璞玉得到了雕琢
在結束了第七把 " 全面戰場 " 後,我站起來抻了個懶腰——盡管意識并無知覺,但些許的腰酸背痛還是提醒了我,自己已經在電腦前連續坐了兩個多小時。
當然,我是很想再坐下來打第八把的。但是很不巧,這次《三角洲行動》的試玩時間已經結束了。
于是,我走到了會場的出口,一邊排隊準備離開,一邊任憑各種雜亂的思緒在我的腦海裏橫沖直撞起來——
在這場玩家的飨宴裏,我 " 吃 " 下去了太多東西。現在,我需要對它們好好 " 消化 " 一番。
1
對我來說,《三角洲行動》并不是一個新朋友。
去年 8 月份的科隆遊戲展上,《三角洲行動》放出了自己的第一個實機演示 PV。它很驚豔,卻并不沉重。畢竟,如今 PV 與實物 " 判若兩人 " 的遊戲并不少,把 " 國産 " 标簽當成唯一賣點的遊戲也不少。在實際上手之前,我無法确定《三角洲行動》到底是不是其中的一份子。
在兩個月後,就像是聽到了我的腹诽似的,琳琅天上團隊很快便舉辦了一次特邀品鑒會。我受邀前往深圳,并在會場上見識到了這款遊戲的真面目。
可以說,在這場特邀品鑒會上,《三角洲行動》所展示出的一切,都遠遠地超出了我的預期。以至于,在遊玩體驗的那些間歇,我竟然産生了一絲不真實感——我有點不相信琳琅天上能做出這樣的遊戲,也有點不相信自己能玩到這樣的國産遊戲。
但事實就是,他們的确做出了一個好遊戲。屏幕裏逼真的東非景色在提醒着我,紮實厚重的槍擊手感也在提醒着我。
當時的遊玩截圖——我太急于進入遊戲,甚至忘記了編輯一下自己的昵稱
然而,這段寶貴的回憶,并沒有從根本上改變我對《三角洲行動》的印象。在我心裏,它帶來了更多的驚豔,但依然不沉重。
原因很簡單:我是個生性多疑的人。在懷疑完遊戲的實機素質之後,我又開始懷疑起了它的未來——在這個擁有着 " 使命召喚 "" 戰地 "" 紅色管弦樂 "" 叛亂 " 等形色各異的 FPS 遊戲的時代,橫空出世又姗姗來遲的《三角洲行動》,真的能在這個品類裏找到自己的一席之地嗎?
生活在繼續,回到日常工作中的我很快就把這個疑問封鎖在了 " 記憶宮殿 " 深處的某個箱子裏,并做好了 " 很長一段時間内不會再打開它 " 的準備。
但沒能想到的是,我又一次猜錯了。不出半年時間,《三角洲行動》就回到了我的視野裏。3 月 2 日,琳琅天上工作室舉辦了面向所有玩家的快閃試玩會,由于是在上海,我換乘了兩次地鐵,輕松來到了會場附近的中山公園地鐵站。
左拐、右拐、直行一段距離,再左拐。我出站,會場出現在眼前。
就像觸電一般,幾個月以來所有關于《三角洲行動》的回憶開始在我眼前閃回,然後停留在了這一刻——在快閃試玩會的入口處,玩家大排長龍。
左拐、右拐、直行一段距離,再左拐。我的思緒在 " 記憶宮殿 " 裏穿梭。塵封的箱子被打開,裏面鎖着的疑問被釋放出來,然後化爲一團煙霧,無影無蹤。
第一次,《三角洲行動》給我的印象變得沉重了起來——
桃李不言,下自成蹊。
2
什麽是 " 三角洲特種部隊 "?
一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,這是個注定得不到答案的問題。
但無可質疑的是,廣袤的戰場地圖、多種載具一應俱全的戰争場面和拟真的戰鬥體驗,它們共同構成了最爲基礎的 " 三角洲特種部隊 " 印象。這一點,對任何一個 " 三角洲特種部隊 " 系列的玩家來說,都是一樣的。
琳琅天上團隊同樣知道這一點。他們把 " 三角洲特種部隊 " 的諸多特質凝結成了 " 拟真戰術 " 這四個字,并延續到了《三角洲行動》裏面。
先來講講 " 危險行動 " 吧。
在《三角洲行動》的三個遊戲模式中," 危險行動 " 是第一個出現在大衆視野裏的。乍一看,它似乎沒有那麽的 " 三角洲 " —— " 危險行動 " 采用了這幾年開始火熱起來的生存撤離玩法,遊戲的背景也設置成了 2035 年的近未來科幻風格,與我們熟悉的那個 " 三角洲特種部隊 " 有着不小的差距。
而與此相對的是," 危險行動 " 能夠給玩家帶來的 " 拟真戰術 " 體驗,也确實相當充足。在 " 幹員系統 " 的幫助下,令核心玩家欲罷不能,普通玩家卻難以捉摸的 " 戰術配合 ",被以一種人人都能看懂的方式诠釋了出來。
對初次接觸此類遊戲的新手來說,擁有治療能力、能夠 " 封煙 " 掩護的醫療兵 " 蜂醫 ",無疑是他們的不二之選;而對久經沙場的 FPS 遊戲老手來說,他們更傾向于選擇機動性高的突擊兵 " 紅狼 ",這樣才能打出更爲光鮮的戰績。無論哪種玩家,都能夠通過相關的幹員簡介快速上手整套戰鬥系統,然後找到适合自己的戰術定位,投入到一場又一場的遊戲中去。
本次快閃試玩會上放出的新幹員 " 威龍 ",同樣是個機動性不低的狠角色
