誰也不知道卡普空會把下一款《生化危機》做成什麼樣。
要說是誰讓 " 喪屍 " 這個形象深入人心,《生化危機》這個 IP 絕對當仁不讓,二十多年前那令遊戲玩家難忘的 " 回眸一笑 ",正式宣告了生化恐怖的啟程," 喪屍 " 也在日後更頻繁地被電子遊戲所取材。
如今,《生化危機》正傳遊戲已經出到了第八代,在這個發展過程中,玩家在遊戲中面對的敵人開始五花八門,例如變異巨人、菌怪,或者是吸血鬼、狼人這類傳說生物……唯獨 " 喪屍 " 卻開始沒了蹤影。
人氣頗高的吸血鬼夫人
" 沒有喪屍的《生化危機》" 這個說法也許聽起來很怪,但這隻是這個系列大膽變革的其中一部分,而事實也證明,玩家也許并不關心遊戲裡的怪物到底是什麼。
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最近幾年,生化系列的玩家無疑是幸福的,重制版和新作基本交替維持着一年一部的發售頻率,其間還穿插着各種擴充更新,對于一個有着二十多年曆史的 IP 來說實屬難得。
即将于 2023 年 3 月發售的《生化危機 4 重制版》
但玩家們關于生化系列變革的争論,卻從未停息。争論的舞台不一定是論壇,或許是一篇新聞報道的回複,也許是視頻的評論區,甚至有可能是飄過的幾條彈幕," 哪一款生化遊戲最棒,最能代表這個 IP",類似這樣的這種争論就如同寄生物一樣,生化系列這個本體越是活躍,争論便愈發常見。
引發争論的原因,便是《生化危機》這個遊戲系列,每隔幾部作品便會迎來一次巨大的變化,這使得生化系列擁有了業界少有的特色——一個系列的正傳遊戲,卻能劃分成風格天差地别的幾部分。
也因此,玩家之間的争論,猶如議會中各個黨派之間的辯論,立場鮮明,理由也各有千秋。
老一代生化遊戲的固定視角
生化系列遊戲的第一次重大變革發生在《生化危機 4》,而這也是 " 生化危機之父 " 三上真司的最後一部生化作品,但可能三上沒有想到,他不僅給生化系列創造了一個階段性方向,還打造了一個名垂青史的标杆。
作為一款 2005 年的遊戲,《生化危機 4》為整個系列建立了一套優秀的模闆。遊戲一轉固定視角,搖身一變成為 3D 越肩視角,同時加入了諸如飛踢、QTE 等動作性元素,讓遊戲的操作上限提升不少。
将越肩視角發揚光大的《生化危機 4》
堪稱教科書一樣的動态難度系統,這項設計通過各種手段保證玩家能夠通關,當你表現糟糕時遊戲會給你刷出更多的補給品,對敵人的數量、數值進行下調,而當你表現出色,你的物資會更少掉落,敵人也會更多、更強。
更重要的是,這項系統全程對玩家保密,不會讓玩家知道自己處在在一個浮動性的難度中,以此保證玩家的體驗。
而以上的設計在後續的每一部生化遊戲中都成為了标杆,甚至第八代作品可以說直接照搬了《生化危機 4》從劇情流程到系統設計的精華。因此直到今天,你依舊可以看到對《生化危機 4》毫不吝啬的贊美與賞析,這部作品對業界的意義不言而喻。
商業與口碑的雙豐收,讓生化系列的開發方向理所應當地繼承了這種變化,畢竟有着成功的先例,繼續在已經得到證實的道路上前進,往往是一種穩妥的做法。
但卡普空似乎是想把 " 動作天尊 " 的名号發揚光大,讓自家所有的作品都能繼承這份基因,到了 2012 年,幾乎完全剔除了生存恐怖元素的《生化危機 6》登上了舞台。
《生化危機 6》是一部奇妙的作品。一方面它幾乎徹底背棄了生化系列的箱庭解密與生存恐怖,沿着同風格前作的軌迹前進到了極端的地步,擁有整個系列中最為豐富的動作系統,流程、過場幾乎每時每刻都充斥着動作大場面,俨然成為了 " 好萊塢動作大片 "。
槍鬥術
而另一方面,它也因為對動作要素過分的追求,導緻其獲得了極為糟糕的評分與評價,在生化系列中屬于不及格,不被大部分生化系列玩家所承認。
生化系列正傳遊戲中分數最低的一作
而奇妙的地方在于,即使差評如此,遊戲仍有着超過 800 萬套的銷量,到底生化玩家追求的是遊戲性,還是 " 真正意義 " 上的《生化危機》,也許此時就已經出現了分歧。
當然,差評如潮還能大賣這種奇觀并不能說服投資者,《生化危機》接下來究竟何去何從,在當時還沒有人能說出穩妥的答案。
