是時候把這個大坑填上了
去年年底,編輯部舉行了一次内部聚餐。表面上是爲了慰勞大家一年來的辛勤工作,實際目的是把去年下來的新仇舊恨拿到酒桌上一并清算,有仇的報仇,有冤的報冤。
可如果要說一幫臭打遊戲真的能有什麽恩怨,頂多也就是 " 我喜歡的遊戲你覺得不好 "" 玩歐美的嘲諷玩日本的 " 之類的萬年論題,就算争不出個所以然,卻總有人對其樂此不疲。
但在聊到去年 TGA 上的 " 最佳角色扮演遊戲 " 的話題時,某位編輯老師發自内心的悲鳴卻讓在座的各位一下停止了争吵—— " 他們甯願提名《星空》和《星之海》,都不願意給《八方旅人 II》一個位子?"
" 最佳角色扮演遊戲 " 提名名單,《博德之門 3》的勝出可謂實至名歸
雖然這事已經過去挺久,卻在我的心中留下了一個疙瘩。其實,自從《破曉傳說》在 2021 年裏拿下最佳 RPG 開始,編輯部裏就有着 " 歐美人不懂 JRPG" 的聲音。而到了今天," 力壓 " 一衆老牌日廠的《星之海》上榜,更是帶來了 " 歐美人教日本人做 JRPG" 的論調。
《星之海》和《破曉傳說》真的不好嗎?說實話……大概沒人敢妄下定論,隻是就個人經驗而言,一款能夠成功留在玩家心中的優秀日式角色扮演遊戲,總歸需要某些明确的特征。比如王道卻不庸俗的故事,或是簡單但不粗糙的畫面表現,以及純粹卻不單薄的玩法——能夠成爲經典的作品,往往不會漏掉任何一個細節。
當然,現在早就不是遍地黃金的上世紀九十年代,遊戲制作的成本越來越高,創作者的熱情與創意必然被市場磨掉尖角,能夠同時滿足上述這些條件的 RPG 越來越少。回過頭來,大廠在忙着炒冷飯賣情懷,小廠隻能在低成本的試錯中碰運氣,也難怪愛玩 RPG 的遊戲編輯會感到唏噓。
可今天,難道就真的沒有這麽一款能夠同時說服 " 遺老 " 與新生代玩家的遊戲嗎?似乎也不見得,正如那位編輯老師在酒桌上大喊的一樣:《八方旅人 II》完全配得上去年的 " 年度最佳 JRPG"。
有意思的是,這種想法似乎并不隻有他一人。
某位不方便透露姓名的編輯老師選出了他的 " 年度 RPG"
對民間翻譯的 " 八方旅人 ",官方譯名的 " 歧路旅人 ",大家多少都有所耳聞。2017 年,這款由曾經的傳奇 RPG 大廠 SQUARE ENIX 發行的角色扮演遊戲,一經面世就在國内外的玩家社區中獲得了難以置信的關注。在當時,主流玩家的遊戲審美剛剛經受了一波來自《女神異聞錄 5》的沖刷,在很多人的眼中,二十一世紀的 JRPG 就應該抛棄來自二十年前的古闆設計,徹底擁抱潮流和現代化思維——什麽日式奇幻、暗雷遇敵,哪有一套超快節奏的弱點連擊來得爽呢?
可《歧路旅人》的出現,卻徹底逆轉了這種輿論。遊戲還沒發售,它新穎的畫面表現形式就俘獲了太多新老玩家,它一反上個世代将 3D 角色放進 2D 場景中的做法,在 3D 場景和具有強烈立體感的場景中,引入了精緻的像素貼圖,并充分發揮了虛幻引擎的光影優勢,組成了一種同時具備精緻觀感與懷舊精神的奇妙視覺模型——
正如 SQUARE ENIX 爲這種表現形式命名的那樣,"HD-2D" 成了一種用新技術刷新傳統表現模式的跨時代概念,這從技術角度上來說并不算困難,但《歧路旅人》卻是第一個成功的商業運作案例。
你很難想象這有多麽具有時代意義。"HD-2D" 成了突破口,《歧路旅人》成功地引起了主流市場的關注,這種關注又将更多普通玩家轉化爲了 RPG 品類的核心用戶。至此,不少玩家才意識到日式角色扮演遊戲的真正魅力——即使抛開精緻的畫面,《歧路旅人》的完成度依舊足以讓人沉浸于故事中,兩作的合計出貨量更是直接創下了 400 萬份的可怕成績。
在初次上手時,《歧路旅人》确實會讓人想到那些古老的上世紀遊戲,包括不講理的暗雷遇敵、繁瑣的定點存檔、嚴苛的數值調整……對首次嘗試這類遊戲的玩家來說,想要通過最初的 BOSS 都必須動上一點腦筋。可如果你願意靜下心來,便會發現遊戲中的一切設計都是那麽合理,你從其中拿出哪一個來,都足以作爲遊戲的最大賣點。
結合了 ATB(Active Time Battle)與 "Break&Boost" 玩法邏輯的戰鬥系統門檻夠低,卻在八個差異化明顯的職業合作中,獲得讓人驚喜的策略深度;在戰鬥外,八個個性分明的角色用一套邏輯相同,卻形式各異的交互玩法,将遊戲中的 " 人物 "" 事件 " 與 " 世界 " 成功地串聯在了一起,充分诠釋了 " 旅人 " 的意義。
