遊戲制作人 & 作家小高和剛先生是經典作品《彈丸論破》(槍彈辯駁)系列的主創,他于 2017 年和打越鋼太郎、小松崎類、高田雅史等人一起創立了 Tookyo Games 公司,并在今年 6 月推出了新作品《超偵探事件簿 霧雨謎宮》。在上周 WePlay 遊戲文化展的 CiGADC 上,小高和剛先生與 Spike Chunsoft 的制作人榊原昌平先生共同來到了現場,與業内人士們分享了關于如何打造世界觀與角色的經驗心得。
△小高和剛(右)和榊原昌平(左)
小高和剛在演講中首先分享了關于劇本的創作理念,他認爲遊戲系統是爲了鮮明的劇情而服務的,而不是反過來。在寫劇本前應該先想清楚對應的載體,因爲遊戲、動畫、漫畫或真人演出的劇本是完全不一樣的,而遊戲中不同類型的遊戲其劇本也是不同的創作思路,不論是動作、冒險還是 RPG 遊戲。此外還要大緻思考一下目标用戶人群,在這些方面都考慮好之後才會開始設計遊戲。
這些方面其實并不是很容易就能思考出來,小高本人有時候可能一個月時間也想不明白,那麽這時候他會怎麽做呢,他表示自己會借鑒各種作品的長處,還開玩笑地說到 " 我們在抄完以後一定要加入自己的想法,直到最後你看着這個作品覺得‘這就是我自己的想法’那就成功了 ",然後才會開始考慮遊戲系統、情節、角色等方面的内容。
接下來他分享了關于 " 如何做出有魅力的角色 " 相關的經驗,以《彈丸論破》系列距離,他認爲角色是整個遊戲中最重要的部分,而創作出充滿魅力角色的必要條件是 " 純粹主觀的愛 ",在創作角色的過程中沒有絕對的正确與錯誤,需要以自己的價值觀去判斷,隻有你喜愛這個角色才能算成功。
在具體的創作過程中,他會羅列出很多關鍵詞來塑造角色,并将這些關鍵詞分成 " 背景 "" 外觀 "" 性格 " 幾大類,比如選擇 " 格鬥家、肌肉、冷靜沉着、水手服 " 這些關鍵詞,最終塑造出來的角色就是《彈丸論破》中的大神櫻;又比如選擇 " 能唱能跳的偶像、清秀的優等生、性格溫柔 " 等關鍵詞,于是創作出了舞園沙耶香這位角色。
在做好人設之後,這個人在遊戲之中究竟要擔當一個怎樣的角色,這是下一步需要考慮的。舞園沙耶香既然外表可愛性格又好,那當然想留在我們身邊了,所以就把她設定爲女主角吧;女主角要跟着我們一起行動,那就設定爲解謎的助手吧;既然這樣了我們希望她能和主人公有些關聯,那就設定成主人公的青梅竹馬吧……就像這樣不斷追加這位角色在遊戲中擔當的任務。
但是對小高和剛來說這樣還不夠,最後他還要爲角色添加事件。《彈丸論破》是一款推理冒險遊戲,主要以解決學級裁判中發生的謀殺事件爲主題,那麽你的同伴可能是好朋友,但他也有可能去殺人。一般而言男女主人公經過各種劇情發展之後兩人的關系會越來越親密,但對小高而言這樣是不夠的,之前創作角色的過程對他來說都是加分的要素,此時他可能會添加一些減分的要素,全減了也沒關系,比如讓她當最初的犧牲者,而且是她想先殺人但被反殺了,還想把殺人的罪名推到主人公身上,類似這樣的減分要素會加進去,使得這個角色有着最鮮明的個性。角色的減分點和前面的加分點的反差越多,對小高而言越覺得是一個好角色。
如果僅僅是突出反差的話,可能小高自己也對這位角色愛不起來,那麽他還要從劇本創作上爲這位角色的行動找到合理的理由,爲角色增加深度,反複通過這樣的過程不斷創造劇情和角色。他經常會聽到一些人說 " 不要把角色當成遊戲推進的棋子 ",但其實越愛這個角色的話,會發現角色反而會失去人類本來的感覺,最後其實還是會變成推進遊戲的棋子。但對小高而言,與其說是 " 不要把角色當成遊戲推進的棋子 ",其實應該是 " 不要讓别人看出來你把這個角色當成了遊戲推進的棋子 ",玩遊戲的玩家不覺得他是棋子就可以了,因此需要用愛來補完角色。" 如果是那個角色的話,做出一些意外的行動似乎也不是非常奇怪的事情 ",他就是用這樣的想法做出了各式各樣的角色和劇情的,所有的要素都是以角色爲中心去考慮的。
當然,這些角色還能變成周邊,最後變成錢(笑)。
在演講之後,A9VG 和多家媒體共同采訪了小高和剛先生以及榊原昌平先生,以下是采訪實錄。
——在設計世界觀的時候,你覺得最基礎的東西是什麽?
