文 / 手遊那點事 卷卷貓
仙劍 IP 第一款開放世界 RPG 遊戲正在向前沖擊
《仙劍世界》作爲仙劍系列首款開放世界遊戲,距離上次二測已過去了三個月。
" 遊戲到底什麽時候上線?" 是這段時間内玩家提及最多的問題。
事實上,筆者心裏也有這樣的疑問。畢竟,坐擁仙劍九代正作完整授權的《仙劍世界》,其 IP 仍在市場上有着号召力。同時,仙劍龐大的世界觀橫跨數千年,也賦予了《仙劍世界》無限的延展力。可以說,在當下的開放世界賽道中,《仙劍世界》具備了一定的競争力,應盡早上線拉收。
但他們似乎并沒有選擇這麽做。
昨天(3 月 11 日),《仙劍世界》發布了最新研發動向。我們從内容可以探知他們正在以 " 三位一體 " 的研發思路進行産品優化。
做開放世界品類的産品,意味着燒錢燒時間,直到 2024 年都鮮有廠商拿出勇氣和魄力進軍開放世界賽道。
《仙劍世界》究竟出于何種目的選擇延長戰線?
帶着這些疑問,手遊那點事采訪到了《仙劍世界》研發——滿天星工作室負責人姜海濤,與他聊了聊遊戲一路以來的研發曆程。
" 仙劍 " 需要自己的開放世界
再回想起過去幾年的研發曆程,海濤不禁發出感歎,說:" 難。"
海濤過去曾主導研發過《仙俠世界》《龍珠最強之戰》等流水過億的爆款 MMO 遊戲。不過,即使擁有多款 MMO 的成功經曆,做開放世界遊戲對于他來說也還是第一次。
雖然是第一次,但從這次采訪的過程中不難看到海濤的底氣。
将時間拉回到 2018 年,當時 " 開放世界 " 對于國内市場來說,還是個相當冷門的概念賽道,少有人關注。而在那個時候,他其實已經萌發了 " 做開放世界産品 " 的念想。
" 其實 MMO 是我們團隊最熟悉的領域,最初想做一個大世界 +MMO 形态的仙劍産品。可深入了解仙劍 IP 文化後,會發現仙劍 IP 共有 9 代作品,擁有近 30 年的故事沉澱,在 MMO 體系架構下,可能無法更好的演繹仙劍劇情。
而且,此前由仙劍 IP 改編的産品基本上是在複刻仙劍過往的劇情,但用戶中尤其是核心粉絲,對仙劍劇情已然非常熟悉。爲此,我們想用一種特殊的視角去重現仙劍角色和其解謎探索等代表性玩法,甚至新增原創角色帶領劇情不斷發展。"
Q:爲什麽最後還是選擇了現在開放世界的形态?
海濤:一方面是因爲我當時就很喜歡玩該類型的遊戲,覺得它在内容性與可玩性上都有高的潛力;另一個偏個人的原因就是,我感覺自己在 MMO 領域已經遇到瓶頸,想換個品類做出成績。
但做 " 開放世界 " 遊戲意味着要投入龐大的人力、物力以及時間成本,以當時的市場環境來說,這顯然是一件很難實現的事情。因此,這一念想也被他暫時擱淺在心裏,一直到了 2021 年的下半年,随着《仙劍世界》項目立項,這一想法才真正有了落地的可能性。
他很坦誠地跟我說有壓力。
一個是因爲遊戲整體研發難度大。" 開放世界産品的研發邏輯跟我們熟悉的 MMO 遊戲完全不一樣,很多設計與理解都要重新學習與積累。"
另一個則是因爲仙劍 IP 的光環壓力:" 仙劍是個有着幾十年曆史的經典 IP,粉絲群體數量龐大,他們在期待仙劍新遊戲的同時,也會對我們提出更高的标準要求。"
因此,許多開放世界的研發經驗都需要從零開始學習,所幸團隊一直堅持了下來。
Q:堅持下來的訣竅是什麽?
