前不久,因收費新規在遊戲開發者社區引發巨大争議的 Unity 公司公布了對 " 運行費 "(Runtime Fee)模式的調整。按照原定計劃,Unity 打算向遊戲安裝量達到指定門檻的開發者收取額外費用。不同 " 檔位 " 的使用者繳納的費用也不一樣:Unity 個人版用戶的征收标準是過去 12 個月内收入 20 萬美元和 20 萬安裝量;專業版和企業版用戶是 100 萬美元和 100 萬安裝量。在此基礎上,所有用戶的遊戲每增加 1 次安裝,都要向 Unity 交錢,數額則會根據用戶類型采用不同的算法。
被炮轟之後,Unity 個人版用戶無需支付這筆費用,專業版和企業版用戶可以選擇将 2.5% 的收入分成,或每月參與遊戲的新用戶數量計算收益分成分給 Unity。兩項數據均由開發者現有數據自行報告,并根據其中金額較少的一項收費。
與此同時,Unity 還對個人版的訂閱計劃做出改動,不再要求開發者在運行遊戲時顯示 "Made with Unity" 啓動畫面,并進一步降低開發者免費使用 Unity 的門檻,将遊戲的年收入上限由 10 萬美元放寬到了 20 萬美元。
表面上看,這些新條款似乎消除了許多開發者在過去幾周裏所表達的憂慮,但《花園故事》(Garden Story)發行商 Rose City Games 的聯合創始人兼總監威爾 · 劉易斯指出,更新後的規則隻是提供了最短期的安慰。" 雖然間接消除了開發者的擔憂,但他們仍會思考一些極其重要的問題,包括遊戲工作室能否長期生存和持續發展。" 劉易斯說,"Unity 最初的計劃已經顯得與遊戲行業脫節,雖然後來做出了讓步,但它并沒有真正承認自己的錯誤。因此,在本身就充滿動蕩的遊戲行業,很難說 Unity 是否仍然值得信任。"
最初的方案引起了開發者社區的大量讨論和批評,尤其是獨立開發者,他們擔心這筆費用會損害他們的盈利能力和創造力
作爲通過社交媒體發聲反對 Unity 收費新規的衆多工作室之一,Rose City 在一份聲明中表示,他們正在考慮使用其他引擎。劉易斯透露,Rose City 打算繼續用 Unity 完成 2 個尚未對外公布的項目,但他覺得 Unity 目前的計劃仍然過于開放,會給開發者制造額外的工作量,因爲在如何自行彙報産品收入、工具和流程整合等方面,開發者可能需要投入大量時間和精力。
程序員佐伊 · 漢密爾頓表示:" 通過讓開發者選擇支付收入分成或運行費用,Unity 在很大程度上讓開發者不必再擔憂遊戲會對團隊造成具有破壞性的财務損失,也使開發者在爲項目尋求資金時能夠充分考慮在成本方面可能遇到的最壞情況。" 但她補充說,運行費并非 Unity 最初公告中的唯一問題,并且修改後的收費方案仍然太複雜了。
" 如果他們 2 周前就宣布一套直接的收益分成模式,可能會有人抱怨使用成本變高了,但大部分開發者和工作室還是能接受。事實上,使用‘虛幻’引擎制作遊戲的同行們已經非常熟悉這種模式是如何運作的。然而,目前的收費計劃仍然太複雜了,我懷疑究竟有多少開發者會隻報告遊戲營收而非玩家參與度數據,或者兩者都報。"
Snap Finger Click 聯合創始人兼研發總監馬丁 · 範德穆倫将這次事件描述爲 " 錨定偏見 " 的一個典型案例:賣方(即 Unity)先提供一份完全不切實際的交易方案,接着再用 " 同樣有争議,但看上去突然變得可以接受 " 的新方案來安撫憤怒的顧客。
由于 Unity 收費政策的變化,流行競速遊戲《反重力飛行》開發商取消了 Switch 版本的移植計劃
" 這類銷售技巧是否符合道德,還存在争議,尤其是考慮到運行費仍然站不住腳。我認爲 Unity 做得遠遠不夠,誰都無法保證他們不會再次改變規則……無論如何,Unity 收費政策的變化肯定會促使開發者以更加開放的心态探索其他引擎,畢竟人們對它的信任已經被打破了。"
Huey Games 首席執行官兼創意總監羅勃 · 休森指出,PC 和主機遊戲開發者的大部分擔憂似乎已經得到解決,但尚不清楚 Unity 的收費新規會如何影響手遊開發者。此外,開發者們還需要一段時間觀察随之而來的連鎖反應。
" 如果微軟仍然需要爲 Xbox Game Pass 遊戲支付相關的運行費,那麽這筆費用是否會計入微軟與開發者達成的協議中,或者從開發者的收益中扣除?同事還跟我聊過另一種觀點,那就是 Unity 的新規可能會推動整個行業進一步朝着内購交易發展。原因很簡單,既然開發者可以選擇向 Unity 支付收入分成或運行費中較低的一項,那麽他們就有動機想方設法從每次安裝中榨取最大價值。"
" 如果 Unity 從一開始就公布經過修改後的方案,我們會有什麽感受?這很難說。畢竟 Unity 最初的拙劣公告将大家的心理預期打到了谷底……毫無疑問,如今的政策與之前相比已經有了巨大改進,也成功地平息了許多開發者的憤怒情緒,但我們仍在消化它。"
休森認爲 Unity 應當繼續投資工具、服務和項目,并表明他們已經從這次事件中吸取深刻教訓,确保未來将會更好地與開發者溝通
