很多人在上學期間,應該都有過被點名回答的經曆,在那一刻你站起來,失去了隐匿于群體的安全感,剛剛還和你榮辱與共的幾十雙眼睛,忽然一起轉向你,一旦作答錯誤,可悲的心理效應會讓你的羞恥感被數倍放大。
那如果把觀衆變成上萬人呢?在衆目睽睽之下出醜,又是怎樣的感受?
在上初中的時候,家鄉的幾所中學準備聯合舉辦一場運動會,這樣的活動往往少不了才藝表演,我就是被強行征召的表演者之一,隻因爲我曾經說過喜歡小提琴。
不像如今互聯網加速孩子們思想的演變,那時老師的話往往是絕對的,孩子們不敢反抗老師,我也就像一隻怯懦的小雞被押着上了舞台,爲了準備我拼命練習曲目,每時每刻都想着 " 萬一出醜了怎麽辦 ",甚至開始睡不着覺,就這樣度過了備受煎熬的五天。
這樣不正常的壓力顯然換不來好結局,那場表演我搞砸了,甚至不是拉錯了音,而是忘了譜,上萬雙眼睛看着我在綠茵場中央發呆,那大概是我經曆過的最尴尬又痛苦的時刻。
其實沒有幾個人會在意别人的失誤,孩子們總是很純真,大家或許會笑笑,但很快便會忘記,唯有舞台上的人難過得刻骨銘心。
這種 " 喜好變成噩夢 " 的時刻,偶爾也會換個形式出現,雖然不是那麽直接殘忍,但也令人心酸——比如在談論遊戲的時候。
曾經,和人談論遊戲是件快樂無比的事。然而在互聯網上,談論遊戲卻要小心翼翼、萬分謹慎。普通玩家不了解繁雜的系列演變,也不會把系統研究到極緻,隻因爲不知道一個彩蛋或是隐藏結局,就有可能被扣上一頂 " 雲玩家 " 的大帽。想證明自己有資格對某款遊戲發表看法,似乎要提前做好各種聲明,亮出幾百小時的遊戲時間,或是琳琅滿目的收藏,不僅是爲自己疊甲,甚至是直接把甲砸到了對手臉上,讓對遊戲的探讨直接變成了 " 數值碾壓 "。
當然,不是每一場關于遊戲的聊天環境都如此苛刻,但至少在我的記憶中,這樣的情況在近幾年愈發頻繁,人們對遊戲的評測表現出一種非死即生的殘酷态度。在這樣的環境下,發表觀點顯然是危險的行爲。
不論是自娛自樂的小提琴,還是希望獲得陪伴感的遊戲對談,在被動和主動之間,這些愛好都被外力扭曲了本質。難以改變大環境的玩家,也隻能選擇 " 逃跑可恥但有用 "。
最近的一個名言梗
當年的 " 小提琴慘案 " 也最終在下一代發生了循環。可能是受到我的影響,我的妹妹對音樂也很感興趣,她總會不時溜到我的房間,試圖捧起比她人還大的吉他,但吉他的鋼弦對她的小手太過鋒利,于是我給她買了一把尼龍弦的尤克裏裏,得閑之時,她也會對着視頻照貓畫虎,當然隻是自娛自樂,是不值得被他人探讨左右的歡樂。
直到過年,在一場七大姑八大姨的親戚聚會上,難免要聊到各自的孩子,不難猜出最後出現 " 尤克裏裏彈得好,來給大家表演一個 " 的高血壓環節,但少女顯然沒有他們描述的 " 大師水準 ",在周圍人不停的慫恿下,她無奈大哭了一場,還落得了一頓 " 大過年哭什麽 " 的數落。
後來一次吃飯時家裏人問她:" 怎麽不見你不彈尤克裏裏了?"
我隻能長歎一口氣,暗自感歎:" 造孽啊。"
作者的妹妹在我腦海中就是這麽個形象。
—— CaesarZX
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