海濤:我們團隊大多數成員都是從業很多年的老兵,配合起來比較默契,而且隻要确定方向正确,我們就會有那種 " 拼命沖 " 的勁頭。
" 坦白講,2022 年一整年,我們都挺迷茫的,就是将自由度拉得太高了,以至于很難掌握住。因爲在當時那個階段,團隊每個人都很有想法,大家想一起做一個‘萬物皆可互動’,甚至是讓 NPC 可以自主交互的遊戲世界,但實際操作起來并不容易。"
"2023 下半年的時候,我們重新梳理了開發方向,收縮設計邊界讓開放世界玩法與劇情叙事更緊密地結合起來,于是便有了上次二測的版本 ",海濤回憶道。
但緊跟着他又馬上補充說:" 但這不是放棄!現在我們選擇的是一點點擴展邊界,先突破一層,再突破下一層,逐步把全部内容展示給大家。簡單來說,就是開發邏輯變了,但根本的目标沒變,還是要做仙劍 IP 的開放世界,而且要一做到底。"
随着品類融合趨勢漸盛,《仙劍世界》設計出獨有的世界架構,并提出 " 單多人模式 " 世界概念。
Q:什麽是這裏說的 " 單多人模式 " 世界概念?
海濤:所謂 " 單多人世界 " 是指,玩家進入世界後的空間會按照 " 重劇情體驗 " 的單人世界和 " 重娛樂社交 " 的多人世界進行區分。這兩種體驗将按照一定比例來分布,大體上接近 8:2;同時這兩種空間又能相互融合,允許玩家在其間自由切換。
在遊戲進程初期,玩家會在單人世界中邂逅不同的 NPC 們,如志怪的妖靈、仙劍經典角色等,與之發生故事并提升自身實力。而到了遊戲中後期,玩家可以踏足多人世界,去生活、社交,結伴探索、品味人生百态,抛開大義抛開身份做自己任何想做的事,最終成爲獨一無二的自己。海濤還提到,不要小看這 20% 的多人世界内容,部分玩家 80% 以上的遊戲體驗都會來自多人世界的 " 自由人生。"
在談及面對厚重的仙劍 IP 情懷時,海濤表示在開發《仙劍世界》的過程中,既有動力也有壓力。
動力來自于仙劍 IP 故事給予的創作空間與靈感," 橫跨數千年的 IP 故事線實在有太多東西可寫了!" 他興奮地表示," 我們在創作全新劇情時,邀請了姚壯憲老師深度參與進來,幫我們深挖以往作品中想講,但沒有講或者沒有講透的地方,讓這些角色和内容可以在《仙劍世界》中再度演繹出來。"
壓力則體現在仙劍粉絲對《仙劍世界》産品的極高關注和期待,海濤和團隊也擔心呈現出來的産品跟用戶心中的狀态是有偏差的,因此從産品立項之初起,就不斷組織核心用戶的線下調研會、交流會、甚至是秘密試玩,海濤甚至半開玩笑地說道:" 希望大家能多提意見,哪怕多罵也行,有問題就有答案,這些答案會給我們鞭策,讓我們時刻保持敬畏之心。"
當然,也正是這些壓力,讓海濤與他的團隊有了更多動力與更高目标:" 我們希望盡全力做到最好,不要辜負這個 IP,也不要辜負玩家們的期待。"" 很多用戶最看重的就是仙劍的情,仙劍的義。他們爲此提了不少的意見,我們也基本消化吸收,加入到目前正在開發的版本内容中。我們一直以來都希望能盡自己最大的努力,秉承着那句‘承君此諾,必守一生’的誓言,把産品做到最好。"
跳出此次的采訪,就筆者的感受而言,早在開放世界賽道興起的時候,仙劍就應該以最主流的開放世界産品玩法作爲原型開發。時至今日,雖然開放世界的賽道異常擁擠,但至少對于仙劍 IP 來說,選擇了迎難而上也還是值得稱贊的舉措。仙劍值得一個更好的未來。
02