在事情塵埃落定前,Unity 又卷入了另一場争議:有開發者留意到,Unity 已經将引擎服務條款從 GitHub 上删除。漢密爾頓表示,這讓人回想起 2018 年底發生的一起事件。當時 Unity 修改了服務條款,暗示任何使用 Improbable 公司 SpatialOS 技術的開發者都違反了規定。
按照 Unity 的說法,公司之所以删除 GitHub 上的那些内容,是因爲浏覽量太低了,但開發者對此表示懷疑。" 我認爲在未來很長一段時間裏,開發者都不會再信任他們。" 漢密爾頓指出," 雖然以前也遇到過類似情況,但說實話,我不确信 Unity 還能否挽回開發者的信任。就算可以,也隻能慢慢來。"
劉易斯補充,Unity 移除服務條款的做法是不可接受的,而開發者對 Unity 的信任已經永遠消失。" 現在大家都明白了,無論他們多麽喜歡 Unity,Unity 與他們并不是一條心。你會覺得決策者在試圖欺騙我們,而不是想辦法達成共識。從某種意義上講,Unity 正在以最具破壞性的方式進行‘談判’:先号稱要掀翻屋頂,再把要求降低到在房間裏開窗,這絕不是對待客戶的正确方式。"
範德穆倫也表達了自己的看法:" 成千上萬的開發者和發行商曾經信任 Unity,并将其視爲開發管線中的一個核心組成部分。如今這條信任鏈已經破裂,Unity 還沒有公布任何重新赢得開發者信任的計劃。他們已經更新定價模式,朝着正确的方向邁出了第一步,但如果止步于此,那麽業務發展肯定會受損。作爲一家上市公司,Unity 的股價似乎沒有受到這起鬧劇的多大影響,所以似乎不太可能執行更換領導層之類的嚴肅計劃。"(譯注:10 月 10 日,前 Unity 首席執行官約翰 · 裏奇蒂諾已離任。)
對于未來,許多開發者不僅擔心 Unity 可能再次改變引擎使用條款,還擔心這會對團隊融資造成影響。" 從長遠來看,發行商、衆籌平台和其他資金來源是否會認爲,開發者使用 Unity 制作的遊戲風險太大?" 漢密爾頓說," 考慮到他們近期制造的各種争議,玩家還願意購買 Unity 遊戲嗎?"
範德穆倫認爲 Unity 的定價公告不但損害了遊戲行業對他們的看法,也影響了他們的内部人才
幾位受訪開發者強調,Unity 的管理層令人沮喪,但他們對 Unity 的員工表示同情。" 員工們不應當遭受任何騷擾。" 劉易斯說," 我希望所有受到近期公告影響的人能夠共同努力,推動行業健康發展,讓老兵和新手都能充分享受制作遊戲帶來的樂趣。"
範德穆倫透露, Snap Finger Click 距離位于布萊頓的 Unity 英國工作室很近,而在過去一段時間裏,有 6 名 Unity 員工曾試圖跳槽到他的公司。" 我可以想象,在布萊頓的某些其他工作室,這個數字甚至可能更高。一直以來,Unity 在允許更多團隊創作遊戲方面扮演着重要角色,但此次事件恐怕已經對他們造成慘痛後果,需要很長一段時間才能恢複元氣……我希望事實證明我是錯的,但我對他們的未來并不樂觀。"
休森指出,Unity 的高管們在公共場合出奇地沉默。" 我不知道幕後發生了什麽,但如果一家公司試圖安撫客戶,重建信任,這顯然不是理想的做法,人們想要看到管理團隊站出來承擔責任。"
劉易斯補充說:"Unity 需要與開發者社區重新建立聯系,大刀闊斧地調整管理層,承諾今後會将任何變化提前告知現有用戶,爲他們提供穩定性,并對工具進行顯著改進——但誰知道這個‘補丁’是否會出現呢?"
" ‘虛幻’引擎一直很有競争力,Godot 的勢頭也不錯,通過探索這些替代方案,每個人都将從中受益。"
那麽,随着 Unity 公布經過修改、相對溫和的收費新規,開發者是否還打算更換引擎?
"Unity 爲自己赢得了一些時間。" 漢密爾頓對此表示," 更換引擎絕非易事,開發者往往需要花大量時間重新學習,調整在新引擎下的開發管線。個人認爲,Unity 公布的新規足以阻止人們立即轉向新引擎,尤其是那些正在使用 Unity 制作遊戲的開發者。但從長遠來看,許多人恐怕已經不再信任他們是一家安全可靠的合作夥伴。我們都在思考類似的問題:Unity 接下來打算做什麽?他們會不會再次突然改變合作條款?又或者,他們是否會重新專注于成爲一家穩定的遊戲引擎提供商?"
範德穆倫也有同感。" 在某種程度上,更新後的計劃是可以容忍的,至少能防止許多開發者在遊戲研發中期更換引擎。未來兩三年内,随着新項目啓動,比較不同引擎之間的優劣時,我們才能更清晰地看到這起事件的影響。"
休森認爲,現在還很難說開發者是否會轉向其他引擎。不過 Unity 仍将在盈利方面面臨持續挑戰。" 他們擁有近 8000 名員工,是 Epic(" 虛幻 " 引擎開發商)的 2 倍,而《堡壘之夜》一直在爲後者創造巨大收益。Unity 需要想方設法實現盈利,朝着可持續發展的未來邁進。他們也許可以通過放棄已經獲得的部分市場份額來實現這個目标,但可以想象的是,他們恐怕無法承受更多次如此這般的失誤了。"
" 從長遠來看,我們可以且應當圍繞遊戲引擎市場的壟斷、競争等話題展開健康的讨論。但至少在現階段,遊戲開發者和 Unity 仍然彼此需要。"
本文編譯自:theguardian.com
原文标題:《Has Unity repaired the damage done by its Runtime Fee plans?》
原作者:James Batchelor