不算好玩,卻來得莫名親切
去年 2 月,一家本着 " 發掘新的遊戲制作人才與可能 " 理念的股份公司在日本成立——它的背後,是全球最著名的漫畫出版社 " 集英社 "。公司的主要業務目标,是通過與外界的獨立遊戲制作人或遊戲企業的合作,創造出結合了漫畫行業經驗的全新遊戲體驗。
《ONI:鬼族立志傳》(原名《ONI:空と風の哀歌》)算是 " 集英社遊戲 " 在這一理念下發售的第二款作品(中文地區由雲豹娛樂代理)。而從某種意義上來說,這部作品也的确很好地貫徹了 " 集英社遊戲 " 成立時的初衷——隻不過,用的是一種更加 " 過時 " 的方式。
《ONI:鬼族立志傳》
老實說," 鬼族立志傳 " 是個非常準确的譯名。它直接指出了遊戲的主題和故事的梗概——爲了向在鬼島擊敗族人的桃太郎複仇,鬼族唯一的幸存者 " 空太 " 踏上了亡魂聚集的 " 鬼世島 ",希望通過亡魂的試煉喚醒沉睡在自己體内的鬼族力量。而在這座島上,空太還遇見了擁有特殊力量的幽靈 " 風丸 ",神秘的人類少女 " 葉渚 " 等人。
是的,這是一款以日本經典傳說《桃太郎》改編而來的遊戲。探索島嶼、接受試煉,幫助空太成長爲更加強大的鬼族武者,便是遊戲制作者留給玩家的全部課題。也正是在這個過程中,玩家将會逐步解開圍繞在空太等角色身上的身世之謎,并嘗試從另一種視角重新解讀 " 桃太郎讨鬼 " 的故事。
不過在個人看來,遊戲的日文原名 " 空與風的哀歌 ",或許才更加符合本作獨特的氣質與主題。讨喜的畫面風格與精美的場景,讓人注定會被它的外表吸引,甚至會在進入遊戲的一瞬間,便因爲某些過于出乎意料的反差而疑惑。
在客觀上來說,《ONI:鬼族立志傳》确實有着傳統 3D 動作遊戲的基因和模闆。作爲一款體量較小的獨立遊戲,它的關卡本身其實沒有太多創新,玩家需要按照固定的順序,挑戰鬼世島爲挑戰者所準備的一個個獨立的關卡——這些關卡大都以戰勝出現的敵人爲目的。而剩下的時間裏,你則會爲了下一個試煉,在島上尋找成長的契機。
一個發生在和風舞台下,以荒誕的角色與故事爲主軸的 " 卧薪嘗膽 " 劇目仿佛躍然于眼前。
但從主觀上,這種以 " 戰鬥 " 爲主導的遊戲模式,其實并沒有給玩家帶來什麽驚喜。
我倒不是說《ONI:鬼族立志傳》的戰鬥沒有自己的特點,事實正好相反,你很清楚地能看到創作者們爲遊戲設計了獨立的動作機制,這是一種相當真誠的表現。但相應的 " 技術 " 和 " 經驗 " 不足,卻也的的确确成爲了本作最大的短闆。
《ONI:鬼族立志傳》戰鬥系統的特别之處在于,玩家可同時操作 " 空太 " 與 " 風丸 " 兩名角色。
戰鬥中,作爲本體的空太擔當了直接攻擊、承受傷害等傳統動作遊戲主角的職責,而風丸則像是一個無時無刻不跟在主角身後的小弟,可以用自己的方式收拾掉場上的雜兵,或爲空太提供各種各樣的援護服務,隻不過這些 " 輔助 " 行爲同樣需要經由玩家的實現——如果你玩過《異界鎖鏈》,那麽對于這種 " 左右互搏 " 的動作機制應該不會太陌生。
有時,風丸的作用是牽制有特殊機制的敵人
不過,《ONI:鬼族立志傳》的制作組到底隻是一支資曆較淺的小型團隊,這種在《異界鎖鏈》中廣受好評的革命性戰鬥系統,在本作裏卻更像是一種爲單調的戰鬥增加變數的添頭,除了個别較爲特殊的 BOSS 以外,風丸并不能讓玩家做出太多的花樣。
在玩家的操作下,空太同樣可以對敵人發動攻擊,但制作組大概是忘記了對按鍵上的優化,至少按照大部分遊戲手柄上的布局來看,你真的很難擺出一個可以同時操作兩名角色對場上敵人進行攻擊的姿勢。而即便是作爲戰鬥之外的 " 功能性 " 機制,風丸的使用也存在着太多不必要的限制。