《仙劍世界》是唯一的
它的獨特性正來自于那份浪漫情感
" 東方浪漫幻想世界 " 一詞,是《仙劍世界》産品的開發方向,也是他們想要向外界傳遞的重要品牌理念。海濤跟我解釋道," 其根本是希望給玩家帶來一個更加沉浸、更加真實、萬物有靈、萬物有情的仙劍世界。"
具體到遊戲内容來看,他說可以拆分成幾個部分去理解。首先,是遊戲對仙劍 IP 世界觀的深度挖掘。
海濤說:" 在仙劍原著設定中,盤古死後,身上的的精、氣、神分化爲了伏羲、神農、女娲,也就是‘三皇’;而體内的靈力則逸散分解爲了水、火、雷、風、土‘五靈’,它們是構成世間萬物的基底。所以,仙劍的世界并不能簡單地理解爲古代世界或者國風世界。它既有東方傳統文化的獨特美學韻味,也有仙俠神話的浪漫幻想主義,而這種差異化的世界形态與人文氛圍,無論放在哪個内容領域都可以說是獨樹一幟的存在。"
爲了突出這一特點,也爲了更好地滿足受衆群體的需求,研發團隊決定将遊戲美術做更深層次的叠代進化,使其在視覺效果上更契合仙劍世界觀的特色。
例如說,剛剛提到的三皇之中的 " 女娲 " 形象。在他們的想象之中,她作爲女性的整體風格應該是比較柔美,同時她在仙劍的世界觀裏一直用 " 柳樹 " 去點化人類,所以在主題色上便選擇與之相對應的 " 淡綠色 ",然後再配上柔和的線條去勾勒出女神的形象。
《仙劍世界》女娲系列 NPC 設定圖
在場景設計上,海濤和團隊也有自己獨特的理解。就拿遊戲故事開始的場景 " 江南 " 來說,二測版本的整體美術風格偏寫實,讓人有種回到古代的感覺,側重呈現古代江南小鎮的人文風情。
《仙劍世界》場景概念圖
" 一開始,我們是想要營造古代江南水鄉小鎮的感覺,所以比較重視寫實表達。" 海濤頓一頓,然後又繼續說道:" 但後來覺得太寫實了反而丢失了仙劍世界觀韻味,于是又重新設計了一版,無論是建築風格,還是樹木植被,又或者是人物造型,都更具神話感一些,也更符合我們想要的感覺了。"
在劇情演繹上,《仙劍世界》沿着 " 情 " 之一字将曆代仙劍角色進行串聯,而玩家作爲獨立的個體在遊戲裏跟經典角色相遇相知,相識冒險。
例如:第一章主線劇情便是圍繞江南地區存在的邪惡勢力潮生門展開,由潮生門牽引出大魚水患的危機。而玩家作爲主角,在解決水患的過程中,會與林家堡的少堡主林月如相遇,一起去解決這個危機的事件,并從中感知到名爲 " 守護 " 的情感羁絆。
Q:我好奇提問:" 爲什麽不去複用仙劍 IP 世界觀内容,而要添加原創劇情,這樣做吃力不讨好。"
海濤:我們希望能推進仙劍的故事發展,而不是停留在舊的故事裏。以我們原創的角色‘塵’爲例,她身爲鏡靈,初始懵懂地去感知姐弟親情,到最後終于尋找到了自我,這種情感觸動到了玩家們的内心。有關她的原創劇情也在二測期間收獲了大批的讨論。遊戲中每一個原創角色,都會有比較鮮明的情感特征,其身上也承載着不同的主題意義。而我們通過他們想要描繪的是一個關于萬物皆有情的仙劍世界。
《仙劍世界》原創角色 " 塵 " 設計圖
看着海濤團隊的原創角色企劃,我不由得地問道," 這開發工作量很大吧?" 他的回答不帶一點猶豫:" 再大也要做,這部分相當重要,它會直接影響到玩家對于遊戲的沉浸感與代入感。叙事濃度是《仙劍世界》這款産品引以爲傲的地方,我們非常想要打造一個萬物有靈、萬物有情的世界。"
Q:什麽是萬物有靈、萬物有情的世界?