小高:最初需要一個契機,這個契機可能是來自其他作品的感動,比如《賽博朋克》《新世紀福音戰士》或者其他遊戲之類,當然不能完全照抄,需要在找到喜歡的那個點之後把自己的東西融合進去,這樣才能讓它成爲自己的作品。
——設計最初是否會顧慮到其在世界範圍内的受歡迎情況?
小高:最開始做《彈丸論破》的時候隻是想做一個主要以日本爲中心的遊戲。現在做遊戲也是會優先考慮能不能讓自己和周邊的人所喜歡,作爲日本開發者我也不太可能抛棄自我去考慮其他地區的感受,一個角色能不能被全球玩家喜歡,這種角色肯定是有的,但我能不能設計出來我也不好說。其實我的作品能被這麽多人喜歡就已經很開心了。
——在演講中您分享說 " 純粹主觀的愛 " 是創造魅力角色的必要條件,那麽是不是可以理解爲遊戲裏不同的角色就是您不同的愛的表現,無論他是正派還是反派?
小高:我其實不讨厭反派角色,比如《蝙蝠俠》中的 Joker,或者《JOJO》裏的迪奧,《鬼滅之刃》裏的鬼舞辻無慘,都是我喜歡的惡類角色,我看到這些角色這麽帥所以也想做這樣的角色。
——像《TRIBE NINE》這樣的綜合性企劃會有很多創作者參與,您一向重視角色魅力的刻畫,請問您是如何協調不同創作者筆下同一位角色的一緻性呢?
小高:通過台詞來統一,你看到某個角色後會覺得 " 這家夥就是會這樣說話 ",這樣角色的一緻性就統一了。
——請問榊原先生,《風來的西林》(風來的希煉)系列上一部作品最初是 NDS 時代的作品了,是怎樣的契機讓這個系列繼續推出續作的呢?
榊原:前作是 2010 年的遊戲了,之後在 2015 和 2020 年還移植重制在了 PSV 和 NS/PC 平台。最新的 NS 版發售後發現大家都還很期待這個系列的續作,于是就重新啓動了這個系列的企劃。
——開發《超偵探事件簿:霧雨謎宮》時,是否會設計一些利于直播的橋段?
榊原:像文字冒險類遊戲的話其實不太适合做直播,我們會做一些限制來避免劇透,這樣可能會增大玩家的好奇心。《彈丸論破》其實是發售很久的系列了,在去年也解禁了所有限制可以随便直播,會發現網絡上大家的讨論度有所回升。而我們正在開發的《風來的西林 6》這種類型的遊戲就更适合通過直播去推廣。
小高:設計上其實不會特别去考慮這方面,對我而言更重要的是考慮遊戲的完成度,我自己如果不喜歡的話那麽玩家肯定也不會喜歡。
——小高先生對上海的二次元文化氛圍感受如何?和日本秋葉原相比的話?
小高:秋葉原和池袋的部分街道一看就是非常二次元的店面,而上海則需要進入店内才會發現有二次元的元素。在二十年前的日本,宅們是有點被排斥的,随着時間的推移,宅文化在逐漸被認可,宅經濟越來越受到重視。希望中國的宅們也能覺得自己是個宅這件事很驕傲。
——小高先生給人的印象是一直在做冒險類遊戲,但不久前發售的《超偵探事件簿:霧雨謎宮》有探索城市的部分,今後有沒有打算去做别的玩法類型的遊戲?
小高:做遊戲時我的故事一定要和别人不一樣,一定要是别人做不出來的、屬于我自己的故事,通過故事最終把玩家吸引過來,不論遊戲玩法是 RPG 也好、ADV 也好。《彈丸論破》是故事主導的遊戲,但 2D 的故事表現力是有極限的,而本次的《霧雨謎宮》則可以用立體的角度帶來更多要素。總之我就是要宣傳冒險類遊戲,讓大家都能知道這類遊戲的好玩之處。
——《彈丸論破》系列已經是有很多粉絲的知名 IP 了,那麽《超偵探事件簿:霧雨謎宮》是否會考慮 IP 化和系列化呢?