敵人被打倒并不意味着結束,玩家還需要破壞從它們身體中浮現出的 " 心珠 "
更重要的是,遊戲中玩家要面對的大多是趨于機械化的 " 機制型 " 敵人,這些敵人有着固定的傷害次數承受上限和行爲模式——這也就是說,無論玩家對于它們的行爲邏輯有多麽熟悉,都需要花費同樣精力和時間在完全重複的攻擊套路中。尤其在遊戲進入中後期," 精英怪 " 逐漸增多時,這種體驗就格外明顯了。再加上空太本就有些僵硬的操作手感,很難不讓人在重複的遊玩過程中感到乏味。
在戰鬥中,空太可以使用強力的必殺,必殺的種類則可以通過故事逐漸減縮
不過,将本作欠缺打磨的戰鬥部分單拿出來批評,其實并非這篇評測的本意。就像我在前面說過的那樣,本作的創作團隊資曆尚淺,而那些 " 稍顯無趣 " 的戰鬥本身,在遊戲獨特的氣質下,變得不是那麽無法忍受。
實際上,與可愛的卡通風格角色正好相反,《ONI:鬼族立志傳》的鏡頭和故事從頭到尾都遮蓋着一種灰暗的悲傷色調。正如其原來的标題那樣,在抛開一場又一場繁瑣的戰鬥後,一切都表現得像是一場圍繞着空太和風丸視角所講述的悲傷故事。而這種足以打破玩家 " 刻闆印象 " 的個人表達,幾乎充斥着遊戲的每一個地方。當你逐漸開始了解整個世界觀後會發現,原來連那些漂浮在鬼族亡靈附近的話語,也是作者用于構建世界觀和故事的一部分。
随着遊戲進度出現鬼族亡靈,和它們對話以後空太便可以挑戰下一個關卡
特别需要一提的,包括開場主題曲在内,本作的在探索鬼世島時播放的幾首背景音樂都由人聲演唱。而讓人想象不到的是,這些樂曲皆以英文演唱,并且都在曲調上與遊戲整體憂郁的氛圍形成着有趣的共鳴——這對一款以 " 和風 " 故事爲主題的遊戲來說,算是相當少見的。
更重要的是,複仇和鬥争的故事雖然在遊戲中占有着相當重要的位置,但故事卻沒有将空太塑造成一個通常意義上帶有恨意的角色。在穿插着的故事中,它更像一個有血有肉的角色,它與人類女主角葉渚間特殊的關系在悲傷的色調中形成一種奇妙的溫柔,這層關系成了遊戲平淡故事下最有趣的沖突點,也在一定程度上遮蓋了戰鬥玩法上的不足。
但反過來說,在當下的遊戲環境中,要是沒有精緻的布景與迷人的氛圍,你也真的很難在這趟試煉中堅持太久。
遊戲中的對白或台詞占比并不算多,卻與整個故事氛圍完美地鑲嵌在了一起
老實說,在整個遊玩過程中,《ONI:鬼族武者立志傳》的玩法給我的體驗其實并不算好。可與此同時,它也總給我一種非常熟悉,或者說親切的感覺。
剛開始時,我以爲這是因爲它有着不少日本獨立遊戲所自帶的 " 殘缺感 ",畢竟 " 系統缺乏打磨 "" 個人風格強烈 "" 比起遊玩邏輯更加重視氛圍塑造 " 這些日本獨立最常帶有屬性,它都占齊了。
到了後來我才意識到,這種感覺其實更像是某一時期的 SCE 日本所熱衷的作品。
就好像 " 集英社遊戲 " 在對外宣傳中所用的理念一樣,某個時期的 SCE 也曾經開啓過名爲 " 來玩遊戲吧!" 的遊戲人才招募項目,爲當時的 PlayStation 生态帶來了大量在今天看來極具獨立精神的作品。這些作品中不少都以獨特或奇異的 " 氛圍 " 見長,玩法則被排到了次要位置。而這些遊戲,也的确爲那個時代的 PlayStation 積累大量審美獨立的粉絲。
如此看來,《ONI:鬼族武者立志傳》注定無法成爲今天市場所需要的那種遊戲。但它身上所散發着的舊時代精神,或許還是能與一些玩家找到共鳴的。
3DM評分:7.0
優點
奇妙的氛圍塑造
風格獨特的角色與故事
讓人印象深刻的配樂
不足
過于重複的戰鬥關卡
設計缺乏合理性的收集要素