不僅如此,在槍械設計方面,《三角洲行動》也同樣把 " 拟真戰術 " 的作品調性發揮到了極緻。
去年 10 月份的特邀品鑒會上,琳琅天上已經展示出了一個能夠與市面上的主流寫實風格 FPS 遊戲不相上下的、完備的 " 槍匠 " 系統。各種槍械與它們種類繁多的各種配件——瞄具、槍口裝置、槍托、握把……你能想到的,你想不到但它出現又在情理之中的,全都被《三角洲行動》放進了自己的 " 槍匠 " 系統裏。
在多次計算和調校後,玩家最終能夠獲得一把用起來最爲順手的獨門客制槍械,從而最大程度地發揮出自己的實力。
去年十月特邀品鑒會上,中規中矩的 " 槍匠 " 系統
一路看下來,這些遊戲内容,實際上已經是足夠的豐富,也足夠的 " 拟真戰術 " 了——有龐大的室外戰場地圖、有戰術配合,還有手感和外形都十分考究的槍械。從最根本的角度來說,《三角洲行動》确實繼承了 " 三角洲特種部隊 " 的氣質和調性。
更何況,《三角洲行動》還在此基礎上,加入了一套近幾年開始流行在 FPS 市場裏的 " 槍匠 " 系統。可以說,作爲一款 " 三角洲特種部隊 " 的系列續作,《三角洲行動》是合格的,而且是與時俱進的。
但這一切并沒有結束。
就在我以爲《三角洲行動》的基礎已經構建得相當完備,琳琅天上可以專心地去制作各式各樣的填充内容的時候,在這次的快閃試玩會上,他們再一次刷新了我的認知——
琳琅天上對槍械、對 " 槍匠 " 系統的打磨,并沒有如我所想的那樣停下來。相反地,他們繼續添加了更多的客制化選項,讓整個《三角洲行動》的槍械改裝體驗,無限趨近于真實;也讓《三角洲行動》的 " 槍匠 " 系統,從中規中矩的平均水平,一躍擁有了業界鮮見的自由度。
或許琳琅天上想要的,不僅僅是 " 分一杯羹 " 那麽簡單。
所以,如果你讓我憑借在這次快閃試玩會上的體驗,給《三角洲行動》下一個結論的話,我會說:它是個很不錯的遊戲。
但它到底是一款怎樣的遊戲,能夠達到怎樣的高度,我現在完全不敢下定論。
因爲它仍然在不斷地進化。
3
那麽 " 全面戰場 " 又如何呢?
在正式上手之前,我也曾對它做了特别多的猜測。我想,有了 " 危險行動 " 的開發經驗,有了打磨完備的衆多系統作爲基礎," 全面戰場 " 的下限是不會低的。
事實也的确如此。從現代 FPS 遊戲的發展曆程中吸取了經驗後,印象中的 " ‘索馬裏巷戰’聯機房 " 體驗,以一種嶄新的樣貌,出現在了玩家們的面前——畫質、手感、幹員和槍械搭配,這些 " 危險行動 " 中被琳琅天上積累下來的東西,在 " 全面戰場 " 中悉數爆發了出來。
對戰地圖整體的建模和貼圖變得更加細緻,路邊也不乏 " 石縫雜草 " 之類的場景細節。更關鍵的是,玩家還可以充分利用手頭的各種投擲物,造成即時生效的地形破壞。
而在宏觀的層面上," 全面戰場 " 的大戰場突破玩法,與《三角洲特種部隊:黑鷹墜落》的經典巷戰地圖産生了奇妙的 " 化學反應 " ——整個地圖的交火點豐富而密集,這極大地加快了遊戲的整體節奏,爲突破玩法注入了一絲 " 團隊死鬥 " 的氣質。
并且,在巷戰錯綜複雜地形的影響下,大戰場玩法裏極易出現的、重娛樂性而輕平衡的 " 撈薯條 " 現象(一方玩家使用載具針對另一方步兵)被遏制。選擇登上載具的玩家,可以享受重武器的強大火力,卻也不得不承受神出鬼沒在每個巷口的單兵反坦克武器。
這些内容,都使得《三角洲行動》的 " 全面戰場 " 模式有了一種相當程度的兼容性——在活動現場的幾次對局裏,成員既有 " 米爾 Miru""Always 聰聰 " 這樣反應迅速的 FPS 遊戲高手、熟悉遊戲内容的策劃團隊成員,也有大量的普通玩家。但無一例外的是,大家都在開心地享受遊戲,整場戰鬥也沒有因爲 K/D 榜單頂端的幾個人而發生 " 一邊倒 " 的局面。
這是一場名副其實的壓軸好戲。
一款好的遊戲,往往能給人帶來 " 原來還可以這樣 " 的欣喜。在活動體驗的兩個小時裏,我也的确感受到了這樣的欣喜。但《三角洲行動》爲我帶來的欣喜不止于此——那是虛假的神羅戰士跳下列車的欣喜、是梳着分頭的特工踏上西班牙山村土地的欣喜。
現在,這種欣喜延續到了戰火紛亂的摩加迪沙。
我放棄了有關 " 忒修斯之船 " 的全部哲學迷思。
4
在進入會場前,我做好了見識大同小異的準備——畢竟,這次活動的主要目的,還是讓廣大粉絲能夠親眼一睹《三角洲行動》的真容。所以,我本打算到八點就離開。
但最終,我還是把計劃延後到了九點,與其他的狂熱粉絲待到了活動的最後一刻。
橫沖直撞的思緒最終回到了眼前。我站在會場的出口,一邊排隊準備離開,一邊看着魚貫而出的人們。他們每個人臉上的表情,都在無聲地訴說着兩個詞:" 興奮 ",以及 " 意猶未盡 "。
這與我的表情簡直如出一轍。