小高:當然希望它能越來越好,不過《彈丸論破》系列也沒有結束。不管是 2D 或 3D 遊戲,未來我希望讓更多人喜歡冒險遊戲這個類型。現在社交遊戲或對戰遊戲很流行,這種遊戲也不錯,但對我自己而言,我自己喜歡一個人靜靜玩遊戲,我希望我做的遊戲是那種一個人也能玩得很快樂的類型。
——今年很多遊戲 IP 都推出了續作,感覺各大公司對新 IP 的态度比較謹慎,所以爲何您會選擇推出新 IP 而不是延續《彈丸論破》呢?
小高:我做遊戲的時候沒有很嚴謹地考慮到如何去經營它,我更多的是考慮當時想要去做這樣一款遊戲然後就去立項。目前《彈丸論破》是屬于 Spike Chunsoft 的作品,未來也許會有《彈丸論破》的新作,會不會有我參與進去也不一定。
——新 IP 的制作中有哪些挑戰?
小高:最開始要大家知道我們要做一個新 IP,這其實挺困難的,因爲老 IP 已經積累了很多用戶。《霧雨謎宮》已經制作了 6 年,制作時需要考慮新的世界觀和内容等等,确實很花費精力,在考慮如何與其他廠商的遊戲競争時也一樣。就算如此,能夠做出獨具一格的遊戲還是很讓我享受。
——您在演講時分享了創作過程,第一步需要考慮平台媒介,比如遊戲或動漫,您的判斷依據是什麽?
小高:誰給我活兒我就幹(笑)。
——小高老師曾推出過真人出演的互動遊戲《終結降臨》,這樣的遊戲制作時有何不同?
小高:首先是用戶要有主觀能動性,以及 " 我寫出這種劇情真的好嗎?" 這種極限的感覺。我不會做出來像《最終幻想》或《女神異聞錄》那樣的王道作品,但是對我而言,邪道作品才能和他們抗衡。
——您認爲真人出演的遊戲在未來是能吸引更多非遊戲玩家入坑?還是會阻擋他們入坑呢?
小高:對于那些遊戲玩家而言,可能會覺得這種類型不太夠,但對于平日主要看電視的人來說,這種體驗可能會很有趣,而對于我來說,這是互動電視劇,不是遊戲。
——小高老師經手過不少作品,您會用哪個詞來概括您的風格?
小高:" 人生 "。用自己主觀的愛,把自己的人生和自己喜歡的東西全部刻畫進去。雖然塑造的這些角色是提供給大家遊玩的,但對我而言,這些角色是真實生活在遊戲裏的,我希望做出的角色是有人生意義、價值、軌迹的。有些玩家會在評論中說《彈丸論破》拯救了他們的人生,我覺得爲了他們我也會做下去。二次元的遊戲雖然不是三次元的真實視野,但它影響了三次元的人,我覺得這是非常好的事。
——小高老師之前的遊戲有不少出在 PSP、PSV 這樣的便攜掌機上,《霧雨迷宮》登陸的 Switch 也可以看作是掌機平台,您對便攜掌機是否有特别的偏好?創作劇本時會着重考慮平台的特性麽?
小高:我的遊戲有很多文字量,可能玩家會想要躺着玩或者像看書一樣玩,因此便攜式掌機會更爲方便。當然還是要看誰提供工作機會才會去做。另外《霧雨迷宮》并非 3A 大作,也不太需要特别高的配置,所以 Switch 是比較理想的平台。
——有玩家認爲《霧雨迷宮》的推理難度相比《彈丸論破》要簡單一些,這是您的想法麽?之後是否會改善這一點,或者用其它更多玩法來彌補這一點?
小高:推理遊戲的玩家有兩個極端,有非常擅長的人會認爲遊戲很簡單,很不擅長的人則認爲很難。在制作《霧雨迷宮》時,由于遊戲有動作元素,所以相應降低了推理的難度,這是我們讨論出的結果。我的遊戲還是希望結局會最有意思,所以我想讓玩家拿到遊戲後一口氣可以玩到結局,不會被難度打斷。但我個人而言這次的難度可能有點偏低,所以将來有可能的話希望能把推理難度進行分級,讓玩家有所選擇。