電線杆杆頭雅座一位
1830 年,一位德國籍圖形幾何學教授懷揣着 3 千萬美元,踏上了阿美利加東海岸的廣袤土地。
這位出身自斯圖加特烘焙世家的沃爾特 · 帕容克(Walter Pajonk),堅信蒸汽引擎和鐵軌,将會給這片工業機械隆隆作響的國度,帶來翻天覆地一般的變化。他也堅信,自己的見識與學識,能夠讓他在鐵路運輸領域大展拳腳。
而事實上,他的想法也在此後的時代進程中,被一一證實。
納格爾 · 馬克與被選召者探讨歐洲地鐵路線的珍貴影像
在一位富有且極具遠見的銀行家——納格爾 · 馬克的幫助下,沃爾特教授在波士頓站穩了腳跟。沃爾特很快聯系上了彼時東海岸本地的實業鋼鐵大亨——伊拉克斯 · 科甯,随後兩人達成了長久鋼鐵合作條約,依托着奧爾巴尼與波士頓鋪設了第一條貨運鐵路。
伴随着隆隆作響的引擎與滾滾黑煙,奧爾巴尼的啤酒、波士頓的鮮肉、鄉村商業的糖、水果、乳制品和蔬菜,便順着鐵軌源源不斷地流向四方。以此線路爲基礎,科甯與沃爾特成立了鼎鼎大名的東海岸運輸巨頭——波士頓 & 奧爾巴尼鐵路公司。
一段傳奇就此鑄就。
波士頓 & 奧爾巴尼鐵路公司運輸線路圖
這段簡短的故事其實并非什麽史料,但也不完全是虛構的。它是《鐵路帝國 2》(Railway Empire 2)的征程開場——借鑒了現實世界波士頓 & 奧爾巴尼鐵路公司的興衰。
短短數分鍾的舞台演出,比我想象中得還要富有曆史韻味:爵士樂與黑白膠片式的 CG,将我拉回那個方興未衰的年代;煙嗓搭配着字正腔圓的中文配音,娓娓道來的便是沃爾特教授的出身、成長和投身夢想的決然——毫無疑問,這段極爲出色的開場,爲遊戲所營造的工業大時代,混合上了古今交錯的魔幻感與追夢之人的熱情。
而僅僅隻是從開場觀感上,《鐵路帝國 2》便牢牢抓住了我的目光。
更何況,作爲一位相當狂熱且資深的運輸類遊戲玩家,我總是難以拒絕那些能夠展現工業之美與機械之美的遊戲。而在遊戲發行商 Kalypso Media 的幫助下,我們成功提前體驗到了《鐵路帝國 2》的試玩版,并由遊戲制作組 Gaming Minds Studio 爲我們展示了遊戲的媒體演示内容。
在長達一個半小時的制作人宣講和我近 30 個小時的鑽研後,《鐵路帝國 2》的遊戲體驗,可以說是有喜有憂。不過,以當前的狀況來看,我對《鐵路帝國 2》的成品擁有着足夠的信心——它顯然是一款值得所有 " 運輸大亨們 " 期待的作品。
不少沒怎麽接觸過類似遊戲的朋友,看到這兒估計會感到好奇:運輸類大亨遊戲的樂趣核心,究竟是什麽?總不能是把東西搬來搬去吧。
準确來說,把東西從一個地方運送到另一個地方,确實也是這類遊戲刺激多巴胺的一環。不論是在古早的《鐵路大亨》(Railroad Tycoon)系列,還是《運輸大亨》(Chris Sawyer's Locomotion),或者是近現代的《運輸狂熱》(Transport Fever)以及《鐵路帝國 2》的前作——《鐵路帝國》(Railway Empire),都會注重載具車組的建模與車輛運轉的細節。
而不少新時代的運輸類大亨遊戲——比如說我的個人最愛《運輸狂熱》,也會提供車組視角和自由視角,允許玩家沉浸式觀賞載具在軌道上工作的進程。
《鐵路帝國 2》同樣擁有這個功能