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高明的廚師引導食客的味蕾,而遊戲制作方需要擁有自己的主見。也許正是這樣的想法,使得卡普空依然不肯放下 " 變革 " 這把雙刃劍,反而進行了另一場關于 " 變革 " 的豪賭。
早在 2013 年,索尼的 PS4 宣發會上,卡普空在會上演示了一款中世紀魔幻風格遊戲,演示中遊戲的戰鬥畫面、場景破壞效果等都很有魄力,接着,卡普空搬出了代号為 Panta Rhei 的新引擎。雖然這款引擎的開發最終被停止,但那時卡普空已經釋放了信号——要從技術上擁抱革新。
不過這款名為《深坑》的演示遊戲之後再也沒了消息
而在 3 年後的 E3 展會上,一段恐怖遊戲的 VR 演示吸引了全世界玩家的目光,演示遊戲的壓抑、窒息感呼之欲出,甚至還有觀衆直接被吓到叫喊。正當人們猜測這可能是什麼全新的恐怖遊戲,結尾的 LOGO 卻呈現了一個意外的答案,随即現場響起了掌聲與歡呼,相隔五年的生化新正傳,《生化危機 7》終于公布。
到了 2017 年,《生化危機 7》如期出世,何去何從的生化系列,又迎來了一次載入史冊的變革。
雖然在這幾年間 Panta Rhei 引擎停止了制作,但它的血肉,鑄就了卡普空在次世代前進的神兵利器—— RE 引擎,而它的強大簡單概括就是,RE 引擎不僅能夠實現遊戲畫面飛躍性的進化,還能讓遊戲有着極佳的優化。
Reach for the Moon,觸碰不可能
靠着 RE 引擎的鼎力支持,《生化危機 7》采用了第一人稱視角,畢竟當細膩的建模、駭人的演出已經不再是技術難題時,用 " 自己的雙眼 " 去感受恐懼,把自己代入成遊戲裡的那個人,效果确實遠超第三人稱視角。
不同于前作在各種開闊場景的作戰,《生化危機 7》的流程基本都發生在相對封閉的環境中,比如一開始的住宅,你可能在許多恐怖遊戲中看到 " 鬼屋 " 這樣的設計,陰暗的走廊轉角就是 " 驚喜 ",門後面傳來異響引誘你去又好奇又害怕地打開……這些橋段也許老套,但非常奏效,這使得遊戲的場景演出不需要大張旗鼓,往往隻需要一些小小的刺激,便能把好奇心與想象力結合,讓玩家一直都是提心吊膽的狀态。
但不出意料,本作剛發售時着實引發了不小的争議,猶如向湖中投下一塊巨石。
有玩家認為這種嘗試與進化值得肯定,也有很多玩家表示 "這根本不是《生化危機》,這不過一款是《逃生》的仿制品"。
遊戲中的敵人也和喪屍根本沒啥關系了
其中最令生化玩家無法接受的,是《生化危機 7》和前作的聯系太過薄弱,作為系列正傳,卻仿佛在講外傳的故事。在系列前七部遊戲作品中,遊戲的主題大多是身手過人的主角們對抗生化兵器的正義行動,尤其是第六代作品,采用四條故事線交錯并行,數位人氣角色同時登場,如同在拍 " 複仇者聯盟 "。
《生化危機 6》的可操縱角色數量為曆代之最
而《生化危機 7》的主角卻是一個聞所未聞的普通人,故事的主題也變成了尋找失蹤的妻子,玩家無法從身世經曆上引發共鳴。
七、八代遊戲主角,伊森 . 溫特斯
實際上,當你放下疑惑進入遊戲後你會發現,雖然本作看起來完全不像一款《生化危機》,但它玩起來卻是如此具有《生化危機》的感覺。
老版的生化遊戲主角的背包容量極其有限,總是需要在物資和任務道具之間取舍,因此玩家總是需要合理規劃物資的使用,避開一些無需交戰的敵人。
遊戲中絕對安全的安全屋也是一個特色,伴着放松的音樂,屋内有着存檔點和能無限容納物品的儲物箱,遊戲的本質實則是在箱庭解密的框架之下,由玩家将資源與任務道具,從各個安全屋之間來回搬運,就像是一道求最優解的邏輯題目,而玩家的解法選擇決定着遊戲過程體驗是否順暢。
以上在第四代之後均遭到棄用的内容,基本全部回歸到了《生化危機 7》中,《生化危機 7》幾乎複刻了老生化遊戲的一切特色,可它卻将劇情、遊玩方式同前作的聯系降到了最低,這種做法就像是卡普空對前作的徹底訣别。
能令老玩家會心一笑的解密
