得更少,養成目标變得更加明确與清晰。
在本次測試中,每日任務數量減少爲 2 個,且都可以迅速完成——這些任務要麽隻需要點擊一下 " 掃蕩 ",要麽隻需要在世界頻道發個表情包,日活壓力極小,和市面上其他遊戲中繁瑣的每日任務有顯著區别。
又如 " 龍咒 " 系統。龍咒類似于傳統 RPG 中的飾品,稀有度從低到高分爲藍、紫、橙、金,組合 2 件飾品可以讓角色獲得特殊加成效果。在之前的測試中,玩家想獲得适應角色類型的橙色龍咒,隻能靠刷特定副本,而副本爆率低,突破龍咒等階還需要玩家大量重複刷取。副本不掉落金色龍咒,玩家隻能通過合成紫色龍咒來獲得金色龍咒。同時,副本也沒有保底機制,每周刷取次數有限,如果玩家運氣不好,角色就難以畢業。
在本次測試中,項目組對龍咒系統進行了重新設計:每名角色隻裝備一件龍咒,通過爬塔挂機玩法可以獲取龍咒升級材料,玩家獲取角色時,自帶藍色龍咒;龍咒從紫色稀有度開始帶有專屬效果,玩家在新玩法 " 塵劫幻境 " 中可以在不消耗體力的情況下刷取代币,兌換紫色龍咒;專屬紫色龍咒突破到 3 階後,可消耗指定道具升到橙色稀有度。總的來說,本次測試的龍咒系統更簡單直觀,玩家獲取龍咒的難度也大大降低,還有素材定位系統能夠幫助玩家獲得自己想要的特定龍咒,不至于被運氣限制住。
變得更直觀的升階模式
其次是角色技能。配合新的破韌體系,角色被劃爲破韌、輸出和輔助三類後,同類型角色的技能升級材料和突破材料變得完全一緻。此前測試中可以讓隊伍釋放通用技能的瞳術系統也被删除,現在玩家隻需要升級角色技能,進一步 " 減負 "。
同樣值得關注的還有 " 降課 ",《歸龍潮》在本次測試中砍掉了專屬武器系統,下調單抽價格,從每抽 16 元降爲每抽 15 元。在公開信中,項目組還承諾了一些關于降課的方向。
其中最吸引我的是增加百分百保底池。根據這個機制,玩家到 100 抽後必出對應限定角色,而不會像常規限定池一樣分 160 抽的大保底和 80 抽的小保底。這對于許多玩家是相當有效的改善——由于抽卡資源不便宜,部分玩家在小保底沒出想要的角色、或者 " 歪 " 到了讨厭的常駐角色時,就可能會直接退坑。在我看來,百分百保底池是一種迎合市場變化的折中方案,它不算嚴格意義上的降課,而是調整商業化模式,讓玩家感覺遊戲 " 變良心了 "。
百分百保底池滿足了一些更想求穩的玩家
除此之外,日、周活資源,活動獎勵和課金性價比等也是判斷遊戲是否降課的标志。而項目組也在公開信中提到了這些方面,但沒給出更具體的方案。我能想象項目組在降課上的糾結與擔憂,不過,既然敢承諾降課,那就值得鼓勵,後續具體怎麽調整,調得好不好,可以看公測後的玩家反饋。
快,但還可以更好
在本次技術性測試中,《歸龍潮》對劇情、美術也做了一定的改動。劇情方面,項目組優化了新手引導,讓玩家降低了對世界觀的認知成本,後續的故事、關卡節奏也進行了許多細節調整,但可能由于調整時間短,一些配音還沒來得及實裝。
美術方面,我最先關注的是角色眼睛的變化,看起來項目組做了相當程度的技術優化,讓角色的眼睛看起來更通透,從而更好地表達面部情緒。同時,角色的配飾、發型等細節在這次測試中也得到了一定調整,看起來更加清晰自然。大緻說來,建模雖然依舊存在精度不夠的問題,但是從叠代速度來看,公測呈現的效果仍然值得期待。
總體而言,《歸龍潮》技術性測試做出了許多調整,并勾勒出了接下來的優化方向,重整後的服務型運營也表明了 " 好好改 " 的态度,給予了玩家足夠的信心。雖然《歸龍潮》現在有許多細節可以繼續打磨,但考慮到遊戲的體量和這幾次測試的叠代速度,項目組已經證明這将是一款足夠值得等待的産品。
" 破釜沉舟 " 的方向對了,我對即将到來的公測充滿期待。