不過,沉浸視角的設計并非這一類遊戲的核心樂趣——運輸類大亨遊戲的快樂源泉就在其名字上——大亨。是的,決定一款運輸遊戲優秀程度的,其實是這款作品的經濟系統。
運輸類大亨遊戲的核心玩法,應該要在現實與虛拟的邊界尋找平衡。
玩家手中的運輸線——無論是鐵路、公路、船舶還是飛機,把貨物從一個城市搬運到另一個城市的過程,不僅僅要滿足載具愛好者們的幻想,也要吻合現實——貨物的運輸要依托于市場的生産與需求。
普遍意義上來說,每一款優秀的運輸類大亨遊戲,都需要擁有一個足夠精細,同時也足夠有趣的經濟模型,來讓玩家們持續地消磨時間而不自知——其中的佼佼者,顯然個頂個的都是時間殺手。
當然,如果真要評出運輸類大亨遊戲界的諾貝爾經濟學獎,我鐵定投給《鐵路大亨 3》一票——雖然,我忘不掉的初戀其實是《運輸大亨》。
言歸正傳,如果我們用批判性的目光來看《鐵路帝國 2》,它的經濟系統顯然是合格的——也可以說是令我足夠滿意的。《鐵路帝國 2》——或者說," 鐵路帝國 " 系列一直強調的都是 " 實業與運輸的大亨 "。
遊戲中的每個城市,都有自己的工業與需求。
先來說說最簡單的工業。
這些制造企業紮根于都市,汲取工薪團體的剩餘價值而存活發展。玩家需要爲這些實業運輸原料,然後将産品輸送到買家手中。原料不能夠無限運輸,因爲産品滞銷會讓工廠主打壓物價,甚至拒收。而原料不足的工業,産能也會大幅度降低,影響到我們玩家運輸線的利潤,讓單次列車的貨運價值降低。
而接下來要細說的城市需求,則是《鐵路帝國 2》經濟系統的核心。
每一個城市都有自己的貨物需求——這些需求有的是一級産物,而更多的則是需要借助城市産業加工的二級、三級産物。随着城市基礎需求的滿足,人口開始增長。勞動力的增多會加大基礎需求的缺口,同時解鎖更多的需求。
人口的增長也會讓城市解鎖更多的産業——從最開始的 1 套産業到最高的 3 套産業。而更多的産業,也意味着更複雜的産業鏈和運輸線,同樣也代表着更高的基礎原料需求。
準确來說,《鐵路帝國 2》的實業系統是一套随着時間和玩家效率的增長而增長的玩法系統。這套系統顯然具有極高的拟真感,也足夠耐玩。
當然,類似的實業系統在不少運輸類大亨遊戲中都曾出場,而讓《鐵路帝國 2》鶴立雞群的,則是本作實業系統中的另一玩點——收購。
玩家可以直接斥資收購城市内的實業工廠和鄉村商業的原料産地。同時,玩家也能夠直接調控這些産業的生産規模,來更好地适配玩家運輸線的效率。更讓我感到驚喜的,是這些産業的收購價格與其利潤息息相關。
也就是說,玩家可以先通過運輸線路打壓部分工廠與原料産業,讓其入不敷出後低價收購,然後再大力鋪設附近的鐵路線,讓剛剛收購的産業開足馬力、大搞生産,以此實現利潤最大化。活脫脫的壟斷辛迪加的惡意——我是說,合法合規并購手段。
最重要的是,玩家可以把收購的産業拆除,鋪設其他工廠。這樣就可以對一整片鄉村城市集群的生産鏈進行調控,盡可能地讓城市間現有運輸線的效率達到最高。隻要調控得好,玩家的運輸企業可以徹底掌控整片東海岸的工業命脈。
而且,《鐵路帝國 2》還有一套科研系統,通過消耗創新點數來解鎖更多的産業與工業。随着時間之輪的轉動,玩家要管理的産業鏈和運輸鏈隻會更加複雜而多變。同時,無論時代如何進步發展,玩家手底下的公司永遠都會是幕後推手。