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實際上,在 " 變革與回歸 " 中徘徊的遊戲不止生化系列,另一知名 IP《刺客信條》,在将 RPG 機制引入遊戲嘗到了甜頭,此後的神話三部曲都無一例外地讓 RPG 玩法占了大頭。
然而在幾個月前,育碧對外公布了《刺客信條:幻景》,并表示将抛棄重度 RPG 的遊戲架構,回歸系列本源的潛入暗殺玩法。但玩家真正想要的究竟是什麼,卻隻有發售後的商業表現能夠給出定論。
本源暗殺玩法能否勝過 RPG 玩法
而回到《生化危機 7》,我們現在已經知道本作的銷量是系列第一名——而它在核心粉絲圈外的影響力,也是超乎系列玩家想象的。
看别人被吓也别有一番趣味
這是他接觸的第一款生化遊戲,他跳過了老玩家矛盾的心緒,直接擁抱了這個系列最前沿的作品,而給出好評的理由也非常質樸,僅僅是因為他覺得這樣的恐怖遊戲很有趣。
去繁為簡,回歸原點。《生化危機 7》不僅用優秀的技術力把自己包裝得很誘人,最重要的原因是它勇于舍棄讓人眼花缭亂的生化元素,将最簡單的内容擺在了玩家面前——解密與恐懼。
不讓過去的沉澱成為一道門檻。《生化危機》這個系列走到今天,世界觀設定非常豐富,小到特點各異的生化病毒,大到系列主角與幕後公司的抗争史,内容多到能編成一本厚厚的書,一個 IP 的内容積澱固然重要,但也意味着新玩家的學習成本越來越大。
對于玩家來說,《生化危機 7》沒有直接把浩瀚的世界觀,想盡辦法灌輸給玩家,反而把深層次的設定隐藏到了最後一刻,知道的越少,玩家便越好奇與不安,也就越能單純沉浸在 " 恐懼 " 中;而對于設計者來說,一個全新的世界觀和舞台也能讓他們擺脫束縛,與其想盡辦法續上前面的故事,不如更專注于如何才能讓玩家害怕尖叫。
卡普空為新世代的玩家們打開了一扇嶄新的大門,即便是為那本就沒有答案的争議更添一把火。也許用一個更有趣的說法是,看到争吵的玩家們,卡普空沒有選擇平息,而是拉來了另一幫人加入争吵,讓更多的人一起吵。
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當身邊的朋友因為《生化危機 7》成功入坑這個系列後,我迫不及待地向他們介紹其他的經典生化作品,為了避免他們 " 放我鴿子 ",甚至自掏腰包給他們買下了遊戲,我每天對朋友們 " 噓寒問暖 ",想知道他們玩到哪裡了,有沒有卡關,需不需要我指點。但一周過後,我的朋友們全都表示,他們真的玩不下去,而這個結果也完全在我的意料之中。
老一輩的生化遊戲不得不面對的問題就是,在系統的設計和畫面上都已經落後了太多,即便是《生化危機 4》這樣的經典之作,它的進步性也是建立在當時的時代,很難再符合新世代玩家的口味,就如同曆史博物館中的展品,雖然被奉為時代的珍寶,但已是過往。
可能在玩家的記憶中,《生化危機 4》的優秀毋庸置疑,但若是讓現在的人們再去體驗,如果不借助一些民間 MOD 修改,多半會被那蹩腳的操作機制折騰到咬牙切齒。
所以說重制版遊戲絕對是現代玩家的福音
要讓一個有着 25 年曆程的老牌 IP,依舊能保持源源不斷的生機,也許就不該拘泥于 " 什麼才是《生化危機》",而應該思考 " 什麼才是能被更多玩家接受的《生化危機》"。
因此即使《生化危機:村莊》選擇複刻《生化危機 4》幾近滿分的作業,也依然決定做出一些改變,比如遊戲通過将整個世界劃分為風格截然不同的四大區域,把多樣化的遊戲體驗整合在一起,以求保持不斷的新鮮感。
也又一次吓壞了無數玩家
這或許正是這個 IP 依然能保證作品有着穩固産出、同時又不至于讓玩家感到膩味的竅門所在。
不過,生化系列的下一部作品會是什麼樣,恐怕誰也不會再妄下定論——卡普空在生化 2 和生化 3 的重制中,都大刀闊斧地改變了原版遊戲的内容,而近期《生化危機 4 重制版》制作人接受雜志專訪時,卻表示重制版将保留原作的基本框架,後半程曾引起争議的島嶼關卡,内容量甚至還會比原版「更多一點」。
誰也不知道,它到底會更像原作,還是更像一部新的《生化危機》。" 不安分的創新 ",已然成為了這個系列在新世代的标簽。