海濤給我倒了一杯茶,說道:" 萬物,指的是仙劍頂層世界觀架構對三皇五靈、六界九泉的統稱。有靈,指的是天地萬物都有自己的意識,當花草樹木擁有了自己的情感便會散發人性的光輝,比如我剛才拿的茶壺,當它有了靈性後它就會散發人性光輝,自己會幫主角做許多不可思議的奇妙事件。"
同樣,《仙劍世界》在玩法交互層面也圍繞 " 萬物有靈,萬物有情 " 這個主題持續擴展與突破。據海濤介紹,此前備受好評的 " 附靈 " 機制将在目前制作的新版本中迎來更多樣化的玩法。玩家不僅能選擇更多的精怪進行附身,并且技能組合也會變得更豐富,甚至賦予戰鬥策略性,從而讓玩家與世界産生更多的聯系與交互,更進一步地加強前者的代入感與沉浸感。
而在後期多人社交玩法上,産品也新增加了許多社交互動方式,例如小圈子範圍内的結拜,大圈子下的仙門。同時還有全新多人副本關卡,甚至還有 " 躲貓貓 " 之類的休閑娛樂玩法,豐富玩家的遊戲樂趣。
在海濤的回憶中,他跟團隊有過糾結,走過彎路,經曆過迷茫,品嘗過痛苦。《仙劍世界》曆經三個階段的版本叠代,從 " 大世界 +RPG" 到 " 單多人無縫切換 ",從強調自由度邊界到專注于情感内核。幸運的是,他跟他的團隊一直堅持了下來。" 我們希望做一款自由度和沉浸感都非常高的開放世界。在這個世界裏所有的人也好、精怪也好,他們都是有自己的靈智,有自己的情感,玩家可以跟他們交互,然後産生一系列奇妙的化學反應。"
在一次次的測試,一次次與用戶溝通的過程中,《仙劍世界》也在不斷完善,越變越好。" 當我們終于探尋清楚‘叙事’‘開放世界’‘多人’這幾個詞到底該怎麽樣去結合時,我覺得我們團隊已經摸索到開放世界那條路了。" 海濤補充到,爲了完成他們團隊心目中東方浪漫幻想世界的理想形态,他們還在不斷打磨産品。正如海濤本人的工作簽名:品質,品質,品質。
03
結語
在長達近 30 年的發展之中," 仙劍 " 一詞已經不再局限于遊戲領域,它涵蓋電視劇、電影、小說、漫畫、話劇等各種文娛領域。甚至毫不誇張地說,仙劍是一代人的仙俠記憶,它承載所有粉絲用戶對于仙俠神話最深的向往與期待。
Q:" 那你覺得對比市面上其他産品來說,《仙劍世界》的核心競争力在哪?"
海濤:" 内容,确切來說,是仙劍本身具備的獨特 IP 屬性、人文屬性、情感屬性、以及内容屬性。" 海濤毫不猶豫地回答道。
在他看來,遊戲行業歸根結底是一個内容行業,大家拼的是遊戲體驗,以及其中專屬内容的差異性和獨特性。所以,他們無論是做什麽内容都會更強調 " 仙劍 " 的情感濃度,并希望所有接觸遊戲的用戶們都能感受到這些情感的存在。
按照慣例,我問了問他對于《仙劍世界》的目标。但讓我沒想到的是,這位經驗豐富的遊戲制作人卻顯得非常的謙虛,甚至有些不好意思地說了一句," 不丢人就行。"
但他頓了頓,又一本正經地說道:" 目标肯定是想要做最好的仙劍 IP 開放世界遊戲,不辜負大家的期待。" 前一句更多是一種自謙的玩笑之語,而後一句則再次體現了他們從始至終的研發态度:虛心聽取玩家們的意見,并盡力做到最好。
最後,據海濤透露,近期開始玩家們将會陸續看到《仙劍世界》的最新進展。
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