這樣的玩法設計所帶來的成就感,可不是一般的運輸類大亨遊戲所能夠比拟的。
東海岸的大動脈,波士頓-紐約-奧爾巴尼的 8 車道主幹線
說完了經濟系統,再說說《鐵路帝國 2》的運輸系統。
實際上,無論是本作還是系列前作,所實行的一直是 " 鐵路網 " 的設計。也就是說,遊戲中所有的鐵路站台都需要接入同一條主線。而大多數的運輸類大亨遊戲,都是點對點式運輸——比如,鐵路線從貨物原料站直通生産工廠——除非玩家刻意去提高部分運輸線路的利用率,而手動并線。
" 鐵路帝國 " 系列的這套 " 鐵路網 " 系統,顯然是與其經濟系統相輔相成的。
本作的大部分原材料和次級産出,都不會被太遠的城市和産業識别。這也就意味着,玩家不能大搞跨世界運輸——所有的生産和運輸都要沿着一條總線——一級、一級,一個節點、一個節點的輸送。
玩家需要在各級運輸節點的車站裏建立倉庫,将需要沿線輸送至其他城市的貨物選中,然後安排火車運輸線。
這樣的設計非常拟真化、現實化,同時也很考驗玩家對于實業的布局能力和運輸網的整體規劃能力。因爲,車站倉庫的轉運物資種類是有上限的,而《鐵路帝國 2》的列車也不能瘋狂擴張運力——每一列車次,隻有八節車皮。
實際上,僅僅隻是試玩版中出現的各式産業鏈,恐怕就已經需要不少玩家絞盡腦汁地運輸和滿足城市需求了。如果正式版上線,解鎖後續的産業科技,那麽玩家要考慮和規劃的隻會更多。
在可玩性與耐玩度上,《鐵路帝國 2》顯然達到了極高的水準。
煤水車視角
除去核心玩法的亮眼之處外,《鐵路帝國 2》還擁有一些邊邊角角的特色系統。例如,傳承自一代的,讓不少系列老玩家倍感眼熟的主理人技能系統。
遊戲提供了 6 位背景各不相同的角色和技能組,允許玩家在開始征程前挑選自己心儀的角色,利用他們自帶的能力來創造更多的優勢。
比如,貴婦人允許玩家無需與競争對手競拍便能夠收購工廠和鄉村商業,但貨運收入會受到些許壓制;将軍可以大幅消減鐵軌架設的花費,也能夠高效破壞競争對手的生意(物理破壞),但隧道橋梁的成本會稍有提高。
而我們的老朋友,征程主線裏的波 & 奧鐵路主理人——沃爾特教授,則是一位天生的辯論家與談判好手。
他的伶俐巧舌允許他以較低的價格赢得拍賣,而他那富有見識的頭腦又可以在車頭采購中精确把控溢價。雖然他德國人的出身,讓他在北美東海岸的社交圈顯得有些水土不服,讓公司的人氣稍有下降。但相較于其他東海岸鐵路公司而言,沃爾特教授依舊擁有着十足的競争力。
這些小細節對《鐵路帝國 2》的遊戲體驗來說,算得上是錦上添花。準确來說,即使是對于我這樣的運輸類大亨遊戲老饕而言,也足夠新穎。
當然,《鐵路帝國 2》的試玩版也并非什麽完美的大師之作。它當前還是有着不少缺陷:例如,貨物運輸線路的判定問題、城市需求對于生産企業的影響問題等等。不過,這些問題都不是什麽玩法與機制上的硬傷——或者換句話說,是不是硬傷還得看實際成品裏的表現。現有的一些問題,隻有站在更高的角度,領略完遊戲的全貌後才能做出判斷。
不過,僅僅隻是當前的遊戲狀态,我便願意爲其打出不低的分數。
毫無疑問,在《運輸狂熱 2》上市之後,我已經很久沒有看到類似的優秀運輸類大亨遊戲作品了。希望《鐵路帝國 2》背後的制作組能夠承擔得起玩家們的期待,在發售日爲所有的運輸類大亨遊戲發燒友,端上一道大餐。