一時之敗,安決一世?
《翼星求生》(ICARUS)的起點是一場硬着陸。
在 2021 年 12 月 4 日正式登場之前,《翼星求生》的制作組 RocketWerkz 便已經于同年 8 月末展開 "Beta 周末 " 活動。玩家可以在綿延數個月的漫長測試區間盡情體驗這款遊戲——當然僅限周末。
社區反響甚是熱烈。
優秀的光影排布與精細的建模,以及獨特的限時任務玩法模式,讓《翼星求生》的遊戲體驗與市面上其他生存遊戲截然不同——充滿着新鮮感與說服力。凡是體驗過 Beta 測試版的同好,都贊不絕口。
一時間,生存遊戲愛好者們争相讨論這款作品,期待着發售日的到來。
但事情卻沒有走向皆大歡喜的結局。正如前文所提,《翼星求生》的初登場是一次硬着陸。
發售首日,玩家口碑就出現了嚴重的兩極分化。贊賞者與诋毀者各執一詞,但無論是正面的抑或負面的評價,大部分人都在某些方面上達成了一緻——首當其沖,就是《異星求生》極其嚴重的優化問題。與 Beta 測試期間順滑的體驗完全不同,正式版的遊戲體驗連 RTX 3080Ti 用戶都在頻頻抱怨。而彼時,我那 RTX 2080Ti 小水管更是時不時跌破個位數幀率。
哪怕遊戲内容質量再高,一秒一頓的體驗也完全滿足不了玩家。更何況,1.0 版的遊戲内容量也與 Beta 測試版相差無幾——幾乎沒有新東西。
這般局面大部分玩家顯然不會買賬。
不出意外,接下來的故事應該是 " 首日道歉 "" 承諾遊戲補丁但大概率跳票 ",然後是 " 制作組銷聲匿迹,疑似跑路 " 三連擊。畢竟像《無人深空》制作組 Hello Games 那樣的 " 勵志奇迹 " 往往是少數。即使《翼星求生》沒有第一時間玩失蹤,而是選擇亡羊補牢。能夠頂着如此輿論壓力持之以恒搞開發,也不是件輕松事。
等等,如果事情真的順着這個脈絡發展,《翼星求生》明顯不值得我耗費如此之多的口舌——話已至此,難道奇迹真的發生了?
口碑逆轉
沒錯,讓圍觀者大跌眼鏡的是,《翼星求生》的開發組 RocketWerkz,比所有人想象的都要更堅挺——他們堅持每周一次更新,風雨無阻,一路持續至今。
RocketWerkz 工作室就像是從同行 Hello Games 的事迹裏汲取了信心和力量一般,耐心聽取玩家社群的反饋意見,保持高效溝通路徑通暢,然後對遊戲本體進行了大刀闊斧的改革。
首先,是玩家争議最多的遊戲特色——任務模式。
《翼星求生》的遊戲體驗有點像是探索與生存的結合。玩家需要在一定時間限制内,完成特殊任務、推進劇情線發展,随後撤離回軌道空間站,每一次任務都是一次全新開場。這本應該是一次獨具新意的遊戲體驗,但在彼時遊戲初發售時,卻有着兩點緻命問題——現實時間限制與無标準生存沙盒玩法。
前者極大地限制了玩家遊玩時間——因爲任務一旦開始,玩家就必須在固定時間内通關。而後者,則把最主流的生存玩家群體拒之門外。
但 RocketWerkz 工作室在細心聽取玩家反饋後,任務模式的時間限制便立刻改以遊戲内時間爲基準。而玩家們心心念念的沙盒模式,也在第 47 次更新成功加入《翼星求生》。
除此之外,RocketWerkz 工作室也在不斷地更新與修補中,爲遊戲本體填充更多的可玩内容。比如,伴随着沙盒模式一起登場的 "SMPL3" 任務系統,足足擁有 11 種類别與 50 種變體。讓隻想享受沙盒生存玩法的玩家,也能夠體驗到任務模式的玩法,同時獲取遊戲代币,以此來在太空站工坊獲取新裝備和物資。
如果玩家覺得隻是挑戰極端氣候與物資匮乏算不上什麽大敵,RocketWerkz 工作室還在第 29 周引入了獸潮玩法,挑戰玩家生存極限。
如果你隻是想種地休閑,RocketWerkz 工作室也在第 42 周增添釣魚養殖功能。玩家可以馴服披毛帶翼之輩,在陌生星球締結友誼之鏈;也可以化身太空釣魚佬,親手搭建自己的垂釣小屋,然後在陌生的星球水域享受全新空軍——我是說,漁獵體驗。
值得一提的是,玩家還能通過一系列釣魚小遊戲捕捉、記錄、展示和解剖翼星魚類,可謂是細節滿滿。
而就在 8 月 24 日,RocketWerkz 工作室再度爲《翼星求生》發布全新拓展包—— " 未知區域 "(New Frontier)。在這個拓展包裏,玩家可以體驗一條完整的全新故事線——包含六個鏈式行動、新地圖 " 普羅米修斯 " 和 3 個新的生物群落 - ——火山,草原,沼澤,以及新建築線、裝備線和 30 種新工坊裝備。
這也正是玩家期待已久的,異域風情滿滿的大更新。此前的更新更像是在原有的玩法基礎上修修補補,實現宣傳期誇下的海口。而 " 未知區域 "DLC,則将遊戲主打的 " 異星味道 " 徹底凸顯出來。玩家要面對的不僅僅是與地球環境截然不同的自然群系,還有各種兇殘可怖的怪異野獸、浪潮一般湧來的異種獸潮,以及全新世界 Boss。
在生存難度上," 未知區域 "DLC 實現了全面升級。基本生存物資的需求,已經不再是玩家闖蕩翼星的唯一敵手,這片充滿敵意的異域自然界才是真正的幕後黑手。
除了内容上的增增補補,RocketWerkz 工作室也全力調整遊戲優化問題,提升玩家遊戲幀數。并且在《翼星求生》發售的第 53 周,新增了專用服務器功能,同時将原本的雲服務器數據體系去中心化。這樣既方便 Mod 制作流程,也讓玩家數據轉移難度大大降低。
靠着這些零零散散的修補與各種内容玩法上的增添,《翼星求生》不知在什麽時候已然擺脫了發售時陷入的尴尬局面。
至于遊戲最初爲何質量低下且優化稀爛,顯然已無人知曉。或許是疫情爲開發進程帶來了難以想象的沖擊,或許是制作人的設計失誤與錯誤的預估,又或許隻是技術力上的限制,《異星求生》在登陸電子遊戲舞台的開場相當糟糕。
但所幸 RocketWerkz 沒有自暴自棄,而是選擇認真聽取玩家社群的改進意見,維持每周一更的更新頻率,逐步完善《翼星求生》的遊戲體驗,并不斷增補玩法循環。時至今日,《翼星求生》的評價已然從曾經的糟糕口碑榮升多半好評。
毫無疑問,這款曾經深陷輿論漩渦的遊戲作品,正逐步成爲沙盒生存類别不可不嘗的一道标杆。