而在這之中,功勞的最大莫過于負責了遊戲核心開發工作的 " 淺野組 "。幾乎所有熟悉 SQUARE ENIX 的玩家都知道,這支由制作人淺野智也所帶領的開發團隊,幾乎可以算是當下 SQUARE ENIX 發揮最穩定的中型開發團隊了。他們充分理解日式 RPG 的最大特征,知道如何将系統和故事融合在一起,更在遊戲的 " 主題 " 上有着自己的執着——從《勇氣默示錄》到《三角戰略》," 淺野組 " 始終執着于向玩家講述一個個在正統中夾雜着殘酷現實的 " 黑暗童話 ",不同年齡層的玩家也往往能夠從這些故事中獲得不同的感受。
而《歧路旅人》的另一大成功因素,則來自遊戲的頂級配樂,這也是幾乎所有朋友在聊起它時必然提及的。作爲一部中型體量的作品,你很難不爲西木康智耗費在《歧路旅人》中花費的精力而折服,他能做到場景間順滑切換,善于用特征明顯的曲調 " 質感 ",清晰明确地展現出不同場景下的 " 空氣 "。在遊戲中,每個城市和角色都有着屬于他們自己的主題曲,超高的完成度甚至會給你一種錯覺——這些音樂本就應該在這裏,而不是被人爲添上的。
毫不誇張地說,正是西木康智的音樂,給這趟 " 旅途 " 添加了最後的靈魂,讓玩家在這獲得了應當屬于 JRPG 的沉浸感。更是首次告訴不少玩家,音樂并非 " 添頭 ",它們本身就可以成爲遊戲的組成部分。
可是,《歧路旅人》并不完美。作爲一款 JRPG,它的故事主題足以在部分核心玩家心中掀起波瀾,卻因爲過于隐晦的叙事方式,留下了太多需要玩家自己填補的空白。如果你不能耗費功夫集齊遊戲中散落的線索,确實很難發現隐藏在八位主角背後的龐大劇情構架。
雖然在 2023 年發售的《歧路旅人 II》中," 淺野組 " 針對這點進行了大幅度的優化,但對更多人來說,前作 " 奧魯斯特拉大陸 " 的故事依舊讓人充滿了好奇——那裏還有那麽多有趣的人和事,但我們卻隻能通過設定集和小說來了解,難免有些太可惜了。
很顯然,全世界的玩家們都是這麽想的。于是在 2020 年,SQUARE ENIX 選擇了在移動端平台,推出 " 歧路旅人 " 的衍生遊戲《歧路旅人:大陸的霸者》,重新講述起了旅人們的故事。而本作的舞台,同樣還是玩家們熟悉的奧魯斯特拉大陸。
可讓人沒想到的是,《歧路旅人:大陸的霸者》并不是一款簡單的 " 換皮手遊 "。
在世界觀與遊戲背景上,《歧路旅人:大陸的霸者》将時間線拉回了《歧路旅人》的數年以前,故事的視角也從八名目的各不相同的陌路人,集中到了 " 被神之戒指選中之人 " 身上。而這趟旅途的目的,也變成了對抗擁有 " 财富 "" 權威 "" 名望 " 欲望的惡人——除了部分原作角色的客串露臉之外,本作的故事幾乎是全新的,也難怪原作粉絲們會如此感興趣了。
而另一方面,爲了保證遊戲不會偏離原作的基調,SQUARE ENIX 還專門找來了開發《歧路旅人》時的核心團隊—— " 淺野組 " 全程跟進開發。針對硬件與載體優化着操作和畫面表現,遊戲采用了類似原作玩法與流程設計,玩家可以按照自己的喜好從 " 财富 "" 權威 "" 名望 " 三條旅行路線中,選擇先後攻略順序,整個過程不會受到任何類似 " 體力值 " 的手遊常見設定限制。戰鬥最大限度還原了《歧路旅人》中的 "Break&Boost" 玩法,唯一改變的 8 人組隊模式,不僅提升了潛力系統的策略深度,甚至在某種程度上,反向影響到了後來的《歧路旅人 II》。
音樂方面,西木康智更是以音樂總監的身份深入參與,繼續負責遊戲的配樂部分,原作中的不少經典配樂也因此得到了沿用。
可以說,除了長線更新的主線故事和時不時推出的 " 聯動角色 " 外,本作還真就像是一部帶有 " 抽卡 " 要素的單機遊戲,這在 SQUARE ENIX 近些年運營的手遊裏屬實算是罕見。也難怪遊戲在上線短短半個月後,玩家數量就一路飙升到了 1000 萬以上,直到主線故事仍舊不斷推進着的今天,遊戲依然有着數量可觀的日活躍用戶。
《歧路旅人:大陸的霸者》與《尼爾:機械紀元》的聯動角色
可惜的是,《歧路旅人:大陸的霸者》一直以來隻有外服在運營,而對一款有着重要劇情的 JRPG 來說,語言則成了超越一切困難的最大阻礙,眼看着日服的故事越積越多,我身邊的不少《歧路旅人》粉絲也從一開始的眼饞,變爲後來的絕望,似乎遊戲已經跟國内玩家徹底無緣——
直到今年的 2 月,新的一批遊戲版号下發,《歧路旅人:大陸的霸者》的标題赫然在列,一下重新點燃了不少人的希望。
而現在,遊戲已經正式開放了注冊預約。這不管對我,還是對那些熱愛《歧路旅人》的朋友來說,這無疑都是一個天大的驚喜。